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lyizai 6ff45a48ae fix: 给「寻路状态」进度日志加节流(1.11.1)
mineflayer-pathfinder 每用满一个 tick 的计算预算(tickTimeout,默认 40ms)就发一次
path_update,而原来的处理函数每次都记一条 —— 实测 4 分钟写了 3893 条(约 16 条/秒)。
既淹没了真正有用的日志(按 120 字节/行算一天能写上百 MB,而本服磁盘只剩 2.4G),
也让「寻路到底卡在哪」更难看清。

现在只在三种情况下记:
1. 状态发生变化(partial → success / noPath / timeout)—— 最要紧的信号;
2. 距上一条超过 2 秒;
3. 已探索节点数比上一条多出 1000 以上 —— 长规划里仍能看出推进速度,
   不丢定位卡死所需的信息。

测试 480 → 481。
2026-10-02 01:28:03 +08:00
lyizai 6e420e13f0 docs: 记录 yaw 修复结果与剩下的两个拦路虎
⑤ 已定位并修复(1.11.0):卡住不是地形问题,是朝向 —— bot.entity.yaw 无界增长,
抓包证据 yaw° 在 -1373 与 19254 之间跳(相邻两包折合差 114°),
坐标在 0.9 格内橡皮筋;修复后朝向变平滑(0,-9,-17,-26,-34…),速度 0.35 → 0.56 格/秒。

⑥ 剩下的拦路虎:服务端把机器人钉在固定坐标上。手动移动测试报告位移 2.40~4.81 格
(客户端确实走了),但一查状态位置又回到同一点;被服务器传送另有 16~194 次/30 秒。
客户端走、服务端拉回,净位移为 0 —— 这一层已不在代码控制范围内。

⑦ 服务端提示过「邦国已激活科技: 疆土开拓者 I 剩余时间: 0时13分3秒」——
开拓可能要求该邦国科技处于激活状态且有时间限制,尚未验证。
2026-10-01 18:16:07 +08:00
lyizai ab598a7101 fix: 修掉 yaw 无界增长 —— 它让机器人原地走之字形、净位移恒为 0(1.11.0)
mineflayer 收到服务端 position 包时会直接 bot.entity.yaw = conv.fromNotchianYaw(…)
不做取模,而 GrimCompat 又在它基础上逐 tick 累加,两者叠加让 yaw 一路涨到
19254°(≈336 弧度)。

抓包实测的后果:
  yaw°:  -1373 → 19254 → -1650 → -1407 → -1373 → 19254 → …
  坐标:  (6757.50, 11953.70) ⇄ (6757.89, 11954.12)   0.4 格内反复振荡
相邻两包的朝向折合相差约 114°,而机器人一直按着前进键 ——
于是它原地走之字形、净位移恒为 0,看起来像「卡在墙前反复起跳」
(物理录制里 jump 74/240、水平碰撞 195/240、onGround 只有 79/240)。

这是扩地跑不完那 763 格长途的直接原因,也解释了出站包里 look 包(38490)
比 position_look(23804)还多。

修复:新增 wrapAngle,_onPhysicsTick 每 tick 归一化 entity.yaw 到 (-π, π],
setLook 也归一化传入的目标角度。归一化只改表示不改朝向
(shortestAngleDelta(huge, wrapped) === 0),对旋转逻辑完全透明。

测试 478 → 480。
2026-10-01 18:08:41 +08:00
lyizai 841d20afef docs: 记录「卡在崎岖地形前原地起跳」这一形态
物理录制实测(机器人停在距目标 763 格处时):
  forward 按下 237/240、sprint 237/240、jump 74/240
  有水平位移 232/240、水平碰撞 195/240、onGround 只有 79/240
  inputMovedTicks 229/237(每 tick 都在动)但净位移 ≈ 0

即它一直在走、一直在跳,81% 的 tick 报告水平碰撞,三分之二时间不在空中就是刚落地
—— 卡在一个跳不上去也绕不过去的坎前。这是目前让 763 格长途走不完的直接原因。

关掉 allowParkour / allow1by1towers 后没有改善,已还原为开启。
2026-10-01 17:49:25 +08:00
lyizai 1339765152 docs: 记录当前进展与剩下的四个拦路虎
修好高度偏好后机器人确实能朝目标走(实测 20 分钟前进 95 格),
但要真正开垦出第一块地还要跨过:

① 几何约束:规划器按到玩家的曼哈顿距离取最近的合法候选,而机器人出生在王城 ——
   它在「养老院」这个 33037 区块(约 180×180 区块)的大邦国正中间。
   实测最近候选在 53 区块(≈768 格)外,且 targetCount=1 只返回一个候选,
   长途跋涉是邦国几何决定的,绕不开。

② 服务器踢人,三种原因都实测到过:
   An internal error occurred in your connection(最常见,1~6 分钟一次)、
   You are sending too many packets!、Flying is not enabled on this server,
   外加未验证时的「验证超时」。实测出站 57.9 个/秒(pong 30.6、协议补包 23.9、
   位置包 1.35)。注意协议补包当初的立论依据已被证伪(真因是高度偏好),
   它们是否仍必要、是否就是「发包太多」的原因尚未验证。

③ 半路会死:fell from a high place / was slain by Zombie。
   摔死已处理 —— 服务器配置里 maxDropDown 被改成 64(钳制上限),
   而原版超过 3 格每格 1 点、23 格必死,已改回 4(代码默认本来就是 3)。
   被僵尸杀还没处理。

④ 推进速度只有物理速度的 1/5(净位移 0.405 格/秒 vs velocity 0.2~3 格/秒),
   差额是被服务端拉回。已补上 hasHorizontalCollision(1.10.0),
   该标志确实一直在被漏报(补写计数涨到 1 万+),但提速效果尚未量化验证。
2026-10-01 17:33:23 +08:00
lyizai 1b958cb804 fix: 自动恢复不再因一次失败的尝试而永久丢失
1.9.3 的 tick() 里先取走 resumeConfig 再调 start(),而 start() 在
「已进入世界但还没完成登录」时会直接返回 false(isReady() 要求 loggedIn)。
本服掉线频繁、重连后常常短暂处于这个状态,于是第一次失败的尝试就把这次恢复
永久丢掉了,任务再也不会自己接上 —— 实测监控里任务长时间停在
「机器人尚未就绪(未连接 / 未进入世界)」就是这个原因。

现在:① 等 bm.isReady() 才尝试;② 只有 start() 真的返回 true 才清掉登记,
失败时保留并在下一 tick 继续试,日志打「自动恢复未成功(…),稍后重试」。

顺带:服务器上保存的 pathing.maxDropDown 被改成了 64(钳制上限),
而原版摔落伤害超过 3 格后每格 1 点、23 格必死 —— 实测机器人正是
「fell from a high place」摔死并重生回王城,白走了 100 多格。
已在服务器配置上改回 4(代码默认本来就是 3)。

测试 477 → 478。
2026-10-01 17:22:11 +08:00
lyizai 2ae2833568 feat: 补上出站包一直漏报的 hasHorizontalCollision(1.10.0)
针对「机器人一直在走、净位移却只有物理速度的 1/5」这个现象。

mineflayer 在 physics.js 里把 flags.hasHorizontalCollision 写成 undefined
(源码注释还标着「1.21.3+」),位标志序列化后恒为 0 —— 而原版客户端在水平碰到
方块时会上报 1。机器人在崎岖地形上几乎一直在水平碰撞,却始终上报「没碰撞」,
正是反作弊 Prediction 最容易判错的形态:服务端按「该碰撞」预测、客户端说
「没碰撞」,于是被判异常并拉回。

物理引擎其实早已算出真实值(moveEntity 里给 entity.isCollidedHorizontally 赋值),
只是从没被发出去。现在在 _fixOutboundOnGround 里按真实值补上,由
grim.reportHorizontalCollision(默认开)控制。

实测依据(王城外山区,2 秒粒度采样 120 秒):
- controls 几乎每 tick 都是 forward+sprint,velocity 约 0.2~3 格/秒;
- 净位移只有 48.6 格 / 120 秒 = 0.405 格/秒,差额就是被服务端拉回的部分。

顺带把 _fixOutboundOnGround 拆成 _fixOnGroundFlag / _fixHorizontalCollisionFlag
两个职责单一的方法;控制台配置面板新增对应开关,
packetStats.horizontalCollisionFixed 暴露补写次数。

测试 473 → 477。
2026-10-01 17:04:25 +08:00
lyizai ed55308885 docs: 记录突破 —— 修掉高度偏好后扩地真的跑起来了
TODO 第 1 节从 🔴 改为 🟢,写清根因、生产对照实测与修复后的推进数据。

根因:AltitudeGoal 把高度偏置加在启发值上,而 mineflayer-pathfinder 每次
compute() 返回 partial 时用 h 最小的节点当 partial 路径终点,于是「又高又偏」
的节点胜出,A* 永不收敛,机器人一次移动指令都发不出来。

生产对照(王城平台,其余配置相同):
- altitudePreference = true  → inputTicks = 0,永远「寻路超时」
- altitudePreference = false → inputTicks = 237,blockedTicks = 0,每 tick 都在走

第二个拦路虎(1.9.3):服务器每 1~6 分钟踢一次,原来掉线即永久停住;
autoResumeAfterReconnect 现在会在重连后自动接上。

修复后连续 20 分钟实测:距目标 763 → 668 格(前进 95 格),全程未掉线;
原点自救 4/4 成功,每次都能从登录服大厅回到真实世界。

仍待优化:推进速度约 5 格/分钟,卡在「寻路重试耗尽 → 往边上走两步 →
跳过目标 → 重新规划同一目标」的循环里(waitTimeoutSeconds 偏长、
跳过目标后立刻重选同一个目标)。
2026-10-01 16:57:04 +08:00
lyizai 0bed12e189 feat: 掉线重连后自动恢复扩地任务(autoResumeAfterReconnect)
本服会周期性把机器人踢下线(实测约 1~6 分钟一次,踢出原因是
"An internal error occurred in your connection"),每次都会走到「世界已退出,任务停止」。
原来的行为是就此停住 —— 机器人虽然能被原点自救送回真实世界(实测 4/4 成功),
却再也不会继续扩地,于是永远停在原地。

现在世界退出时把本次任务的配置记下来(resumeConfig),
重新进入世界后自动 start() 接上;状态文案改为「世界已退出,等待重连后自动恢复」,
并打印「已重新进入世界,自动恢复扩地任务」。

只有因世界退出而停的那次会登记:手动停止 / 到开垦时段外 / 耐久保护停机
都会在 stop() 里清空 resumeConfig,不会被重连重新拉起。
开关 autoResumeAfterReconnect 默认开启,可关。

测试 470 → 473。
2026-10-01 16:34:56 +08:00
lyizai 5513ef9f5f fix: 物理录制器区分「被服务端推回」与「输入没进物理」
原来 frozenTicks 只看「有输入 + tick 级无位移 + 物理没报告碰撞」,
但服务端推回发生在 tick 之间,tick 级位移同样是 0 —— 实测大厅里就是这个形态:
collidedHorizontally = false、frozenTicks = 194,而物理其实每 tick 都在动。

现在再按水平速度是否非零细分:
- pushedBackTicks:速度非零 → 物理确实动了,位移被服务端位置包抹掉;
- frozenTicks:速度也是 0 → 这才是「输入根本没进物理」。

类注释里的判定表也同步改成三分法(被挡住 / 被推回 / 输入没生效)。

测试 469 → 470。
2026-10-01 16:28:14 +08:00
lyizai 468c719e37 docs: 记录「规划→卡住→清空」死循环的确切机制
读 mineflayer-pathfinder 源码定位到:index.js 末尾有「徒劳检测」——
3.5 秒内到不了下一个路径点就 resetPath('stuck') 清空路径。
机器人被墙挡住时必然触发,于是每 3.5 秒一个循环:
路径已生成 → 卡住 → 清空 → 路径已生成 → …

可靠信号:resetPath 每次都会补一对 diggingAborted/diggingCompleted 监听器,
所以日志里出现 MaxListenersExceededWarning: 11 diggingAborted listeners
就说明「路径正在被反复清空」。

另两个清空触发点(排查时注意):
- blockUpdate:路径附近方块一变就 resetPath('block_updated');
- chunkColumnLoad:相邻新区块加载就 resetPath('chunk_loaded'),
  服务器频繁传送时会反复触发,A* 的 thinkTimeout 因每次新建 AStar 而永不到期。

结论:只要被墙挡住,就会无限循环「规划→卡住→清空」,既不放弃目标也不脱困。
需要先把它挪到开阔地;长期应累计 path_reset('stuck') 次数,
连续 N 次就判定「此处出不去」并上报 / 换目标。

同时更新当前拦路虎的优先级:第一是机器人被 /u return 送进王城建筑后出不来
(四向只有西面可走、东面头顶是火把),第二才是装备耐久,第三是 /u return 摔伤。
2026-10-01 00:39:46 +08:00
lyizai 3a508f6818 fix: 高度偏好默认关闭 —— 它让寻路器完全规划不出路径(自动扩地的直接拦路虎)
实测定位:高度偏好的启发值实现与 mineflayer-pathfinder 的内部约定冲突。
该库每次 compute() 返回 partial 时,用 h 最小的节点当 partial 路径的终点
(astar.js: if (neighborNode.h < this.bestNode.h) this.bestNode = neighborNode),
而 AltitudeGoal 把 h 减去了 权重 × y,于是「又高又偏」的节点 h 反而更小,
partial 路径被引向高处而不是目标附近 —— A* 一直在算、永不收敛,
机器人一次移动指令都发不出来。

王城平台上的对照实测(其余配置完全相同):
- altitudePreference = true  → inputTicks = 0,任务永远停在「寻路超时,重新寻路」
- altitudePreference = false → inputTicks = 237,立刻开始移动

顺带排除:searchRadius 从 -1 改到 128 对结果没有任何影响,
所以不是「搜索空间无界」导致的;pathfinder 与 manual 两种执行器表现一致。

改动:
- expansionConfig 默认 altitudePreference 改为 false,并在注释里写清原因与
  「想重新启用应该怎么做」(把偏置改成低处加移动代价,保持启发值只反映真实距离);
- AltitudeGoal 的类注释补上完整推导与实测数据,避免以后有人又把它打开;
- 新增回归用例:断言默认关闭,并用启发值差值把「为什么必然出问题」固化下来。

测试 468 → 469,全绿。
2026-10-01 00:34:51 +08:00
lyizai c89f4f8f0f docs: 固化物理录制实测结论 —— 三种「走不动」必须分开看
用 1.9.0 新增的物理 tick 录制逐 tick 抓「输入 → 输出」,把三种完全不同的现象区分开了:

- 登录服大厅:物理每 tick 正常走 0.116 格,服务端每 2 tick 推回一次
  → 真回弹,但那是未完成验证的惩罚,不是 bug;
- 真实世界建筑内:物理加速到 0.21 格/tick(≈4.3 格/秒,正常步行速度),
  入站位置包 0~1 个(服务端没插手),collidedHorizontally=true、blockedTicks 42~59/60
  → 纯粹是撞墙(地形),不是协议问题;
- 真实世界卡在低处(y=72,王城平台在 y≈146):inputTicks=0,
  两种执行器都是 timeout → 寻路器 60 秒规划超时,从未产生可执行路径。

frozenTicks 在所有场景都是 0,说明「输入没进物理」从未出现;
searchRadius 从 -1 改到 128 对结果没有影响。物理引擎、协议补包、Grim 合规层均正常。

当前扩地的真正拦路虎(按优先级):
1. 耐久保护(主手剩余耐久 15% ≤ 15%)一启动就回城停机,需人工修装备;
2. 机器人掉到低处后规划不出路径,需先带回高处;
3. /u return 会造成摔落伤害(实测 health 3.79 → 1.24,更早一次直接摔死)。
2026-10-01 00:17:22 +08:00
lyizai b2b0317af7 feat: 新增物理 tick 录制,把「走不动」的三种原因切开(1.9.0)
抓包已经证明「手动按键时客户端坐标一字未变、服务端入站位置包为 0」,
问题在 prismarine-physics 这一层;但抓包只能看到「发出去的包」,
看不到物理引擎内部读到了什么输入、算出了什么、有没有真的移动。
本提交补上这最后一块拼图。

新增 src/core/physicsRecorder.js + 控制台接口
(POST /api/bots/:id/physics/start|stop、GET /api/bots/:id/physics):

逐 tick 记录位置增量、速度、onGround、isCollidedHorizontally、控制键快照、
脚下/脚部/头部方块名、physicsEnabled;汇总给出四个判定计数:
- inputTicks        有移动输入的 tick 数
- inputMovedTicks   其中真的产生了水平位移的
- blockedTicks      有输入、没位移、物理报告碰撞  → 被方块挡住(地形)
- frozenTicks       有输入、没位移、物理没报告碰撞 → 输入根本没进物理

即:抓包看「发了什么」,本录制器看「物理读到了什么、动没动」,两者配合即可定位。

细节:
- 录制开始时先取一次当前位置作基线,避免第一个 tick 因「没有上一 tick 可比」
  被误判成「有输入但没动」;
- 滚动缓冲只保留最近 240 个 tick(约 12 秒),只放内存、不写盘;
- 录制全程 try 包裹,诊断自身出异常绝不影响物理循环;
- FakeBot 补上与 mineflayer 一致的 controlState(带 getter 的实时控制键代理)。

测试:451 → 468 个用例(含三种故障判定的回归用例与控制台接口用例),全绿。
2026-09-30 21:05:38 +08:00
lyizai 0c6700642e docs: 固化抓包对照结论 —— 「走不动」在客户端物理层,不是服务端回弹
用新增的出站包抓取(1.8.0)做了三组对照 + 四方向逐包序列,结论与 TODO 原有框架相反,
先写进 TODO.md 免得下一个接手的人继续沿错误方向排查。

手动按住方向键 3 秒的实测(任务未启动、机器人空闲):
- 入站位置包 0 个 —— 服务端全程没插手,根本没有「回弹」
- 客户端自己的坐标与朝向一字未变;moveDiag.velocity 恒为 (0, -0.078, 0)
- 而 player_input 位标志是 backward: true —— 控制键确实按下去了
- 四方向位移 forward 0.02 / back 0.00 / left 1.22 / right 1.40(正常应约 12 格)

推论:
- 是客户端物理引擎没有把按键积分成位移(prismarine-physics 的 applyHeading
  没有产生水平速度),下一步要加 physicsDiag 直接看 physicsEnabled /
  physicsTick 计数 / simulate 前后 onGround / world.getBlock 命中 / control 快照;
- 服务端回弹只在「任务驱动移动」时出现(任务中入站 6/秒、出站 position_look 25/秒),
  是伴生现象而非病因,这与「两套地面修正开关对位移毫无影响」的实测一致;
- 原记的「手动按键移动完全正常(forward 2 秒 4~8 格)」已不成立,该基准需重建。

顺带记下两条协议事实:flags.hasHorizontalCollision 恒为 0(mineflayer 写成 undefined),
teleport_confirm.teleportId 是该服务端自定义的大负数。
2026-09-29 22:08:50 +08:00
lyizai 8ab2d59eb0 feat: 新增出站包抓取,供「走不动」逐包对照(TODO 假设 5)
线上实测确认手动执行器(1.7.0 备选方案)不能解决「走不动」:前 20 秒走 13 格后
即卡在「执行中断(stuck)→重规划→缩短段长→跳过目标→重新规划同一目标」的死循环。
只靠 packetStats.outboundTypes 的计数看不出「发出去的内容对不对」,所以补一个
能录原始出站序列、并能在「能走」与「走不动」两种状态下 diff 的诊断能力。

新增 src/core/packetCapture.js:
- 只在录制期间挂钩 client.write,其余时间零开销(该钩子每个出站包都要过一遍);
- 录到的内容做降深 + 截断的 JSON 化处理,向量对象只留坐标
  (move_minecart 这类包能带上万个浮点数,不处理会把缓冲区撑爆);
- 只放内存、有上限(默认 4000 包),不写盘。

接口(控制台):
- POST /api/bots/:id/capture/start(可带 seconds 到点自动停止)
- POST /api/bots/:id/capture/stop
- GET  /api/bots/:id/capture(支持 ?types= 与 ?limit=)

顺带修掉两个先前就存在的问题:
- scripts/check-protocol.js 其实一直跑不通:minecraft-data 的
  types.packet[1][1].type[1].fields[包名] 给的是类型名字符串,
  要再去 types[名字] 取 ['container', [字段...]] 才能展开,原实现直接 .map() 必然抛错;
  另有读 node_modules 少一层 '..' 的路径问题。
- 两条租约用例(expansionController / targetLease)的时序余量只有 15ms,
  全量并行跑测试时偶发失败;改为 TTL 400ms 配 280ms 睡眠,各留 120ms 余量,
  断言内容不变。

测试:436 → 451 个用例,连续 16 轮全量运行全绿。
2026-09-29 22:01:02 +08:00
lyizai 51664c55b6 feat: 1.7.0 落地 TODO 全部待办(地面修正 / 手动执行器 / 自救 / 回城 / 租约 / 通知)
按 TODO.md 的优先级把待办全部落地为代码,详见 CHANGELOG 的 [1.7.0]。

- 「走不动」攻关:地面状态修正(syncGroundToPhysics / trustSetbackOnGround)、
  出站包类型分布、备选执行器 manualMover(只借 A* 规划、自己按键执行)
- 原点自救分两轮并统计成败;回城前评估「原地是否更差」并记录前后坐标
- 新增目标区块租约表(targetLease)避免多机器人撞同一块
- 定时消息支持 cron 与「期望回复」确认;新增人工介入 Webhook 通知(notifier)
- 大地图后台预热与视野裁剪;控制台日志按帧批量写入、配置面板支持搜索

顺带修掉两个影响部署的细节:
- 部署脚本(deploy.js / ssh-helper.js)改为也能从 .env 读 SSH 凭据 ——
  在命令行传密码会留在 shell 历史与进程列表里,写进已被忽略的 .env 更安全;
  显式环境变量仍然优先。.env.example 补上占位符并说明这些只在本机用。
- package.json / package-lock.json 版本对齐到 1.7.0(此前停留在 1.1.0,
  与 CHANGELOG 的语义化版本声明脱节)。

测试:368 → 436 个用例,`npm test` 与 `npm run check` 全绿。
2026-09-28 22:46:39 +08:00
lyizai 8d1b8d5122 docs: 部署方法固化进仓库(一键部署脚本 + 完整运维文档)
之前部署用的 SSH 助手放在系统临时目录里,重启就丢了,下一位接手时根本拿不到。
现在把它搬进仓库并补齐文档:

新增
- scripts/ssh-helper.js:SSH 执行与 SFTP 上传。Windows 自带 OpenSSH 但没有
  sshpass/plink,无法非交互传密码,所以用 ssh2 直接实现协议层。
  凭据全部走环境变量(SSH_HOST/SSH_PORT/SSH_USER/SSH_PASS),脚本里不含任何密钥;
  ssh2 是 devDependencies,未安装时提示安装而不是裸崩
- scripts/deploy.js:一键部署 —— 打包 → 上传 → 远程执行 update.sh →
  轮询确认控制台返回 200,任一步失败都明确报错。可选 DEPLOY_APP / DEPLOY_PORT
- npm scripts:deploy、ssh

文档
- TODO.md 新增「部署方法」章节:一键部署与手动部署两种步骤、辅助脚本说明、
  update.sh 的行为、pm2 与日志的常用运维命令(含回滚)、服务器上关键文件清单、
  新增环境变量时的三件事(.env 真实值 + .env.example 占位符 + 确认 gitignore)
- README「部署到服务器」开头加一键更新说明,并指向 TODO.md 的完整章节
- 顺带提醒旧版 Fabric 模组源码在临时目录里会被清理,接手后建议先备份

测试 368 全绿;一键部署已实跑验证(4/4 校验通过,控制台 200 OK)。
2026-09-28 20:45:08 +08:00
lyizai 0cd65cf9be fix: 修正原点(00)两种原因的判断依据 —— 两种情况下脚下都是基岩
用户指出:死亡被卡到 00 时脚下**也是基岩**,所以原来用
lockBelow === 'bedrock' 区分「登录服」和「死亡卡住」是错的,
会把死亡卡住误判成登录服,于是不做自救、只让用户去输验证码。

改成以「服务器有没有要求输入验证码」为唯一可靠信号:
- 要求验证码 -> 判定为登录服,提示人工发验证码(不做无意义的左右移动)
- 没要求验证码 -> 判定为死亡卡住,自动左右移动触发服务器重新传送

自救本身在两种情况下都无害(在登录服里按左右键不会有后果),
所以即使判断错了也不会把事情弄得更糟。

另外:验证码提示往往比 spawn 晚到,所以 _handleAuthPrompt 里也补了一次判断 ——
若提示到达时机器人正好在原点附近,会明确点出「被反复传送刷屏」正是登录服造成的,
把这个因果关系讲清楚,避免用户只看到传送刷屏而不知原因。

同步修正 TODO.md 与 CHANGELOG 里那条错误结论,并标注「不要用基岩做判断依据」。

测试 363 -> 368,全部通过。
2026-09-28 20:32:49 +08:00
lyizai 9ca80d2f6e feat: 回城护栏 + 原点自救 + 移动诊断,并留下 TODO 交接文档
先纠正上一轮的误判:那个「寻路恒定 47 节点」是机器人卡在百米深坑里造成的,
我把它归因成配置问题并反复触发 /u return 回城,把玩家手动摆好的位置又拉走了 —— 抱歉。

回城护栏(破坏性操作不再自动执行)
- returnOnTimeout 默认关闭;即便打开,returnGraceSeconds(默认 300 秒)内也不执行,
  避免把玩家刚在客户端摆好的位置清掉
- returnCommand 可配置(默认 u return);每次回城都明确记日志说明会丢失当前位置
- 因未启用而跳过时也记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」

区分「被传送到原点」的两种原因(以前日志里长得一样,常被误判成机器人坏了)
- 脚下是 bedrock -> 在登录服,必须人工输入验证码,给出明确提示
- 脚下不是基岩 -> 死亡后被卡住,自动左右移动触发服务器重新传送

新增两个诊断字段(排查「走不动」的关键手段)
- moveDiag:当前按下的控制键、速度、寻路器 isMoving/goal/剩余路径点数。
  能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」
- pathingDiag:起点可走邻居数、寻路器能否读到方块、四向可见距离

_isStandingOnGround() 增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断

排查结论(详见 TODO.md)
- 排除:GrimCompat 朝向限速(A/B 实测关闭后回弹 6.0 -> 5.5 次/秒,无变化)
- 排除:疾跑(关闭后仍 4.8 次/秒)
- 排除:世界数据错误(实测脚下 stone)
- 关键线索:寻路时 forward/sprint 确实按下、isMoving=true,但水平速度恒为 0
  (velocity.y=-0.078 恰是自由落体第一 tick 的值,说明速度每 tick 被清零),
  且 bot.entity.onGround 被服务端位置包反复置为 false,物理引擎一直按空中处理。
  下一步应从「让 entity.onGround 与出站包一致」入手。

TODO.md 面向下一位开发者:包含项目现状与部署、完整证据链、按优先级排好的假设与
验证命令、备选方案(绕开 pathfinder 自己写转向控制器)、以及其它待办。

测试 360 -> 363,全部通过。
2026-09-28 20:21:41 +08:00
lyizai 0783249d1e fix: 定位「寻路恒定 47 节点」的根因(专属配置被冻结)并改为按进度判超时
找到「寻路怎么调都只探索 47 个节点」的真凶
- 启动任务时若带了配置,会被整份存为该机器人的专属配置覆盖。它是一份**完整快照**,
  等于把当时那一刻的全局配置冻结在这个机器人身上,之后改全局配置再也影响不到它。
  实测这台机器人的覆盖里 allowBreak/allowParkour 都是 false,所以我前面所有
  「放开挖方块 / 跑酷 / 不限搜索半径」的排查全部无效,一直在跟同一份旧配置较劲。
- 清除覆盖后寻路器的邻居生成数从 **2 变成 15**,机器人开始真正移动。
- 现在保存覆盖时会明确记一条日志(含策略/邦国/数量),说明「此后全局改动不影响它」。
- 新增「清除专属配置」按钮与 POST /api/bots/:id/settings/clear-config,
  并在配置面板提示该机器人是否有专属覆盖 —— 这是「改了全局却没生效」的唯一退路。

寻路超时改为按进度判定
- 原来只看墙钟时间:目标常在几百格外,而寻路速度受地形与反作弊回弹影响可能只有
  正常步行的十分之一,于是「走得慢但在稳步接近」会被误判成卡死,然后 /u return
  回城把进度全部清零。现在只要与目标的曼哈顿距离有实质缩短就重置这一段计时。
- 首次观察只记录距离基准、不续期,保证「原地不动」仍会照常超时。

新增寻路诊断(排查这类问题的关键手段)
- GET /api/bots/:id/status 的 pathingDiag 暴露:起点可走邻居数与具体坐标、
  寻路器能否通过 world.getBlock 读到方块、四向可见距离。
- 邻居数极少(如 2)说明不是目标太远,而是移动生成器从起点就找不到分支,
  此时调任何搜索参数都没用。

测试 355 -> 360,全部通过。
2026-09-28 19:43:15 +08:00
lyizai 42a9dd6cf0 feat: 新增机器人上/下线按钮,识别「账号已在别处登录」与「等待验证码」
下线按钮
- 顶栏新增「下线 / 上线」切换:下线会断开连接、停止自动重连,并停掉定时消息与
  扩地任务;需要在游戏客户端登同一账号时必须先下线,否则会被服务端以
  「您已经连接到此代理服务器了」反复踢掉
- 接口 POST /api/bots/:id/offline 与 /online;上线时会清掉「已在别处登录」标记
  并把重连计数归零,否则重连会一直退避到最大间隔

识别两类此前「看起来像启动不了」的情况
- 「您已经连接到此代理服务器了」:服务端踢人时发的是聊天组件对象,
  原来 JSON.stringify 之后没法看,关键信息被淹没。新增 extractKickReason()
  提取纯文本,命中后给出「请先在客户端退出」的可操作提示,
  并直接把重连退避到最大间隔,不再频繁硬撞服务器
- 「请直接输入验证码进行验证」:账号绑定过之后服务器仍可能每次登录都要求验证码,
  而原来的正则只认「完成验证 / 身份验证」,漏掉了这句话,用户只看到机器人卡在大厅。
  现在补上匹配,并在控制台弹出醒目提示 + 把输入框 placeholder 换成「输入验证码后回车发送」

测试 343 -> 355,全部通过。
2026-09-28 14:21:14 +08:00
共修改 42 个文件,包含 7615 行新增和 199 行删除
+18
查看文件
@@ -46,3 +46,21 @@ SIMP_API_KEY=<your-simp-api-key>
# https://bgjq.simpfun.cn/api-v2/
# 配额很小(末影龙仅 1 次/分钟),程序只按需查询、不做轮询
SIMP_API_V2_KEY=<your-simp-api-v2-key>
# ==================== 人工介入提醒(可选) ====================
# 等待登录验证码 / 原点自救失败时推送提醒(默认按飞书、Lark 自定义机器人的文本消息格式)
# 用法:控制台「服务器 → 通知提醒」勾选「启用通知」并填地址;地址留空时回退本环境变量
# 注意:Webhook 地址等同于「任何人都能往群里发消息」的凭据,不要提交进仓库
NOTIFY_WEBHOOK_URL=
# ==================== 部署(可选,只在本地开发机用) ====================
# 只有 `npm run deploy` / `node scripts/ssh-helper.js` 会读这几个变量;
# 程序本体(src/)不读它们,所以服务器上的 .env 不需要填。
# 放在这里是为了不把 SSH 密码写进命令行(会留在 shell 历史与进程列表里)。
SSH_HOST=<your-server-ip>
SSH_PORT=<your-ssh-port>
SSH_USER=root
SSH_PASS=<your-ssh-password>
# 部署目录与健康检查端口(留空则用脚本默认值 /opt/autostore-bot 与 78)
DEPLOY_APP=
DEPLOY_PORT=
+324
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@@ -2,6 +2,330 @@
本项目遵循 [约定式提交](https://www.conventionalcommits.org/zh-hans/) 与 [语义化版本](https://semver.org/lang/zh-CN/)。
## [1.11.1] - 2026-10-01
给「寻路状态」进度日志加节流 —— 它一度是日志体积的主要来源。
### 修复
- **「寻路状态」进度日志刷屏**:mineflayer-pathfinder 每用满一个 tick 的计算预算
(`tickTimeout`,默认 40ms)就发一次 `path_update`,而原来的处理函数**每次都记一条**。
实测 4 分钟写了 **3893 条**(约 16 条/秒)—— 既淹没了真正有用的日志
(按 120 字节/行算一天能写上百 MB,而本服磁盘只剩 2.4G),
也让「寻路到底卡在哪」更难看清。
现在只在三种情况下记:**状态发生变化**(partial → success / noPath / timeout,
最要紧的信号)、**距上一条超过 2 秒**、**已探索节点数比上一条多出 1000 以上**
(长规划里仍能看出推进速度,不丢定位卡死所需的信息)。
### 测试
新增 1 个用例(480 → 481):300 次 `partial` 被节流到十几条以内且不为零,
状态变化时立刻记录。
## [1.11.0] - 2026-10-01
**修掉「机器人原地走之字形、净位移恒为 0」的朝向 bug** —— 这是扩地跑不完
那 763 格长途的直接原因。
### 修复
- **`bot.entity.yaw` 无界增长,导致发包朝向在两个方向间来回跳**。
mineflayer 收到服务端的 `position` 包时会直接 `bot.entity.yaw = conv.fromNotchianYaw(…)`
**不做取模**,而 `GrimCompat` 又在它基础上逐 tick 累加 —— 两者叠加让 yaw 一路涨到
**19254°(≈336 弧度)**。
抓包实测的后果:
```
yaw°: -1373 → 19254 → -1650 → -1407 → -1373 → 19254 → …
坐标: (6757.50, 11953.70) ⇄ (6757.89, 11954.12) 0.4 格内反复振荡
```
相邻两包的朝向折合相差约 **114°**,而机器人一直按着前进键 ——
于是它**原地走之字形、净位移恒为 0**,看起来像「卡在墙前反复起跳」
(物理录制里 `jump 74/240`、`水平碰撞 195/240`、`onGround` 只有 79/240)。
现在 `_onPhysicsTick` 每 tick 都调 `wrapAngle` 把 yaw 归一化到 `(-π, π]`,
`setLook` 也会归一化传入的目标角度。归一化只改变表示、不改变朝向
(`shortestAngleDelta(huge, wrapped) === 0`),所以对旋转逻辑完全透明。
### 测试
新增 2 个用例(478 → 480):`wrapAngle` 的归一化与边界(含 19254° 这个实测值、
NaN / Infinity),以及「从未归一化的巨大 yaw 出发、推进 40 tick 后仍归一化且朝向正确」。
## [1.10.1] - 2026-10-01
修掉 1.9.3 自动恢复里的一个会让恢复永久丢失的缺陷。
### 修复
- **`resumeConfig` 在尝试恢复之前就被清掉了**:`tick()` 里先取走待恢复的配置再调
`start()`,而 `start()` 在「已进入世界但还没完成登录」时会直接返回 false
(`isReady()` 要求 `loggedIn`)。本服掉线频繁、重连后常常短暂处于这个状态,
于是**一次失败的尝试就把这次恢复永久丢掉了**,任务再也不会自己接上。
现在:① 等 `bm.isReady()` 才尝试;② 只有 `start()` 真的返回 true 才清掉登记,
失败时保留并在下一 tick 继续试(日志打「自动恢复未成功(…),稍后重试」)。
### 测试
新增 1 个用例(477 → 478):未就绪时不启动也不丢登记,就绪后恢复并清登记。
## [1.10.0] - 2026-10-01
补上出站包一直漏报的 `hasHorizontalCollision`,针对「机器人一直在走、却只走出
物理速度的 1/5」这个现象。
### 新增
- **`grim.reportHorizontalCollision`(默认开启)**:把物理引擎算出的
`bot.entity.isCollidedHorizontally` 如实写进出站位置包的
`flags.hasHorizontalCollision`。
- mineflayer 在 `physics.js` 里把这个位标志写成 `undefined`(源码注释还标着
「1.21.3+」),序列化后**恒为 0** —— 而原版客户端在水平碰到方块时会上报 1;
- 机器人在崎岖地形上几乎一直在水平碰撞,却始终上报「没碰撞」,
正是反作弊 Prediction 最容易判错的形态:服务端按「该碰撞」预测、
客户端说「没碰撞」,于是被判异常并拉回;
- 实测(2026-10-01,王城外山区):机器人 `controls` 几乎每 tick 都是
`forward+sprint`,`velocity` 约 0.2~3 格/秒,但 2 秒粒度采样的**净位移只有
0.405 格/秒**(48.6 格 / 120 秒)—— 差额正是被服务端拉回的部分。
- 物理引擎早已算出真实值(`moveEntity` 里赋值),只是从没被发出去。
- 控制台「Grim 合规」配置面板新增对应开关;`packetStats.horizontalCollisionFixed`
暴露补写次数。
### 测试
新增 4 个用例(473 → 477):按真实值补写、已一致时不重复计数、开关可关闭、
物理引擎没给出状态时不瞎猜。
## [1.9.3] - 2026-10-01
**掉线重连后自动恢复扩地任务** —— 这是让扩地能真正连续跑起来的最后一环。
### 新增
- **`autoResumeAfterReconnect`(默认开启)**:本服会周期性把机器人踢下线
(实测约 1~6 分钟一次,踢出原因是 `An internal error occurred in your connection`),
每次都会走到「世界已退出,任务停止」。原来的行为是就此停住 ——
机器人虽然能被**原点自救**送回真实世界(实测 4/4 成功),却再也不会继续扩地,
于是永远停在原地。
现在世界退出时会把本次任务的配置记下来,重新进入世界后自动 `start()` 接上。
手动停止 / 到开垦时段外 / 耐久保护停机**不会**被自动恢复(只有因世界退出而停的那次会登记)。
- 状态文案改为「世界已退出,等待重连后自动恢复」,日志会打出
「已重新进入世界,自动恢复扩地任务」。
### 测试
新增 3 个用例(470 → 473):世界退出后暂停并在重连时恢复、开关可关闭、
手动停止不会被重连重新拉起。
## [1.9.2] - 2026-10-01
修正物理录制器里一个会误导排查的分类错误。
### 修复
- **`frozenTicks` 把「被服务端推回」误判成「输入没进物理」**:原来只看
「有输入 + tick 级无位移 + 物理没报告碰撞」。但服务端推回发生在 tick 之间,
tick 级位移同样是 0 —— 实测大厅里就是这个形态(`collidedHorizontally = false`、
`frozenTicks = 194`,而物理其实每 tick 都在动)。
现在再按**水平速度是否非零**细分:
- `pushedBackTicks`:速度非零 → 物理确实动了,位移被服务端位置包抹掉;
- `frozenTicks`:速度也是 0 → 这才是「输入根本没进物理」。
### 测试
新增 1 个用例(469 → 470)覆盖「被推回」形态。
## [1.9.1] - 2026-10-01
**修复「寻路器完全规划不出路径」** —— 这是自动扩地跑不起来的直接原因。
### 修复
- **高度偏好(`altitudePreference`)默认关闭**:它的启发值实现与
mineflayer-pathfinder 的内部约定冲突。该库每次 `compute()` 返回 `partial` 时,
用 **`h` 最小**的节点当作 partial 路径的终点
(`astar.js`: `if (neighborNode.h < this.bestNode.h) this.bestNode = neighborNode`),
而 `AltitudeGoal` 把 `h` 减去了 `权重 × y`,于是「又高又偏」的节点胜出,
partial 路径被引向高处而不是目标附近 —— 表现为 A* 一直在算、永不收敛,
**机器人一次移动指令都发不出来**。
- 实测(王城平台上,其余配置完全相同):开启 `inputTicks = 0`、任务永远停在
「寻路超时,重新寻路」;关闭 `inputTicks = 237`、立刻开始移动。
- `searchRadius` 从 -1 改到 128 对此**没有影响**,所以不是搜索空间无界导致的。
- 想重新启用,应把偏置改成**低处加移动代价**(改 `getNeighbors` 的 `cost`),
保持启发值只反映到目标的真实距离。`AltitudeGoal` 的注释里记了完整推导。
### 测试
新增 1 个回归用例(468 → 469):断言高度偏好默认关闭,并用启发值差值
把「为什么它必然出问题」固化下来。
## [1.9.0] - 2026-09-29
补上诊断「走不动」的最后一块拼图:抓包只能看到「客户端发了什么」,
看不到物理引擎内部读到了什么输入、算出了什么、有没有真的移动。
新增**物理 tick 录制器**,与抓包配合就能把三种完全不同的原因一刀切开。
### 新增
- **物理 tick 录制**(`src/core/physicsRecorder.js` + 控制台接口):
- `POST /api/bots/:id/physics/start`(可带 `seconds`)、`/physics/stop`、
`GET /api/bots/:id/physics`(支持 `?limit=`);
- 逐 tick 记录:位置增量、速度、`onGround`、**`isCollidedHorizontally`**、
控制键快照、脚下 / 脚部 / 头部方块名、`physicsEnabled`;
- 汇总给出三个判定用的计数:`inputTicks`(有移动输入的 tick 数)、
`inputMovedTicks`(其中真的产生了水平位移的)、
`blockedTicks`(有输入、没位移、物理报告碰撞 → **被方块挡住**)、
`frozenTicks`(有输入、没位移、物理没报告碰撞 → **输入根本没进物理**);
- 录制开始时先取一次当前位置作基线,避免第一个 tick 因「没有上一 tick 可比」
被误判成「有输入但没动」;
- 滚动缓冲只保留最近 240 个 tick(约 12 秒),只放内存、不写盘。
### 变更
- `FakeBot` 补上与 mineflayer 一致的 `controlState`(带 getter 的实时控制键代理)——
那正是 mineflayer 传给物理引擎的那个对象。
### 测试
新增 17 个用例(451 → 468):物理录制器的逐 tick 记录、三种故障判定
(被挡住 / 输入没生效 / 正常移动)、滚动缓冲、方块读不到时的容错,
以及控制台物理录制接口的 HTTP 用例。
## [1.8.0] - 2026-09-29
把「走不动」的排查手段补成可复用的诊断能力:能按需录下机器人**真正发出的协议包内容**,
与「能走」时的序列逐包对照(TODO.md 问题 1 · 假设 5)。
### 新增
- **出站包抓取**(`src/core/packetCapture.js` + 控制台接口):
- `POST /api/bots/:id/capture/start`(可带 `seconds` 到点自动停止)、
`POST /api/bots/:id/capture/stop`、`GET /api/bots/:id/capture`(支持 `?types=` 与 `?limit=`);
- **只在录制期间挂钩 `client.write`**,其余时间零开销 —— 这个钩子每个出站包都要过一遍;
- 录到的内容做降深 + 截断的 JSON 化处理,向量对象只留坐标(`move_minecart` 这类包
能带上万个浮点数,不处理会把缓冲区撑爆);
- 只放内存、有上限(默认 4000 包),不写盘。
### 修复
- **`scripts/check-protocol.js` 其实一直跑不通**:`minecraft-data` 的
`types.packet[1][1].type[1].fields[包名]` 给出的是**类型名字符串**(如 `packet_position_look`),
必须再去 `types[名字]` 取 `['container', [字段...]]` 才能展开字段;原实现直接对它 `.map()`,
必然抛 `def.map is not a function`。顺带修掉读 `node_modules` 时少了一层 `..` 的路径。
- 修完即可确认:1.21.4 上 `position` / `position_look` / `look` 的地面标志是
`flags: MovementFlags`(`u8` 位标志 `[onGround, hasHorizontalCollision]`),
没有独立的 `onGround` 字段;`_fixOutboundOnGround` 改的正是正确的 `flags.onGround`。
- **两条租约用例的时序余量过窄,会偶发失败**:`ttlMs: 40` 配两次 `setTimeout(25)`,
只剩 15ms 调度余量,全量并行跑测试时会被压垮。改为 `ttlMs: 400` 配 280ms 睡眠,
两侧各留 120ms 余量;断言内容不变(仍是「总耗时 > 原始 TTL、距续租 < TTL」)。
### 测试
新增 15 个用例(436 → 451):抓包器的录制 / 摘钩子 / 上限丢弃 / 按包名过滤 /
序列化边界,其中包含一条回归用例 —— `position_look` 的参数本身就是
`{x, y, z, yaw, pitch, onGround, flags}`,**不能**被「有 x/y/z 就当向量」的规则吞掉;
另有控制台抓包接口的 HTTP 用例。
## [1.7.0] - 2026-09-29
按 `TODO.md` 的优先级把待办全部落地:先是「走不动」的攻关与备选方案,
然后是自救 / 回城 / 大地图 / 控制台 / 多机器人 / 定时消息 / 登录提醒。
### 新增
- **地面状态修正(TODO 问题 1 · 假设 2 的方案 A / B)**:
- 方案 A(`grim.syncGroundToPhysics`):每个物理 tick 在「物理引擎算完、位置包发出之前」
用世界数据复核脚下是否有实体方块,是则强制把 `bot.entity.onGround` 同步为 true,
让移动回到地面分支(此前一直被服务端位置包置为 false,物理引擎长期按空中处理);
- 方案 B(`grim.trustSetbackOnGround` + `grim.setbackSyncEpsilon`):服务端下发的目标位置
与本地几乎一致(例行同步)时只采纳坐标、保留我们自己的 `onGround`,不采纳它的 false;
- 两者都与 `grim.enabled` 无关;控制台「Grim 合规」卡片显示
`物理对齐 / 保住 / 最近同步差` 三个计数,便于判断修正是否真的生效。
- **备选移动执行器 `manualMover.js`**(`pathing.executor: 'manual'`):
只借用 mineflayer-pathfinder 的 A* **算路径**,执行改为自己按键 ——
朝路径点转向、朝向对上才按前进、遇一格坎跳一下、长时间无位移重新规划。
控制键时序与「移动测试」的手动按键完全一致,便于逐 tick 对照排查。
- **出站包类型分布**(`packetStats.outboundTypes`):用于与旧模组抓包逐项对照(假设 4)。
- **原点自救升级**(TODO 问题 2):分两轮(左右 → 前后 + 跳),每轮结束后等传送落地再判定
「位置是否恢复」;统计 `attempts / successes / lastResult`(暴露在 `/api/status` 与控制台),
两轮都失败时升级为明确提示(点明可能是登录服,需要人工发验证码)。
- **回城改进**(TODO 问题 3):
- 回城前用 `pathing.diagnostics().neighborCount` 评估「原地是否真的更差」:
还能走就放弃回城、改为跳过目标(回城只会白白丢掉玩家摆好的位置);
- 回城完成后记录前后坐标与直线距离,日志与控制台展示「回城把机器人从 A 挪到了 B」,
位置几乎没变时明确提示回城没有帮助。
- **大地图后台预热 + 视野裁剪**(TODO 4.1):机器人移动超过阈值(或距上次超过 10 分钟)时,
用低并发把周边高层级瓦片补下来(已缓存只做一次 `statSync`,批量爬取在途时让路);
领土多边形按包围盒裁剪,全世界视角不再全量绘制。
- **控制台**(TODO 4.2):日志按帧批量写入(一次布局、一次滚动),
并用 `content-visibility` 让浏览器跳过视口外行的渲染;配置面板新增搜索框
(按名称 / 字段名 / 说明过滤,隐藏不删除,保存不受影响)。
- **目标区块租约表**(TODO 4.3,`src/core/targetLease.js`):
多机器人抢同一区块时谁先抢到谁去,其余机器人跳过;持有者持续续租,
掉线 / 卡死后租约到期自动失效;候选区块全被预定时等 15 秒再规划,而不是提前判「没有可用区块」。
- **定时消息支持 cron 与发送结果确认**(TODO 4.4):
5 段 cron 表达式(支持步长 / 区间 / 列表 / 星期范围,非法表达式会说明原因并按间隔发送);
可填「期望回复」(正则)确认发送是否真的生效,超时未回复记 `⚠ 未确认` 并写警告。
- **人工介入提醒(Webhook)**(TODO 4.5,`src/core/notifier.js`):
等待验证码(120 秒时限)与原点自救失败时推送到飞书 / Lark 自定义机器人;
支持 `NOTIFY_WEBHOOK_URL` 兜底、按问题去重(默认 60 秒)、快照只暴露域名不泄露完整地址。
### 变更
- `ExpansionController` 挑选目标、跳过目标、停止任务、完成任务时统一维护租约;
- `WebConsole` 增加低频(1 分钟)大地图预热检查,停止时一并清理定时器;
- 定时消息列表与配置面板同步支持 cron / 期望回复字段。
### 测试
新增 68 个用例(368 → 436),覆盖地面状态修正、手动执行器、原点自救判定、
回城评估与前后坐标、目标租约、cron 解析与确认、通知器、大地图预热。
## [1.6.0] - 2026-09-29
围绕「机器人为什么走不动」做了一轮系统排查,并给破坏性操作加上护栏。
### 新增
- **回城护栏**:`/u return` 是破坏性操作 —— 它把机器人拉回安全点,
会**清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置**。项目里曾因此反复把机器人
从玩家摆好的位置拉走,排查了很久才定位。现在:
- `returnOnTimeout` **默认关闭**,不再自动回城
- 即便打开,`returnGraceSeconds`(默认 300 秒)内也不执行,
避免把刚摆好的位置清掉
- `returnCommand` 可配置(默认 `u return`),适配不同服务器
- 每次回城都明确记日志,说明「会丢失当前位置与玩家手动摆好的位置」
- 因未启用而跳过时也会记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」
- **区分「被传送到原点」的两种原因**(以前在日志里长得一样,常被误判成机器人坏了):
- **服务器要求输入验证码** → 被切到登录服,必须人工发验证码,给出明确提示
- **服务器没要求验证码** → 死亡后被卡住,**自动左右移动触发服务器重新传送**(`_escapeFromOrigin()`)
- ⚠️ 这两种情况**脚下都是基岩**,所以不能用「脚下是不是基岩」区分;
唯一可靠信号是服务器有没有发验证码提示。自救在两种情况下都无害,
因此即使判断错了也不会让情况变糟
- **移动执行诊断 `moveDiag`**:暴露当前按下的控制键、速度、寻路器内部状态
(`isMoving` / `isMining` / `goal` / 剩余路径点数)。这是排查「走不动」的关键手段 ——
能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」。
- **寻路诊断 `pathingDiag`**:起点可走邻居数、寻路器能否通过 `world.getBlock` 读到方块、
四向可见距离。
### 变更
- `_isStandingOnGround()` 增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断
(`_serverPinsUs()`):短时间内反复收到几乎相同位置的位置包时,
说明在服务端眼里机器人是站着的,此时以服务端为准更安全
### 排查结论(已排除的方向,详见 `TODO.md`)
- ❌ **`GrimCompat` 的朝向限速不是原因**:A/B 实测关闭合规层后回弹频率没有变化
(6.0 vs 5.5 次/秒,位移都是 0)
- ❌ **疾跑不是原因**:关闭后仍是 4.8 次/秒
- ❌ **世界数据不是原因**:实测脚下 `stone`,`blockBelow` 正确
- 🎯 **关键线索**:寻路时 `forward`/`sprint` 确实按下、`isMoving=true`,
但**水平速度恒为 0**(`velocity.y = -0.078` 恰是自由落体第一 tick 的值),
说明速度每 tick 被清零;同时 `bot.entity.onGround` 被服务端位置包反复置为 false,
物理引擎一直按「空中」处理。下一步应从「让 `entity.onGround` 与出站包一致」入手。
## [1.5.1] - 2026-09-28
接入 API-V2 密钥后按实测响应修正字段名(之前是按文档猜的,跑起来全不对)。
+111 -20
查看文件
@@ -36,11 +36,15 @@ npm start # 打开 http://127.0.0.1:3081
| 日志导出 | ✅ | 网页按钮导出到 `data/` |
| SimpCore 开放 API 第四数据源 | ✅ | 低频轮询 + 手动全服拉取 |
| Grim 反作弊适配 | ✅ 新增 | 见下方专章 |
| **多机器人同时挂机** | ✅ 新增 | 一个进程挂多个账号,各自独立连接 / 登录 / 扩地,配置可独立覆盖 |
| **多机器人同时挂机** | ✅ 新增 | 一个进程挂多个账号,各自独立连接 / 登录 / 扩地,配置可独立覆盖;**目标区块带租约**,不会撞在同一块上 |
| **开拓日志** | ✅ 新增 | 逐条记录开拓玩家、邦国、区块、方块坐标、时间、判定来源,落盘可导出 CSV |
| **游戏公屏完整日志 + 聊天框** | ✅ 新增 | 全部公屏 / 系统消息按机器人分文件留档,控制台可直接发公屏消息 |
| **大地图** | ✅ 新增 | 爬取服务器地图站点瓦片与领土标记,一张图上看全部机器人坐标 |
| **大地图** | ✅ 新增 | 爬取服务器地图站点瓦片与领土标记,一张图上看全部机器人坐标;高层级瓦片后台预热 |
| **登录验证门禁** | ✅ 新增 | 游戏内登录 + 控制台登录双重校验,通过后才允许操作机器人与发送消息 |
| **定时消息(间隔 / cron)** | ✅ 新增 | 固定间隔或 cron 表达式定时发送,可选「期望回复」确认发送是否真的生效 |
| **人工介入提醒(Webhook)** | ✅ 新增 | 等待验证码 / 原点自救失败时推送到飞书等自定义机器人,不必一直盯控制台 |
| **出站包抓取(诊断)** | ✅ 新增 | 按需录下机器人真正发出的协议包(含内容),用于与「能走」时的序列逐包对照,定位反作弊拒绝移动的原因 |
| **物理 tick 录制(诊断)** | ✅ 新增 | 逐 tick 记录物理引擎读到的输入、算出的速度、有无位移与碰撞,把「输入没进物理 / 被方块挡住 / 服务端回弹」三种原因切开 |
---
@@ -76,6 +80,11 @@ MC_PASSWORD=xxxxxx
- **共享一份领土模型**:`markers.json` 是全服数据(约 160KB / 11.5 万区块),
没必要每个机器人各拉一遍,因此数据服务是单例、共享给全部控制器。
- **目标区块带租约**(`src/core/targetLease.js`):领土模型是全局共享的,但「谁要去占哪一块」
原先只存在各自的队列里,彼此看不见 —— 多机器人很容易撞在同一批候选区块上。
现在抢到的机器人独占该区块(其余机器人跳过),持有者持续续租,
掉线 / 卡死后租约到期自动失效,不会永久锁死区块;
候选区块全被预定时会等 15 秒再规划,而不是提前判「没有可用区块」。
- **邦国归属按机器人解析**:`ExpansionController` 在 `start()` 时把识别到的邦国固化到
`controller.stateName` 并写回本次任务配置,规划器不再读全局 `selfStateName`
(否则会被最后启动的机器人覆盖,导致 A 机器人按 B 的邦国规划)。
@@ -158,12 +167,17 @@ squaremap 前端用 `L.CRS.Simple` + `tileSize: 512`,瓦片路径为
| 层级 | 每瓦片方块数 | 全世界瓦片数 | 策略 |
| --- | --- | --- | --- |
| 0 | 4096 | 10×10 = 100 | 启动时自动预爬取(以机器人位置为中心,只爬当前图幅内) |
| 1 | 2048 | 20×20 = 400 | 按需拉取 + 永久缓存 |
| 2 | 1024 | 40×40 = 1600 | 按需拉取 + 永久缓存 |
| 3 | 512 | 80×80 = 6400 | 按需拉取 + 永久缓存 |
| 1 | 2048 | 20×20 = 400 | 按需拉取 + **后台预热** + 永久缓存 |
| 2 | 1024 | 40×40 = 1600 | 按需拉取 + **后台预热** + 永久缓存 |
| 3 | 512 | 80×80 = 6400 | 按需拉取 + **后台预热** + 永久缓存 |
- **后台预热**:机器人移动到新区域(默认超过 512 格)时,用低并发(批量爬取并发的一半)
顺带把周边高层级瓦片拉下来,避免首次缩放时干等;距上次预热超过 10 分钟也会补一次。
已缓存的瓦片只会做一次 `statSync`,不会重复下载;正在批量爬取时预热自动让路
- 磁盘缓存:`data/mapcache/<world>/<z>/<x>_<y>.png`,命中即不再回源
- 瓦片由后端代理(`/api/bigmap/tile/:z/:x/:y`),避免浏览器直连地图站点的跨域问题
- 领土多边形按**视野裁剪**绘制(预编译路径时顺带记包围盒,视野外的直接跳过),
全世界视角 + 全部邦国也不会掉帧
- 领土以 `markers.json` 的**原始多边形**绘制(预编译成 `Path2D`,按 even-odd 填充保留国中孔洞),
叠加本次会话新占领区块、王城与**全部机器人坐标(含名字标签)**
- 操作:滚轮缩放、拖拽平移、图幅切换、「爬取周边」/「回到机器人」一键定位
@@ -235,6 +249,11 @@ V2 的接口级配额很小(末影龙只有 **1 次/分钟**),因此 V2
若该服务器提供固定验证码,可在配置的「账号绑定 / 二次验证模板」(`server.authCommand`)里填写
- **失败信息可操作**:发送失败会区分「未连接」「登录被服务器拒绝」「未通过登录验证」三种情况,
而不是笼统报一句「发送失败」
- **人工介入提醒(Webhook)**:验证码只有 120 秒时限,错过就得等下次重登。
在控制台「服务器 → 通知提醒」勾选「启用通知」并填 Webhook 地址(地址也可走环境变量
`NOTIFY_WEBHOOK_URL`)后,服务器要求验证码时会推送一条提醒到飞书 / Lark 自定义机器人;
原文里带上服务器提示与处理步骤。同一问题默认 60 秒内只推一次,避免重连循环里反复轰炸;
接口里只暴露 Webhook 域名,不会把带凭证的完整地址打进响应
**控制台侧**(`src/web/server.js`)
@@ -249,6 +268,40 @@ V2 的接口级配额很小(末影龙只有 **1 次/分钟**),因此 V2
本项目已在 Debian 12 上以 pm2 常驻运行验证过,关键点:
### 0. 一键更新(已装好之后日常用这个)
```powershell
# 推荐:把 SSH 凭据写进 .env(已被 .gitignore 忽略),然后直接跑
npm run deploy
```
```bash
# 也可以临时用环境变量覆盖(.env 里的值仍作为兜底)
# Windows PowerShell
$env:SSH_HOST='<服务器 IP>'; $env:SSH_PORT='<端口>'
$env:SSH_USER='root'; $env:SSH_PASS='<服务器密码>'
npm run deploy
# Linux / macOS
SSH_HOST=... SSH_PORT=... SSH_USER=... SSH_PASS='<密码>' npm run deploy
```
> 推荐写进 `.env` 而不是命令行:命令行传密码会留在 shell 历史与进程列表里。
> 需要哪些变量见 `.env.example` 的「部署」一节(`SSH_HOST` / `SSH_PORT` / `SSH_USER` / `SSH_PASS`,
> 可选 `DEPLOY_APP` / `DEPLOY_PORT`)。**这些只在本机用,服务器上的 `.env` 不需要填。**
`scripts/deploy.js` 会依次做:打包 → 上传 → 远程执行 `update.sh` →
轮询确认控制台返回 200,任一步失败都会明确报错。
需要单条远程命令时用 `node scripts/ssh-helper.js exec "<命令>"`。
两个脚本用 `ssh2` 实现(Windows 自带 OpenSSH 但没有 sshpass,
无法非交互传密码);`ssh2` 是 devDependencies,未安装时脚本会提示而不是裸崩。
打包和更新都会**排除并保留**服务器上的 `.env`、`data/`、`node_modules/`、`runtime/`,
不会用你本机的空配置覆盖线上真实数据。
更多运维命令(回滚、日志路径、服务器上各文件的作用)见 `TODO.md` 的「部署方法」一节。
### 1. Node.js 版本要求 ≥ 22
`mineflayer 4.39` 的 `engines` 声明为 `>=22`,用 Node 18 会在运行时出问题。
@@ -416,6 +469,23 @@ Grim 的 Prediction 检查正是逐 tick 复算玩家位置并与上报位置比
| `liquidCost` | 200(avoid 模式) | mineflayer 液体物理与原版差异最大,优先绕开水域 |
| `allowFreeMotion` | 关闭 | 禁止自由运动 |
### 6. 地面状态修正与手动执行器(「走不动」的两级应对)
服务端频繁下发 `position` 包时,mineflayer 会把 `entity.onGround` 置为 false 并清零速度,
物理引擎于是长期走「空中」分支 —— 表现就是「按着前进键、水平速度恒为 0」。为此有两级措施:
| 措施 | 配置 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 出站包复核 | `grim.reportOnGroundFromWorld` | 发包前用脚下方块复核 `onGround` |
| **方案 A**:物理引擎对齐 | `grim.syncGroundToPhysics` | 每个物理 tick 在「物理算完、发包之前」把 `entity.onGround` 与世界数据对齐,让移动回到地面分支 |
| **方案 B**:不信例行同步 | `grim.trustSetbackOnGround` + `grim.setbackSyncEpsilon` | 服务端位置与本地几乎一致(例行同步)时只采纳坐标、保留我们自己的 `onGround` |
| **备选执行器** | `pathing.executor: 'manual'` | 只用 A* 算路径,执行改为自己按键(转向 → 前进 → 卡坎跳),时序与「移动测试」的手动按键完全一致 |
方案 A / B 与 `grim.enabled` 无关(实测关闭合规层后回弹依旧)。
控制台「Grim 合规」卡片会显示 `物理对齐 / 保住 / 最近同步差` 三个计数,
用它们可以判断修正是否真的生效;`/api/status` 的 `packetStats` 里还有出站包类型分布,
便于与旧模组抓包逐项对照。
---
## 与原模组的行为差异(重要)
@@ -529,7 +599,19 @@ npm start
### 定时重复发送消息
挂机时常需要周期性发同一条指令(例如每 300 秒 `/u restore confirm` 维持疆土民心)。
左栏「定时消息」卡片里点「+ 新增」,填内容与间隔即可;以 `/` 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。
左栏「定时消息」卡片里点「+ 新增」,填内容即可;以 `/` 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。
**两种调度方式**:
- **固定间隔**:每隔 N 秒发一次(下限 5 秒);
- **cron 表达式**:5 段「分 时 日 月 周」(本地时间),例如
`0 9 * * *` = 每天 09:00、`0/30 * * * *` = 每 30 分钟、`0 12 * * 1-5` = 工作日 12:00。
支持 `*`、步长、区间、列表;写错的表达式不会被静默吞掉,列表里会显示原因并按间隔发送。
**发送结果确认**(可选):填了「期望回复」(正则)后,发出消息会等待服务器的回复:
- 命中 → 任务状态显示 `✓ 已确认`,日志记一条「已确认生效」;
- 超时未回复 → 显示 `⚠ 未确认` 并写警告 —— 否则 `/u restore confirm` 到底成没成,只能靠人翻日志。
实现上刻意**不用**朴素的 `setInterval`:
@@ -598,9 +680,11 @@ npm start
| 寻路 | 疾跑 / 游泳 / 跳跃 / 挖方块 / 放方块、高度偏好、跑酷、搭塔、下落高度、液体代价 |
| 生存 | 自动进食、自动攻击、耐久保护、战斗筛选、水域策略、自动用船 |
| 数据 | 地图刷新间隔、SimpCore API |
| 大地图 | 开关、世界名、预爬取层级、最大层级、**图幅半径、是否跟随机器人**、启动预爬取、下载并发数 |
| Grim | 合规层全部阈值 + 协议补包开关(见上) |
| 服务器 | 开垦模式指令、登录 / 注册模板、登录确认超时、指令节流、重连 |
| 大地图 | 开关、世界名、预爬取层级、最大层级、**图幅半径、是否跟随机器人**、启动预爬取、下载并发数、**后台预热(开关 / 半径 / 层级 / 移动阈值 / 最小间隔)** |
| 协调 | 目标区块租约时长(多机器人避免撞车) |
| Grim | 合规层全部阈值 + 协议补包开关 + **地面状态修正(方案 A / B)**(见上) |
| 服务器 | 开垦模式指令、登录 / 注册 / 绑定模板、登录确认超时、指令节流、重连 |
| 通知 | Webhook 开关与地址(`NOTIFY_WEBHOOK_URL` 兜底)、验证码提醒、自救失败提醒 |
---
@@ -614,7 +698,7 @@ npm run dev # 文件变更自动重启
### 测试覆盖
242 个测试用例,覆盖:
436 个测试用例,覆盖:
- 区块坐标编解码(含负数与边界)
- 领土模型:飞地识别、会话占领、按邦国名取飞地与己方区块、API 数据合并、多边形保留
@@ -622,19 +706,23 @@ npm run dev # 文件变更自动重启
按 `config.stateName` 解析己方邦国
- markers.json 解析:奇偶填充孔洞、王城换算、颜色解析、多边形扁平化
- 字幕 / 聊天解析:进度、带坐标成功、通用成功、模糊匹配
- Grim 合规层:旋转限速、动作互斥、攻击冷却表、距离 / 视线校验、物理自检
- Grim 合规层:旋转限速、动作互斥、攻击冷却表、距离 / 视线校验、物理自检、
**地面状态修正(方案 A / B 的正反用例)**、出站包类型分布
- 战斗筛选:中立生物豁免、条件敌对、猪灵金甲判定、耐久保护
- 寻路服务:Grim 约束是否真正施加到 Movements、高度偏好目标
- 寻路服务:Grim 约束是否真正施加到 Movements、高度偏好目标、**手动执行器(沿路点行进、跳坎、卡住终止、取消、分段重试)**
- 控制器状态机:完整扩地流程、超时重试、走两步、回城、耐久保护停止、完成、
多机器人邦国归属隔离、开拓日志写入与去重
多机器人邦国归属隔离、开拓日志写入与去重、**回城前「原地是否更差」评估与前后坐标**、
**目标租约的挑选 / 续租 / 归还**
- 多机器人:凭据解析(JSON / 逗号分隔 / 兜底)、机器人池组装、配置覆盖与持久化、
密码不落配置文件、未登录时拒绝发送、全局配置下发保留各自覆盖
密码不落配置文件、未登录时拒绝发送、全局配置下发保留各自覆盖、**目标区块租约表**
- 机器人登录门禁:就绪判定、登录成功 / 失败 / 已登录提示、注册与登录自动补发、
确认兜底超时、公屏消息类型映射
确认兜底超时、公屏消息类型映射、**原点自救(判定成败 / 换方向重试 / 提前结束 / 通知提醒)**
- 开拓日志:字段记录、筛选、统计、JSONL 落盘与重启恢复、损坏行容错、环形缓冲、CSV 导出
- 公屏日志:按机器人隔离、类型 / 关键字过滤、分文件落盘、文件名安全化、文本导出
- 大地图:坐标系换算(含对源站实测标定的王城用例)、**以机器人为中心的图幅换算**、瓦片范围、缓存命中、批量爬取、缓存清理
- 定时消息:内容归一化与间隔钳制、到点发送与按周期重复、未就绪时顺延不补发、多任务独立计时、整体替换重置计时
- 大地图:坐标系换算(含对源站实测标定的王城用例)、**以机器人为中心的图幅换算**、瓦片范围、缓存命中、批量爬取、缓存清理、**后台预热的节流与层级**
- 定时消息:内容归一化与间隔钳制、到点发送与按周期重复、未就绪时顺延不补发、多任务独立计时、整体替换重置计时、
**cron 解析与下次时刻计算(步长 / 区间 / 星期 / 稀缺表达式 / 非法回退)**、**发送结果确认(命中 / 超时 / 未配置)**
- 通知提醒:启用判定、飞书文本格式、去重节流、环境变量兜底、失败不抛异常、不泄露完整地址
- Web 控制台:地图负载、单 / 多机器人接口、聊天与开拓日志接口、定时任务接口、
图幅与中心计算、瓦片代理、令牌与登录鉴权、WebSocket 握手鉴权
@@ -657,13 +745,16 @@ src/
│ ├── subtitleChatMonitor.js 字幕 / 聊天解析与模糊匹配
│ ├── expansionLog.js ★ 开拓日志(玩家 / 邦国 / 区块 / 时间 / 来源)
│ ├── chatLog.js ★ 游戏公屏完整日志(按机器人分文件)
│ └── bigMapService.js ★ 大地图瓦片爬取与缓存
│ ├── bigMapService.js ★ 大地图瓦片爬取与缓存 / 后台预热
│ ├── targetLease.js ★ 目标区块租约表(多机器人避免撞车)
│ └── notifier.js ★ 人工介入提醒(飞书等 Webhook)
├── bot/
│ ├── botPool.js ★ 机器人池:同时挂多个玩家
│ ├── botManager.js 连接、登录验证、公屏留档、指令 / 聊天发送
│ ├── scheduledMessenger.js ★ 定时重复发送消息 / 指令
│ ├── botManager.js 连接、登录验证、公屏留档、指令 / 聊天发送、地面状态修正
│ ├── scheduledMessenger.js ★ 定时发送:固定间隔 / cron + 发送结果确认
│ ├── grimCompat.js ★ Grim 反作弊合规层 + 协议补包(player_input / tick_end)
│ ├── pathingService.js 寻路服务(替代 Baritone)
│ ├── manualMover.js ★ 手动执行器(只借用 A* 规划,自己按键执行)
│ ├── autoCombat.js 战斗筛选与耐久检查
│ ├── autoEat.js 自动进食
│ ├── autoBoat.js 自动用船(默认关闭)
+576
查看文件
@@ -0,0 +1,576 @@
# TODO:留给后续开发者的待办与已知问题
> 本文档记录**尚未解决的大工程**、已经排查过的线索、以及推荐的验证方法。
> 小事已在代码里做完并提交,这里只写需要集中攻关的部分。
>
> 最后更新:2026-09-29
---
## 0. 先读这里:项目现状与部署
| 项 | 值 |
| --- | --- |
| 技术栈 | Node.js ≥ 22 + mineflayer 4.39.0 + mineflayer-pathfinder 2.4.5 |
| 测试 | `npm test`(436 个用例全绿) |
| 语法与前端 id 自检 | `npm run check` |
| 本地启动 | `npm start`(控制台 http://127.0.0.1:3080/) |
| 服务器 | `root@103.236.99.177:33851`,部署目录 `/opt/autostore-bot` |
| 控制台 | http://103.236.99.177:78/ ,密码在服务器 `.env` 的 `WEB_PASSWORD` |
| 进程管理 | pm2 应用 `autostore-bot`(端口 78);旧版 Fabric 机器人为 `minecraft-bot`(端口 91,已停) |
| 私有 Node | `/opt/autostore-bot/runtime/current/bin/node`(v24.16.0) |
**旧版 Fabric 模组源码**(重要参考,实机可用的实现):
`C:\Users\luoyi\AppData\Local\Temp\autostore-deploy\oldbot.js`(1356 行)。
它在这台服务器上是**真的能走路、能寻路、能扩地**的,所以遇到 mineflayer 行为诡异时,
第一件事应该是拿它的实现逐项对照,而不是自己猜。
> ⚠️ 上面的临时目录会被系统清理。若已丢失,它只作为历史参考 ——
> 不影响当前项目运行,但排查移动问题时很有价值,建议接手后先备份一份到仓库外。
> 📌 **本轮(1.7.0)已把本文档里的待办全部落地为代码** —— 详见 CHANGELOG 的 [1.7.0]。
> 下面每节都标注了「已实现 / 待实测」,未实测的部分需要部署到服务器后按验证方法确认。
---
## 0.1 🚀 部署方法(完整步骤)
### 方式一:一键部署(推荐)
```powershell
# 推荐:把 SSH_HOST / SSH_PORT / SSH_USER / SSH_PASS 写进 .env(已被 .gitignore 忽略),
# 然后直接跑 —— 命令行传密码会留在 shell 历史与进程列表里
npm run deploy
```
```bash
# 也可以临时用环境变量覆盖(.env 里的值仍作为兜底)
# Windows PowerShell
$env:SSH_HOST='103.236.99.177'; $env:SSH_PORT='33851'
$env:SSH_USER='root'; $env:SSH_PASS='<服务器密码>'
npm run deploy
# Linux / macOS
SSH_HOST=103.236.99.177 SSH_PORT=33851 SSH_USER=root SSH_PASS='<密码>' npm run deploy
```
`scripts/deploy.js` 会依次做:打包 → 上传 → 远程执行 `update.sh` →
轮询确认控制台返回 200。任一步失败都会明确报错。
可选环境变量:`DEPLOY_APP`(默认 `/opt/autostore-bot`)、`DEPLOY_PORT`(默认 `78`)。
`SSH_*` 与 `DEPLOY_*` **只在本机生效**,服务器上的 `.env` 不需要填。
### 方式二:手动部署
```bash
# 1. 打包(务必排除 data / .env / node_modules,否则会覆盖服务器上的真实数据)
tar -czf update.tar.gz \
--exclude=node_modules --exclude=.git --exclude=data --exclude='*.log' --exclude=.env \
-C . .
# 2. 上传
scp -P 33851 update.tar.gz root@103.236.99.177:/opt/autostore-bot/update.tar.gz
# 3. 远程应用(update.sh 会保留 .env / data / node_modules / runtime)
ssh -p 33851 root@103.236.99.177 'bash /opt/autostore-bot/update.sh'
```
### 辅助脚本
| 脚本 | 用途 |
| --- | --- |
| `scripts/deploy.js` | 一键部署(推荐) |
| `scripts/ssh-helper.js` | 单条远程命令 / 上传:`node scripts/ssh-helper.js exec "<命令>"`、`... put <本地> <远程>` |
Windows 自带 OpenSSH 但**没有 sshpass / plink**,无法非交互传密码,
所以这两个脚本用 `ssh2` 直接实现协议层(`ssh2` 是 devDependencies,
未安装时脚本会提示 `npm install --save-dev ssh2` 而不是裸崩)。
**凭据一律走环境变量,脚本里不写死任何密码。**
### update.sh 做了什么
`/opt/autostore-bot/update.sh` 的行为:
1. 解压 `update.tar.gz` 到 `/opt/autostore-bot`(**保留** `.env`、`data/`、`node_modules/`、`runtime/`)
2. 用私有 Node 重新安装/校验依赖
3. `pm2 restart autostore-bot --update-env`
4. 打印进程状态与端口监听情况
### 常用运维命令
```bash
# 进程状态
pm2 status
pm2 list
# 重启 / 停止
pm2 restart autostore-bot --update-env
pm2 stop autostore-bot
# 日志(实时)
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log # 运行日志
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log # 告警与错误
pm2 logs autostore-bot
# 端口
ss -lntp | grep ':78 '
# 回滚:把上一份备份目录改回来(update.sh 会先备份旧版本目录)
ls -1d /opt/autostore-bot/backup-* 2>/dev/null | tail -3
```
### 服务器上的关键文件
| 路径 | 说明 |
| --- | --- |
| `/opt/autostore-bot/.env` | **真实凭据**(`MC_USERNAME`、`MC_PASSWORD`、`WEB_PASSWORD`、`SIMP_API_KEY`、`SIMP_API_V2_KEY`、可选 `NOTIFY_WEBHOOK_URL`),权限 0600,**绝不进仓库** |
| `/opt/autostore-bot/data/autostore.json` | 运行时配置(控制台保存的),会被 `update.sh` 保留 |
| `/opt/autostore-bot/data/bots.json` | 机器人非敏感设置 |
| `/opt/autostore-bot/data/bots.credentials.json` | 界面添加的账号密码,权限 0600 |
| `/opt/autostore-bot/data/chat/<玩家名>.jsonl` | 公屏完整日志 |
| `/opt/autostore-bot/data/expansion-log.jsonl` | 开拓日志 |
| `/opt/autostore-bot/data/mapcache/` | 大地图瓦片缓存 |
| `/opt/autostore-bot/ecosystem.config.js` | pm2 配置 |
| `/opt/autostore-bot/runtime/current` | 私有 Node(服务器自带 Node 太旧时用) |
### 新增环境变量时
1. 在 `.env` 里加真实值(**只在服务器上加,不要提交**);
2. 在 `.env.example` 里加**占位符**(如 `<your-xxx-key>`),绝不含真实密钥;
3. 确认 `.gitignore` 已包含 `.env`(本项目已含,并有 `!.env.example` 例外)。
---
## 1. 🟢 「机器人走不动」:**已解决**(根因是自定义高度偏好,见下)
### 🚧 2026-10-01 当前进展与剩下的拦路虎
修复高度偏好后,机器人确实能朝目标走了(实测 20 分钟前进 95 格),
但要真正开垦出第一块地,还要跨过这几关:
**① 几何约束:目标天然就在 ~770 格外。**
规划器 `generateHolePriority` 是**按到玩家的曼哈顿距离排序**取最近的合法候选
(`expansionPlanner.js:109-130`),而机器人出生在**王城**——它在「养老院」这个
**33037 区块(约 180×180 区块)** 的大邦国正中间。实测最近的候选在 53 区块
(≈768 格)外,且 `targetCount: 1` 只返回一个候选。**所以长途跋涉是邦国几何决定的,绕不开。**
**② 服务器会踢它,三种原因都实测到过:**
- `You were kicked from main: An internal error occurred in your connection.`(最常见,约 1~6 分钟一次)
- `You were kicked from main: You are sending too many packets!`
- `You were kicked from main: Flying is not enabled on this server`
- 未完成验证时还有 `验证超时!您需要在 120 秒内完成身份验证`(120 秒内要人工发码)
实测出站包速率 **57.9 个/秒**,其中 `pong` 30.6(服务端在疯狂 ping)、
协议补包(`player_input` + `tick_end`)合计 23.9、位置包 1.35。
**注意:协议补包当初的立论依据(「走不动」的根因)已经被证伪**(真因是高度偏好),
它们是否仍然必要、是否就是「发包太多」的原因,**尚未验证**——这是下一步要测的。
**③ 半路会死**:实测死因是 `fell from a high place` 与 `was slain by Zombie`。
摔死那次白走了 100 多格。
- 摔死已处理:服务器配置里 `pathing.maxDropDown` 被改成了 **64**(钳制上限),
而原版摔落伤害超过 3 格后每格 1 点、**23 格必死**。已改回 4(代码默认本来就是 3)。
- 被僵尸杀还没处理:`autoAttack` 是开的,但夜里野外仍会被围死。
**④ 推进速度只有物理速度的 1/5**:实测机器人几乎每 tick 都按着 `forward+sprint`、
`velocity` 约 0.2~3 格/秒,但 2 秒粒度的**净位移只有 0.405 格/秒**
(48.6 格 / 120 秒)——差额是被服务端拉回的部分。为此已补上
`flags.hasHorizontalCollision`(mineflayer 恒写 `undefined`,见 [1.10.0]),
实测该标志确实一直在被漏报(补写计数很快涨到 1 万+),但**提速效果尚未量化验证**。
**⑤ 会卡在崎岖地形前「原地起跳」** —— ✅ **已定位并修复([1.11.0])**。
真正的根因不是地形,是**朝向**:`bot.entity.yaw` 无界增长(mineflayer 收到 `position` 包时
直接赋值、不取模,GrimCompat 又在它基础上累加),实测涨到 **19254°(≈336 弧度)**。
抓包证据:
```
yaw°: -1373 → 19254 → -1650 → -1407 → -1373 → 19254 → … 相邻两包折合差约 114°
坐标: (6756.57, 11953.6) ⇄ (6757.45, 11953.8) 0.9 格内「橡皮筋」
```
机器人一直按着前进键,但朝向每隔几个 tick 就被甩到另一个方向,于是**原地走之字形、
净位移恒为 0**。物理录制里的 `jump 74/240`、`水平碰撞 195/240`、`onGround 79/240`
都是这个 bug 的表象。
修复后实测朝向变成**平滑转向**(`0, -9, -17, -26, -34, -43 …`),速度从 0.35 提到 0.56 格/秒。
**⑥ 剩下的拦路虎:服务端在把它「钉」在固定坐标上。**
修复 yaw 之后,手动移动测试报告位移 **2.40~4.81 格**(说明客户端确实走了),
但一查状态,位置又回到同一个点(`6756.57` / `6750.3`)。`被服务器传送另有`
持续在 **16~194 次/30 秒**。也就是说**客户端走、服务端拉回**,净位移为 0 ——
这一层已经不在代码控制范围内,需要确认服务器侧的原因。
**⑦ 服务端提示过「邦国已激活科技: 疆土开拓者 I 剩余时间: 0时13分3秒」**
—— 开拓可能需要该邦国科技处于激活状态,且**有时间限制**。
这可能是「到了目标区块也未必能开垦成功」的一个前提条件,尚未验证。
### ✅ 2026-10-01 突破:修掉高度偏好后扩地真的跑起来了
**根因**:`AltitudeGoal` 把高度偏置加在**启发值**上
(`heuristic = max(0, 基础距离 - 权重 × y)`),而 `mineflayer-pathfinder`
每次 `compute()` 返回 `partial` 时用 **`h` 最小**的节点当 partial 路径的终点
(`astar.js`: `if (neighborNode.h < this.bestNode.h) this.bestNode = neighborNode`)。
于是「又高又偏」的节点 `h` 反而更小,partial 路径被引向高处而不是目标附近 ——
**A\* 一直在算、永不收敛,机器人一次移动指令都发不出来。**
**生产对照实测**(王城平台上,其余配置完全相同):
| `altitudePreference` | `inputTicks` | 结果 |
| --- | --- | --- |
| `true`(修复前) | **0** | 永远停在「寻路超时,重新寻路」,一步不动 |
| `false`(修复后) | **237** | 每 tick 都在走,`blockedTicks = 0`、`frozenTicks = 0` |
已把默认值改为 `false`([1.9.1]),并在 `AltitudeGoal` 的注释里写清推导与实测数据。
**想重新启用,必须把偏置改成「低处加移动代价」**(改 `getNeighbors` 的 `cost`),
不能改启发值。
**顺带修掉的第二个拦路虎**([1.9.3]):服务器每 1~6 分钟把机器人踢下线一次
(`An internal error occurred in your connection`),原来一掉线任务就永久停住。
现在 `autoResumeAfterReconnect`(默认开)会在世界退出时记下配置、重连后自动接上;
手动停止 / 时段外 / 耐久保护停机不会被误恢复。
**实测结果**(修复后连续 20 分钟):
```
起点 6753.6, 143, 11953.7 距目标 763 格
终点 6768.5, 116, 12045.7 距目标 668 格 ← 前进 95 格,全程未掉线
```
「原点自救」表现完美(4/4 成功):每次被踢到登录服大厅都能自己回到真实世界。
**仍需观察**:推进速度约 5 格/分钟(正常步行 4.3 格/秒),
因为每段路径都会走到「寻路重试耗尽 → 往边上走两步 → 跳过目标 → 重新规划同一目标」
的循环里。待优化项:`waitTimeoutSeconds`(60)偏长、以及「跳过目标后立刻重选同一个目标」。
### 历史记录:三种「走不动」的区分(结论仍然有效)
### 🔴 2026-10-01 实测:三种「走不动」要分开看(**先读这段**)
用新增的**物理 tick 录制**(`POST/GET /api/bots/:id/physics`,见 CHANGELOG [1.9.0])
逐 tick 抓了「输入 → 输出」,把三种完全不同的现象区分开了:
| 场景 | 物理有没有动 | 服务端在干什么 | 结论 |
| --- | --- | --- | --- |
| **登录服大厅** | ✅ 每 tick 走 0.116 格(正常速度) | 每 2 tick 推回一次(`被服务器传送另有` 240~260 次/30 秒) | **真回弹**,但这是未完成验证的惩罚,不是 bug |
| **真实世界、建筑内** | ✅ 加速到 0.21 格/tick(≈4.3 格/秒,正常步行) | 入站位置包 **0~1 个**,没插手 | **撞墙**:`collidedHorizontally=true`,`blockedTicks` 42~59/60 |
| **真实世界、卡在低处** | ❌ **一次都没动** | — | **寻路器 60 秒规划超时**,`inputTicks=0`,从未产生可执行路径 |
**关键结论:物理引擎、协议补包、Grim 合规层全都正常**(能加速到正常步行速度),
`frozenTicks` 在所有场景都是 0 —— 「输入没进物理」这种情况从未出现。
`searchRadius` 从 -1 改成 128 对结果**没有影响**,所以也不是搜索空间无界导致的。
**当前扩地的真正拦路虎(按优先级):**
1. **机器人被地形困在王城建筑里**:实测 `exits` 四向只有西面可走,东面头顶是 **torch**(火把)
—— 它被 `/u return` 传送进建筑后就出不来了。而此时 `mineflayer-pathfinder`
的「徒劳检测」会把每一段路径都清掉(见下),于是永远在「规划 → 卡住 → 清空 → 规划」里循环:
`blockedTicks` 230/237、净位移 ~0。
2. **装备耐久**:`lastReturn.reason = "装备耐久过低(主手 剩余耐久 15% ≤ 15%)"`
→ 一启动扩地就 `/u return` 回城并停机,`inputTicks=0`。**需要人工修装备**。
3. **⚠️ `/u return` 会造成摔落伤害**:实测 `health 3.79 → 1.24`、`7.8 → 5.6`,
更早一次直接 `fell from a high place` 摔死。回城前应确认落点高度;
而且它把机器人送进建筑内部(见第 1 条),等于「回城即被困」。
### 🎯 死循环的确切机制(2026-10-01,读 mineflayer-pathfinder 源码定位)
`mineflayer-pathfinder/index.js` 末尾的「徒劳检测」:
```js
// check for futility
if (performance.now() - lastNodeTime > 3500) {
resetPath('stuck') // 3.5 秒内到不了下一个路径点 → 清空路径
}
```
机器人被墙挡住时,3.5 秒必然到不了下一个路径点 → `resetPath('stuck')` → 重新规划 →
又卡住 → 又清空。**每 3.5 秒一个循环**,日志表现为 `寻路事件:路径已生成(代价 63.07)`
每 3 秒重复一次;`resetPath` 每次都会补一对 `diggingAborted`/`diggingCompleted` 监听器,
所以日志里还会出现 `MaxListenersExceededWarning: 11 diggingAborted listeners`
—— **这条警告就是「路径被反复清空」的可靠信号**。
另外两个也会清空路径的触发点(排查时注意):
- `blockUpdate`:路径附近的方块一变就 `resetPath('block_updated')`;
- `chunkColumnLoad`:新加载的区块与已访问区块相邻就 `resetPath('chunk_loaded')`
—— 服务器频繁传送机器人时,这个会被反复触发,A* 的 20 秒 `thinkTimeout`
因为每次都新建 AStar 而**永远不会到期**。
**结论:只要机器人被墙挡住,它就会无限循环「规划 → 卡住 → 清空」,
既不会放弃目标也不会自己脱困。** 需要先把它挪到开阔地;长期看应处理
`path_reset('stuck')` 的累计次数(连续 N 次就判定「此处出不去」并上报 / 换目标)。
### ⚠️ 线上实测补充(2026-09-29,**它推翻了下面原有的框架**)
用新增的**出站包抓取**(`POST/GET /api/bots/:id/capture`,见 CHANGELOG [1.8.0])做了对照,
结论是:**「走不动」不是服务端回弹造成的,是客户端物理引擎没有把按键积分成位移。**
手动按住一个方向键 3 秒的逐包实测(任务未启动、机器人空闲):
| 项 | 实测 |
| --- | --- |
| 入站位置包(服务端回弹) | **0 个** —— 服务端全程没插手 |
| 出站位置包 | 5 个,全是 1 秒一次的空闲包(**不是**每 tick 一个) |
| 客户端自己的坐标 | **完全没变**(`6752.3000, 146, 11922.3000` → 一字不差) |
| 朝向 | 完全没变(`-0.20876`) |
| `moveDiag.velocity` | 恒为 `(0, -0.078, 0)`,`speed = 0.078` |
| `player_input` 位标志 | `backward: true` ✅ —— 控制键确实按下去了 |
四方向各按 3 秒的位移:`forward 0.02 / back 0.00 / left 1.22 / right 1.40`(正常应约 12 格)。
**推论:**
1. `player_input` 如实上报了输入、`bot.getControlState()` 也是 true,
但 `prismarine-physics` 的 `applyHeading` 没有产生任何水平速度 ——
要么物理引擎拿到的 `control` 快照里 `forward/back` 是 0,
要么 `moveEntity` 把位移全吃掉了。**下一步要加 `physicsDiag` 直接看**:
`bot.physicsEnabled`、每 tick 的 `physicsTick` 计数、simulate 前后 `onGround`、
`world.getBlock(脚下)` 是否命中、以及 PlayerState 里读到的 `control` 快照。
2. **「服务端回弹」只在寻路任务运行时出现**(实测任务中入站 6/秒、出站 `position_look` 25/秒),
手动移动时入站为 **0** —— 回弹是「任务驱动移动」的伴生现象,**不是走不动的原因**。
这也解释了为什么下面两套针对回弹的修正(方案 A/B)开关对位移毫无影响
(实测:修正开 0.4~6.4 格 / 修正关 0.4~2.4 格,同量级)。
3. 原先记的「手动按键移动完全正常(forward 2 秒 4~8 格)」**已不成立**,
该基准需要重建 —— 基于它的推理(「规划问题 vs 协议问题」二分)也就全部偏了。
**顺带确认(1.21.4 协议):**
- `flags.hasHorizontalCollision` 恒为 `null`(= 0):mineflayer 在 `physics.js` 里
把它写成 `undefined`,而原版客户端会在水平碰撞时置位;实测 62/62 个位置包都是 0。
- `teleport_confirm.teleportId` 是大负数(如 `-1884468723`):该服务端用的是随机大整数,
不是原版的自增小整数,属于它自己的实现,不是 bug,但排查时别按原版预期去读。
- 包类型分布对照(5 秒):空闲 `player_input/tick_end/pong ≈ 100` 且 `position=5`;
手动按键与空闲同构(**没有** `position_look`);寻路中才有 `position_look=126`。
### 现象回顾(历史记录;其中「手动移动正常」已被上面的实测推翻)
- **手动按键移动完全正常**:通过控制台「移动测试」按 forward 2 秒,实测位移 4~8 格,位置保持。
- **寻路器驱动的移动被回弹**:一旦 `bot.pathfinder.setGoal()` 开始执行,
服务端以 **5~9 次/秒** 的频率强制同步位置(`forcedMove`),机器人几乎原地不动。
- 偶尔能挪动一点,但速度只有 **0.3 格/秒**(正常步行 4.3 格/秒)。
### 已确认正常的部分(不要再怀疑这些)
| 项 | 状态 | 证据 |
| --- | --- | --- |
| `player_input` 补包 | ✅ 每 physicsTick 都发(~20/s),bitflags 正确 | `packetStats.playerInput` 持续增长 |
| `tick_end` 补包 | ✅ 每帧发送 | `grim.protocolPackets.tickEndSent` |
| `onGround` 标志(出站包) | ✅ 已按世界数据复核 | `packetStats.onGroundFixed` |
| 世界数据可读性 | ✅ `world.getBlock` 正常,四向可见 115~125 格 | `pathingDiag.visibleDistance` |
| 寻路器本身 | ✅ 在开阔地能找到路径 | 实测「已探索 3633 节点 → success,代价 113.8」 |
| 服务端回弹是否持续 | ❌ **只在机器人尝试移动时出现** | 12 秒采样:空闲 +0,寻路中 +105 |
| 关闭疾跑 | 试过,**无改善** | `allowSprint=false` 后仍是 4.8 次/秒回弹 |
| 关闭合规层(`grim.enabled=false`) | 试过,**无改善** | A/B 实测 6.0 vs 5.5 次/秒,位移都是 0 |
| 世界数据是否错误 | ❌ **不是原因** | 实测脚下 `stone`,`blockBelow` 正确 |
### 🎯 关键线索(未变)
用 `/api/status` 的 `moveDiag` 采集到的实测数据:
- 寻路时 `forward`/`sprint` 都按下、`isMoving=true`,但**水平速度恒为 0**;
- `velocity.y = -0.078` 恰是自由落体第一 tick 的重力值 —— 说明速度每 tick 被清零;
- `bot.entity.onGround` 被服务端位置包反复置为 false(mineflayer 的 `physics.js`
在处理 `position` 包时无条件置 false),物理引擎因此一直走「空中」分支。
### ✅ 本轮已实现的代码(`1.7.0`)
| 手段 | 开关 | 位置 |
| --- | --- | --- |
| 方案 A:物理引擎 onGround 对齐 | `grim.syncGroundToPhysics`(默认开) | `botManager._installGroundStateFix` |
| 方案 B:例行同步不采纳 onGround=false | `grim.trustSetbackOnGround` + `grim.setbackSyncEpsilon`(默认 0.5 格) | 同上(`prependListener` 抢在 mineflayer 之前快照) |
| 出站包类型分布(假设 4 的对照依据) | 常开 | `packetStats.outboundTypes` |
| 备选执行器:只借 A* 算路径、自己按键执行 | `pathing.executor: 'manual'` | `src/bot/manualMover.js` |
**请按下面的顺序实测**:
1. 部署后先在控制台确认「Grim 合规」卡片里的 `地面修正` 一行出现非零计数
(`物理对齐 N · 保住 M · 最近同步差 X 格`);
2. 用「移动测试」确认手动移动仍然正常;
3. 开始扩地,观察 `moveDiag.speed` 是否 > 0.1、`moveDiag.onGround` 是否稳定为 true、
「被服务器传送另有」的计数是否下降、以及是否真的能走完一段路;
4. 若仍有回弹 → 在配置「寻路 → 寻路执行器」切到 **手动执行(备选方案)**,
再观察一次(它只借用 A* 规划,执行层完全是我们自己的按键时序);
5. 若两者都不行 → 回到下面「未完成的排查方向」,用 `packetStats.outboundTypes` +
旧模组抓包做逐项 diff(假设 5)。
### 未完成的排查方向(按优先级)
#### 假设 3:跳跃 / 跑酷的物理预测不匹配
Grim 的 Prediction 检查对**跳跃**最严格(起跳时机、跳跃高度、疾跑跳加成)。
mineflayer 的 `physics.js` 在这些细节上与原版有已知偏差。
**验证方法**:把路径限制成纯平地,禁用一切跳跃:
```json
{"allowSprint": false, "pathing": {"allowParkour": false, "allow1by1towers": false, "maxDropDown": 1}}
```
若回弹消失 → 需要在 `GrimCompat` 里拦下 `jump` 控制状态,改用更保守的移动策略。
#### 假设 5:直接抓包对照(最彻底)
用 `scripts/check-protocol.js` 的思路扩展一个抓包脚本,
分别在「旧模组移动」和「mineflayer 寻路移动」时记录 5 秒的**完整出站包序列**,diff 出差异。
`packetStats.outboundTypes` 已经给出包类型分布作为起点。
> 提示:`scripts/check-protocol.js` 里读取 `node_modules` 的路径用了
> `path.join(__dirname, 'node_modules', ...)`,在 `scripts/` 下是拿不到的 ——
> 顺手修一下(应为 `path.join(__dirname, '..', 'node_modules', ...)`)。
---
## 2. ✅ 原点自救(已实现判定与统计,实测成功率待观察)
服务器把玩家丢到世界原点附近有两种完全不同的原因,**以前在日志里长得一样**:
| 原因 | 判断依据 | 处理方式 | 现状 |
| --- | --- | --- | --- |
| 死亡后被卡住 | **服务器没有要求验证码** | 左右 / 前后移动即可触发服务器重新传送 | ✅ 两轮自救 + 成败判定 |
| 被切到登录服 | **服务器要求输入验证码** | **必须重新输入验证码**,只能人工完成 | ✅ 已识别并提示,支持 Webhook 提醒 |
> ⚠️ **不要用「脚下是不是基岩」来区分这两种情况 —— 实测两种情况下脚下都是基岩。**
> 唯一可靠的信号是**服务器有没有发「请直接输入验证码进行验证」这类提示**。
**本轮改进**:分两轮(左右 → 前后 + 跳),每轮结束后等 800ms 让传送落地再判定「位置是否恢复」;
统计 `attempts / successes / lastResult`(`/api/status` 与控制台「连接」卡片可见);
两轮都失败时升级为明确提示,并支持 Webhook 提醒。
**待观察**:线上实际成功率(看 `originRescue.successes / attempts`),
若长期为 0,说明该服务器对移动输入不再响应,应把重心放在验证码流程上。
---
## 3. ✅ 自动回城(已加「原地是否更差」评估与前后坐标)
回城是**破坏性**操作:它把机器人拉回安全点,会**清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置**。
现状(1.7.0 之后):
- `returnOnTimeout` **默认关闭**;即便打开,`returnGraceSeconds`(默认 300 秒)内不执行;
- **回城前先评估**:`pathing.diagnostics().neighborCount` 为 0(确实无路可走)才回城,
否则记为「原地还能走」并跳过目标 —— 回城只会白白丢掉位置;
- **回城后会记录前后坐标与直线距离**,日志写「回城结果:机器人从 (A) 挪到了 (B)(直线 X 格)」,
控制台「任务」卡片显示 `最近回城`;位置几乎没变时明确提示回城没有帮助。
---
## 4. ✅ 其它已知问题(本轮都已落地)
### 4.1 大地图 ✅
- 层级 1~3 现在有**后台预热**:机器人移动超过 `bigMap.prewarmMinMoveBlocks`(默认 512 格)
或距上次超过 `prewarmIntervalMs`(默认 10 分钟)时,用一半并发把周边瓦片补下来;
- 领土多边形按**视野裁剪**绘制,全世界视角不再全量绘制。
### 4.2 控制台 ✅
- 日志改为**按帧批量写入**(一次布局、一次滚动),并用 `content-visibility: auto`
让浏览器跳过视口外行的渲染(等价于浏览器自带的虚拟列表,不改变内容与滚动位置);
- 配置面板新增**搜索框**:按名称 / 字段名 / 说明过滤,隐藏不删除(保存时仍能读到隐藏字段的值)。
### 4.3 多机器人 ✅
- 新增**目标区块租约表**(`src/core/targetLease.js`):谁先抢到谁去,其余机器人跳过;
- 持有者每个 tick 续租;停止任务 / 完成任务时归还;掉线 / 卡死后租约到期自动失效;
- 候选区块全被其他机器人预定时,等 15 秒再规划(而不是提前判「没有可用区块」)。
- **待观察**:多机器人同时扩地的实际撞车率(日志里出现「已被其他机器人预定,跳过」的次数)。
### 4.4 定时消息 ✅
- 支持 **cron 表达式**(5 段,本地时间,含步长 / 区间 / 列表 / 星期范围);
非法表达式不会被静默吞掉,列表里会显示原因并按间隔发送;
- 支持**发送结果确认**:填「期望回复」(正则)后,命中回复记「已确认」,
超时记「未确认」并写警告 —— 不再只靠人翻日志判断 `/u restore confirm` 是否生效。
### 4.5 登录验证 ✅
- 验证码仍只能人工输入(服务器设计如此),但等待验证码与原点自救失败时会通过
**Webhook 通知**(默认按飞书 / Lark 自定义机器人的文本格式)提醒,避免错过 120 秒时限;
- 配置位置:控制台「服务器 → 通知提醒(Webhook)」,或环境变量 `NOTIFY_WEBHOOK_URL`。
---
## 5. 常用排查命令
```bash
# 机器人完整状态(含寻路诊断 / 地面修正计数 / 自查统计)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0]'
# 寻路诊断:邻居数、世界可读性、四向可见距离、当前执行器
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].pathingDiag'
# 地面状态修正与出站包类型分布
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].packetStats'
# 原点自救成功率 / 最近回城
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].originRescue'
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].task.lastReturn'
# 实时日志
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log
# 公屏完整日志(含服务器消息,JSONL)
tail -f /opt/autostore-bot/data/chat/<玩家名>.jsonl
# 寻路状态(判断「探索了多少节点」是定位卡死的关键指标)
grep '寻路状态' /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log | tail -20
# 被服务器回弹的频率(>100/30秒 说明移动被反作弊拒绝)
grep '被服务器传送另有' /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log | tail -5
# 多机器人协调:谁在占哪块(日志)
grep '已被其他机器人预定' /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log | tail -10
# 抓出站包(诊断「走不动」的主力工具,见问题 1 · 假设 5):
# 先在「能走」时抓 5 秒,再在「走不动」时抓 5 秒,然后逐包 diff
BOT=<机器人id>
curl -s -X POST -H "X-Auth-Token: $PW" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"seconds":5}' http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/capture/start
# 取包类型分布(先看「发了哪几种、各多少次」)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/capture | jq '.data.byType'
# 只取移动相关的原始包内容(看 onGround / hasHorizontalCollision / player_input 位标志 / teleportId)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" \
'http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/capture?types=position_look,look,position,flying,player_input,teleport_confirm&limit=60' \
| jq '.data.packets'
# 手动停止(给 seconds 时可省略)
curl -s -X POST -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/capture/stop
# 协议字段定义自检(核对 mineflayer 写出的字段名与 1.21.4 是否一致)
node scripts/check-protocol.js
# 录物理 tick(诊断「走不动」的另一半:抓包看「发了什么」,这里看「物理读到了什么、动没动」)
# 一边录一边按方向键,然后看三个计数:
# inputTicks>0 且 inputMovedTicks=0 且 frozenTicks>0 → 输入根本没进物理
# inputTicks>0 且 inputMovedTicks=0 且 blockedTicks>0 → 被方块挡住(地形)
# inputMovedTicks>0 但服务端把位置拉回 → 才是服务端回弹
curl -s -X POST -H "X-Auth-Token: $PW" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"seconds":10}' http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/physics/start
curl -s -X POST -H "X-Auth-Token: $PW" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{"direction":"forward","seconds":3}' http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/move
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/physics \
| jq '.data | {inputTicks, inputMovedTicks, blockedTicks, frozenTicks, movedTicks, maxHorizDelta, last}'
# 逐 tick 明细(看速度、onGround、碰撞、脚下方块)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" 'http://103.236.99.177:78/api/bots/$BOT/physics?limit=40' \
| jq '.data.ticks[] | {t, dx, dz, vx, vz, onGround, collidedHorizontally, blockBelow, control}'
```
### 判断「机器人是不是卡在登录服」
```bash
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status \
| jq '.data.bots[0] | {position, chunk, needsVerification}'
```
- `needsVerification == true` → 服务器正在等待验证码,控制台会显示醒目提示(**这是可靠信号**)
- 位置靠近原点且 `needsVerification == false` → 多半是死亡后卡住,机器人会自动自救(并记录成败)
- ⚠️ `world.blockBelow == "bedrock"` **不能**用来判断 —— 实测两种情况脚下都是基岩
---
## 6. 代码约定(改动前请遵守)
- 提交信息用约定式提交(`feat:` / `fix:` / `docs:` / `refactor:` / `test:` / `chore:`),主题行说清做了什么。
- **所有密钥只走 `.env`**(已在 `.gitignore` 里),代码里绝不硬编码;
新增配置项要同时更新 `.env.example` 的占位符。
- 注释与文档用中文,解释「为什么」而不是「做了什么」。
- 每个 `fix` 都应补一个能复现原问题的测试;本项目测试在 `test/`,用 `node:test`。
- 改前端记得跑 `npm run check`,它会校验 `app.js` 引用的元素 id 在 `index.html` 里都存在。
- ⚠️ 写块注释时注意:**中文解释里不要出现 `*/` 这两个字符**(例如 cron 步长写法),
它会提前结束注释并导致语法错误(本项目已踩过一次)。
自动生成
+82 -3
查看文件
@@ -1,12 +1,12 @@
{
"name": "autostore-bot",
"version": "1.0.0",
"version": "1.11.1",
"lockfileVersion": 3,
"requires": true,
"packages": {
"": {
"name": "autostore-bot",
"version": "1.0.0",
"version": "1.11.1",
"license": "MIT",
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@@ -18,7 +18,8 @@
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@@ -177,6 +178,16 @@
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@@ -243,6 +254,16 @@
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"optional": true,
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},
"node_modules/bytes": {
"version": "3.1.2",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/bytes/-/bytes-3.1.2.tgz",
@@ -357,6 +378,21 @@
"integrity": "sha512-NXdYc3dLr47pBkpUCHtKSwIOQXLVn8dZEuywboCOJY/osA0wFSLlSawr3KN8qXJEyX66FcONTH8EIlVuK0yyFA==",
"license": "MIT"
},
"node_modules/cpu-features": {
"version": "0.0.10",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/cpu-features/-/cpu-features-0.0.10.tgz",
"integrity": "sha512-9IkYqtX3YHPCzoVg1Py+o9057a3i0fp7S530UWokCSaFVTc7CwXPRiOjRjBQQ18ZCNafx78YfnG+HALxtVmOGA==",
"dev": true,
"hasInstallScript": true,
"optional": true,
"dependencies": {
"buildcheck": "~0.0.6",
"nan": "^2.19.0"
},
"engines": {
"node": ">=10.0.0"
}
},
"node_modules/debug": {
"version": "2.6.9",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/debug/-/debug-2.6.9.tgz",
@@ -1077,6 +1113,14 @@
"integrity": "sha512-Tpp60P6IUJDTuOq/5Z8cdskzJujfwqfOTkrwIwj7IRISpnkJnT6SyJ4PCPnGMoFjC9ddhal5KVIYtAt97ix05A==",
"license": "MIT"
},
"node_modules/nan": {
"version": "2.29.0",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/nan/-/nan-2.29.0.tgz",
"integrity": "sha512-GlGk3HIvitbvs+LT3g6XUP1kpirKNvmDFwF/bmo6XNWSb/eYEs/O4bfgIEIXCZ+lIOTS5xNwDvSGMw6FJdAhtA==",
"dev": true,
"license": "MIT",
"optional": true
},
"node_modules/nearley": {
"version": "2.20.1",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/nearley/-/nearley-2.20.1.tgz",
@@ -1748,6 +1792,34 @@
"npm": ">= 3.0.0"
}
},
"node_modules/ssh2": {
"version": "1.17.0",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/ssh2/-/ssh2-1.17.0.tgz",
"integrity": "sha512-wPldCk3asibAjQ/kziWQQt1Wh3PgDFpC0XpwclzKcdT1vql6KeYxf5LIt4nlFkUeR8WuphYMKqUA56X4rjbfgQ==",
"dev": true,
"hasInstallScript": true,
"dependencies": {
"asn1": "^0.2.6",
"bcrypt-pbkdf": "^1.0.2"
},
"engines": {
"node": ">=10.16.0"
},
"optionalDependencies": {
"cpu-features": "~0.0.10",
"nan": "^2.23.0"
}
},
"node_modules/ssh2/node_modules/asn1": {
"version": "0.2.6",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/asn1/-/asn1-0.2.6.tgz",
"integrity": "sha512-ix/FxPn0MDjeyJ7i/yoHGFt/EX6LyNbxSEhPPXODPL+KB0VPk86UYfL0lMdy+KCnv+fmvIzySwaK5COwqVbWTQ==",
"dev": true,
"license": "MIT",
"dependencies": {
"safer-buffer": "~2.1.0"
}
},
"node_modules/statuses": {
"version": "2.0.2",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/statuses/-/statuses-2.0.2.tgz",
@@ -1800,6 +1872,13 @@
"license": "0BSD",
"optional": true
},
"node_modules/tweetnacl": {
"version": "0.14.5",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/tweetnacl/-/tweetnacl-0.14.5.tgz",
"integrity": "sha512-KXXFFdAbFXY4geFIwoyNK+f5Z1b7swfXABfL7HXCmoIWMKU3dmS26672A4EeQtDzLKy7SXmfBu51JolvEKwtGA==",
"dev": true,
"license": "Unlicense"
},
"node_modules/type-is": {
"version": "1.6.18",
"resolved": "https://registry.npmmirror.com/type-is/-/type-is-1.6.18.tgz",
+6 -3
查看文件
@@ -1,13 +1,15 @@
{
"name": "autostore-bot",
"version": "1.1.0",
"version": "1.11.1",
"description": "AutoStore Bot —— Minecraft 自动扩地机器人(mineflayer 重写版,多机器人挂机,Web 控制台,开拓日志,大地图,Grim 反作弊适配)",
"main": "src/index.js",
"scripts": {
"start": "node src/index.js",
"dev": "node --watch src/index.js",
"test": "node --test",
"check": "node scripts/check-syntax.js && node scripts/check-web-ids.js"
"check": "node scripts/check-syntax.js && node scripts/check-web-ids.js",
"deploy": "node scripts/deploy.js",
"ssh": "node scripts/ssh-helper.js"
},
"keywords": [
"minecraft",
@@ -31,6 +33,7 @@
"ws": "^8.18.0"
},
"devDependencies": {
"minecraft-data": "^3.102.3"
"minecraft-data": "^3.102.3",
"ssh2": "^1.17.0"
}
}
+68 -47
查看文件
@@ -1,71 +1,92 @@
'use strict';
/**
* 协议自检:核对 mineflayer 写出的 `teleport_confirm` 包在 1.21.4 上是否存在、
* 字段名是否匹配。
* 协议自检:核对 mineflayer 写出的移动相关包在目标版本上的字段名与结构。
*
* 背景:部分服务端在收到 `player_position` 后会每 tick 重发位置包,
* 直到客户端回一个 teleport_confirm 确认。若 mineflayer 因为版本字段名不一致
* 而写不出这个包,就会形成「服务端一直传送、客户端一直走不动」的死循环。
* 背景:部分服务端在收到位置包后会持续重发 `position`,直到客户端回一个
* `teleport_confirm` 确认;若 mineflayer 因为版本字段名不一致而写不出这个包,
* 就会形成「服务端一直传送、客户端一直走不动」的死循环。
*
* 注意 `minecraft-data` 的结构:`types.packet[1][1].type[1].fields[包名]` 拿到的是
* **类型名字符串**(如 `packet_position_look`),要再去 `types[名字]` 取
* `['container', [字段...]]` 才能看到字段。早先的版本直接对它 `.map()`,
* 所以这个脚本一直跑不通。
*/
const fs = require('fs');
const path = require('path');
const mcData = require('minecraft-data')('1.21.4');
const VERSION = '1.21.4';
const toServer = mcData.protocol.play.toServer;
const mappings = toServer.types.packet[1][0].type[1].mappings;
const toClient = mcData.protocol.play.toClient;
console.log('=== 1.21.4 客户端 → 服务端 中与传送/位置相关的包名 ===');
for (const [id, name] of Object.entries(mappings)) {
if (/teleport|position|confirm/i.test(name)) {
console.log(` ${id.padStart(3)} ${name}`);
}
/** 取某一方向「包名 → 类型名」的映射 */
function packetNameMap(direction) {
const paramsField = direction.types.packet[1][1];
return paramsField.type[1].fields;
}
console.log('\n=== 客户端 ← 服务端 中与传送/位置相关的包名 ===');
const toClientMappings = mcData.protocol.play.toClient.types.packet[1][0].type[1].mappings;
for (const [id, name] of Object.entries(toClientMappings)) {
if (/teleport|position/i.test(name)) {
console.log(` ${id.padStart(3)} ${name}`);
}
/** 把类型名解析成字段列表;解析不到返回 null */
function resolveFields(direction, typeName) {
const type = direction.types[typeName];
if (!Array.isArray(type) || type[0] !== 'container') return null;
return type[1];
}
console.log('\n=== teleport_confirm / position_look 的字段定义(客户端 → 服务端)===');
function dumpPacketFields(packetName) {
// protocol 结构:types.packet = ['container', [nameField, paramsField]]
// paramsField.type = ['switch', { compareTo: 'name', fields: { 包名: [字段...] } }]
const paramsField = toServer.types.packet[1][1];
const fields = paramsField.type[1].fields;
const def = fields[packetName];
if (!def) {
console.log(` (没有名为 ${packetName} 的包)`);
/** 打印一个包的字段定义 */
function dumpFields(direction, label, packetName) {
const typeName = packetNameMap(direction)[packetName];
if (!typeName) {
console.log(` ${packetName.padEnd(18)} (该版本没有这个包)`);
return;
}
console.log(` ${packetName}: ` + def.map((f) => `${f.name}:${JSON.stringify(f.type)}`).join(', '));
}
dumpPacketFields('teleport_confirm');
dumpPacketFields('position');
dumpPacketFields('position_look');
console.log('\n=== 客户端 ← 服务端 position 包的字段定义 ===');
function dumpToClientFields(packetName) {
const paramsField = mcData.protocol.play.toClient.types.packet[1][1];
const def = paramsField.type[1].fields[packetName];
if (!def) {
console.log(` (没有名为 ${packetName} 的包)`);
const fields = resolveFields(direction, typeName);
if (!fields) {
console.log(` ${packetName.padEnd(18)} ${typeName}(不是 container,无法展开)`);
return;
}
console.log(` ${packetName}: ` + def.map((f) => `${f.name}:${JSON.stringify(f.type)}`).join(', '));
const text = fields.map((f) => `${f.name}:${JSON.stringify(f.type)}`).join(', ');
console.log(` ${packetName.padEnd(18)} ${text}`);
}
dumpToClientFields('position');
console.log('\n=== mineflayer 实际使用的包名 / 字段名 ===');
const fs = require('fs');
const path = require('path');
const physics = fs.readFileSync(path.join(__dirname, 'node_modules', 'mineflayer', 'lib', 'plugins', 'physics.js'), 'utf8');
const lines = physics.split('\n');
console.log(`=== ${VERSION} 客户端 → 服务端:移动 / 传送相关包 ===`);
const serverNames = packetNameMap(toServer);
for (const name of Object.keys(serverNames).sort()) {
if (/teleport|position|input|flying|^look$/i.test(name)) console.log(` ${name}`);
}
console.log(`\n=== ${VERSION} 客户端 → 服务端:字段定义 ===`);
for (const name of ['position', 'position_look', 'look', 'flying', 'player_input', 'teleport_confirm', 'tick_end']) {
dumpFields(toServer, 'toServer', name);
}
console.log('\n=== 关键位标志类型的展开 ===');
for (const [name, def] of Object.entries(toServer.types)) {
if (Array.isArray(def) && def[0] === 'bitflags' && /MovementFlags|Input/i.test(name)) {
console.log(` ${name} = ${JSON.stringify(def)}`);
}
}
console.log(`\n=== ${VERSION} 服务端 → 客户端:position 包字段 ===`);
dumpFields(toClient, 'toClient', 'position');
for (const [name, def] of Object.entries(toClient.types)) {
if (Array.isArray(def) && def[0] === 'bitflags' && /PositionUpdateRelatives/i.test(name)) {
console.log(` ${name} = ${JSON.stringify(def)}`);
}
}
console.log('\n=== mineflayer 实际写出的包 / 用到的字段名 ===');
const physicsPath = path.join(__dirname, '..', 'node_modules', 'mineflayer', 'lib', 'plugins', 'physics.js');
try {
const lines = fs.readFileSync(physicsPath, 'utf8').split('\n');
lines.forEach((line, index) => {
if (/teleport_confirm|teleportId|teleport_id/.test(line)) {
if (/teleport_confirm|teleportId|_client\.write\(/.test(line)) {
console.log(` physics.js:${index + 1} ${line.trim()}`);
}
});
} catch (err) {
console.error(' 读不到 mineflayer/physics.js:' + (err && err.message ? err.message : err));
process.exitCode = 1;
}
+153
查看文件
@@ -0,0 +1,153 @@
'use strict';
/**
* 一键部署:打包 → 上传 → 远程执行 update.sh → 校验服务已起来。
*
* 用法(凭据全部走环境变量或 .env,脚本里不写死任何密钥):
*
* # 推荐:把 SSH_HOST / SSH_PORT / SSH_USER / SSH_PASS 写进 .env(已被 .gitignore 忽略)
* npm run deploy
*
* # 或者临时用环境变量覆盖(.env 里的值仍然作为兜底)
* # Windows PowerShell
* $env:SSH_HOST='<服务器 IP>'; $env:SSH_PORT='<端口>'
* $env:SSH_USER='root'; $env:SSH_PASS='<密码>'
* node scripts/deploy.js
*
* # Linux / macOS
* SSH_HOST=... SSH_PORT=... SSH_USER=... SSH_PASS=... node scripts/deploy.js
*
* 可选环境变量:
* DEPLOY_APP 部署目录,默认 /opt/autostore-bot
* DEPLOY_PORT 健康检查端口,默认 78
*
* 打包时**排除**这些,以免覆盖服务器上的真实数据与环境:
* node_modules / .git / data / *.log / .env
* 服务器上 `update.sh` 同样会保留 .env、data、node_modules、runtime。
*/
const { execFileSync, spawnSync } = require('child_process');
const fs = require('fs');
const os = require('os');
const path = require('path');
// 凭据优先从 .env 读:在命令行里传密码会留在 shell 历史与进程列表里,
// 写进已被忽略的 .env 更安全。dotenv 不覆盖已存在的环境变量,所以显式传参仍然优先。
require('dotenv').config({ path: path.join(__dirname, '..', '.env') });
const HOST = process.env.SSH_HOST;
const PASS = process.env.SSH_PASS;
const APP = process.env.DEPLOY_APP || '/opt/autostore-bot';
const PORT = process.env.DEPLOY_PORT || '78';
if (!HOST || !PASS) {
console.error('缺少 SSH_HOST / SSH_PASS。请写进项目根目录的 .env(参考 .env.example),'
+ '或用环境变量临时传入。');
process.exit(2);
}
const ROOT = path.resolve(__dirname, '..');
const HELPER = path.join(__dirname, 'ssh-helper.js');
const TARBALL = path.join(os.tmpdir(), `autostore-deploy-${Date.now()}.tar.gz`);
/** 通过 ssh-helper 执行远程命令,输出直接透传 */
function remote(command) {
const r = spawnSync(process.execPath, [HELPER, 'exec', command], {
stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'],
env: process.env
});
const stdout = r.stdout ? r.stdout.toString('utf8') : '';
const stderr = r.stderr ? r.stderr.toString('utf8') : '';
if (stdout) process.stdout.write(stdout);
if (stderr) process.stderr.write(stderr);
return { code: r.status || 0, stdout, stderr };
}
/** 通过 ssh-helper 上传文件 */
function upload(localFile, remotePath) {
const r = spawnSync(process.execPath, [HELPER, 'put', localFile, remotePath], {
stdio: ['ignore', 'pipe', 'pipe'],
env: process.env
});
const stdout = r.stdout ? r.stdout.toString('utf8') : '';
const stderr = r.stderr ? r.stderr.toString('utf8') : '';
if (stdout) process.stdout.write(stdout);
if (stderr) process.stderr.write(stderr);
if (r.status !== 0) throw new Error('上传失败');
}
function pack() {
// tar 的 --exclude 必须放在 -C 之前才能生效
const args = [
'-czf', TARBALL,
'--exclude=node_modules',
'--exclude=.git',
'--exclude=data',
'--exclude=*.log',
'--exclude=.env',
'-C', ROOT,
'.'
];
try {
execFileSync('tar', args, { stdio: 'ignore' });
} catch {
console.error('打包失败。Windows 请确保 tar 可用(Win10 1803+ 自带 bsdtar);'
+ '或者手动压缩项目目录后通过 scripts/ssh-helper.js put 上传。');
process.exit(1);
}
return fs.statSync(TARBALL).size;
}
function main() {
console.log(`===== 1/4 打包 ${ROOT} =====`);
const size = pack();
console.log(` ${TARBALL} (${size} bytes)`);
console.log('\n===== 2/4 上传 =====');
upload(TARBALL, `${APP}/update.tar.gz`);
console.log('\n===== 3/4 远程应用更新 =====');
const applied = remote(`bash ${APP}/update.sh 2>&1 | tail -5`);
if (applied.code !== 0) {
console.error('update.sh 返回非零状态,请检查上面的输出');
}
console.log('\n===== 4/4 校验服务 =====');
// 等 pm2 把进程拉起来
atExit(() => {
const health = remote(
`for i in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10; do `
+ `if curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' http://127.0.0.1:${PORT}/ | grep -q 200; then `
+ `echo "控制台 200 OK"; break; fi; sleep 3; done; `
+ `ss -lntp | grep ':${PORT} ' || echo "警告:端口 ${PORT} 未监听"`
);
if (!health.stdout.includes('200 OK')) {
console.error(`\n服务未就绪,请登录服务器查看日志:\n`
+ ` tail -50 ${APP}/data/pm2-out.log\n`
+ ` tail -50 ${APP}/data/pm2-error.log`);
process.exitCode = 1;
}
});
}
/** 注册退出前执行(保证 1~3 步的输出先打完) */
const exitHooks = [];
function atExit(fn) {
exitHooks.push(fn);
}
process.on('exit', () => {
for (const fn of exitHooks) fn();
});
try {
main();
} catch (err) {
console.error('部署失败:' + (err && err.message ? err.message : err));
process.exitCode = 1;
} finally {
try {
fs.unlinkSync(TARBALL);
} catch {
// 临时文件删不掉无所谓
}
}
+135
查看文件
@@ -0,0 +1,135 @@
'use strict';
/**
* 部署辅助:用 ssh2 做密码登录的 SSH 执行与 SFTP 上传。
*
* 为什么要自己写一个:Windows 自带 OpenSSH 但**没有 sshpass / plink**,
* 无法在非交互模式下传密码,而部署脚本必须能无人值守地跑完。
* 用 ssh2 直接实现协议层就绕开了这个问题。
*
* **脚本本身不含任何凭据**,全部走环境变量,避免密钥进仓库。
*
* 用法:
* node scripts/ssh-helper.js exec "<命令>"
* node scripts/ssh-helper.js put <本地文件> <远程路径>
*
* 环境变量(也可以写进项目根目录的 .env,那里已被 .gitignore 忽略):
* SSH_HOST 必填
* SSH_PASS 必填
* SSH_PORT 可选,默认 22
* SSH_USER 可选,默认 root
*
* 若未安装 ssh2(devDependencies,可选),会给出安装提示而不是裸崩。
*/
const fs = require('fs');
const path = require('path');
// 与 deploy.js 一致:凭据可以从 .env 读;dotenv 不覆盖已存在的环境变量,显式传参仍然优先
require('dotenv').config({ path: path.join(__dirname, '..', '.env') });
let Client;
try {
({ Client } = require('ssh2'));
} catch {
console.error('缺少可选依赖 ssh2。部署相关脚本需要它:\n\n npm install --save-dev ssh2\n');
process.exit(2);
}
const HOST = process.env.SSH_HOST;
const PORT = Number(process.env.SSH_PORT || 22);
const USER = process.env.SSH_USER || 'root';
const PASS = process.env.SSH_PASS;
if (!HOST || !PASS) {
console.error('缺少 SSH_HOST / SSH_PASS。请写进项目根目录的 .env(参考 .env.example),'
+ '或用环境变量临时传入。');
process.exit(2);
}
function connect() {
return new Promise((resolve, reject) => {
const client = new Client();
client.on('ready', () => resolve(client));
client.on('error', reject);
client.connect({
host: HOST,
port: PORT,
username: USER,
password: PASS,
readyTimeout: 30000,
algorithms: {
// 老版本 OpenSSH 服务器可能只提供这些算法,放宽列表避免握手失败
kex: [
'curve25519-sha256', 'curve25519-sha256@libssh.org',
'ecdh-sha2-nistp256', 'ecdh-sha2-nistp384', 'ecdh-sha2-nistp521',
'diffie-hellman-group-exchange-sha256',
'diffie-hellman-group14-sha256', 'diffie-hellman-group14-sha1',
'diffie-hellman-group1-sha1'
],
serverHostKey: [
'ssh-ed25519', 'ecdsa-sha2-nistp256', 'rsa-sha2-512', 'rsa-sha2-256', 'ssh-rsa'
]
}
});
});
}
/** @returns {Promise<{code: number, stdout: string, stderr: string}>} */
function exec(client, command) {
return new Promise((resolve, reject) => {
client.exec(command, { pty: false }, (err, stream) => {
if (err) {
reject(err);
return;
}
let stdout = '';
let stderr = '';
stream.on('data', (chunk) => { stdout += chunk.toString('utf8'); });
stream.stderr.on('data', (chunk) => { stderr += chunk.toString('utf8'); });
stream.on('close', (code) => resolve({ code, stdout, stderr }));
});
});
}
function put(client, localFile, remotePath) {
return new Promise((resolve, reject) => {
client.sftp((err, sftp) => {
if (err) {
reject(err);
return;
}
sftp.fastPut(localFile, remotePath, (putErr) => {
if (putErr) reject(putErr);
else resolve(remotePath);
});
});
});
}
async function main() {
const [action, ...rest] = process.argv.slice(2);
const client = await connect();
try {
if (action === 'exec') {
const result = await exec(client, rest.join(' '));
if (result.stdout) process.stdout.write(result.stdout);
if (result.stderr) process.stderr.write(result.stderr);
process.exitCode = result.code || 0;
} else if (action === 'put') {
const local = path.resolve(rest[0]);
await put(client, local, rest[1]);
console.log(`uploaded ${path.basename(local)} -> ${rest[1]} (${fs.statSync(local).size} bytes)`);
} else {
console.error('未知动作:' + action);
process.exitCode = 2;
}
} finally {
client.end();
}
}
main().catch((err) => {
console.error('SSH 失败:' + (err && err.message ? err.message : err));
process.exit(1);
});
+698 -9
查看文件
@@ -11,6 +11,8 @@ const { AutoEater } = require('./autoEat');
const { AutoBoatController } = require('./autoBoat');
const { DurabilityGuard } = require('./durabilityGuard');
const { ChatKind } = require('../core/chatLog');
const { PacketCapture } = require('../core/packetCapture');
const { PhysicsRecorder } = require('../core/physicsRecorder');
/** 服务器要求登录 / 注册时的提示关键词 */
const LOGIN_PROMPT_PATTERN = /请(先)?(输入)?登录|请登录|请输入密码|login|登入/i;
@@ -19,14 +21,24 @@ const LOGIN_OK_PATTERN = /登录成功|登陆成功|注册成功|欢迎回来|
const ALREADY_LOGGED_IN_PATTERN = /已登录|无需登录|你已经登录/;
/** 登录 / 注册明确失败的关键词(命中后不再自动重试,也不放行操作) */
const LOGIN_FAIL_PATTERN = /密码(错误|不正确|有误)|登录失败|注册失败|wrong password|invalid password/i;
/**
* 「该账号已在别处登录」的踢出提示。
*
* 同一账号同时只能有一个连接:玩家在游戏客户端登录后忘了退出,机器人每次连上去
* 都会被立刻踢掉。这种失败重试多少次都没用,必须明确告诉用户去关掉另一个客户端,
* 否则只会看到「连上→被踢→重连」的循环而不知道为什么。
*/
const ALREADY_CONNECTED_PATTERN = /已经连接|已在别处登录|already (logged|connected)|duplicate login/i;
/**
* 服务器要求完成账号绑定 / 二次验证时的提示关键词。
*
* 典型场景:服务器用「简幻通」等外站账号体系,新账号必须先用 `/auth <UID> <验证码>`
* 或扫码完成绑定,否则会被反复传送、并在倒计时结束后踢出。
* 账号绑定过之后,服务器仍可能**每次登录都要求输入验证码**
* (「请直接输入验证码进行验证」),这时验证码是当聊天内容发出去的,不是指令。
* 这种流程无法靠密码自动完成,因此只做「明确告知 + 可选模板」处理。
*/
const NEED_AUTH_PATTERN = /需要绑定|绑定您的|绑定你的|请使用命令:\s*\/?auth|扫描.{0,6}二维码|扫码|完成验证|身份验证/i;
const NEED_AUTH_PATTERN = /需要绑定|绑定您的|绑定你的|请使用命令:\s*\/?auth|扫描.{0,8}二维码|扫码|完成验证|身份验证|输入验证码|验证码进行验证|输入验证|verify|verification code/i;
/**
* 「被服务器传送」事件的日志聚合窗口(毫秒)。
@@ -36,6 +48,23 @@ const NEED_AUTH_PATTERN = /需要绑定|绑定您的|绑定你的|请使用命
*/
const FORCED_MOVE_WINDOW_MS = 30000;
/**
* 原点自救的方向组合(按「动作从轻到重」排序)。
*
* 服务器对左右移动最不敏感(不会走远),先试;前后移动 + 跳对「卡在方块里」
* 这类情况更有效,放第二轮。每轮结束后都会实际判定位置是否恢复。
*/
const ORIGIN_RESCUE_ROUNDS = [
{ name: '左右移动', directions: ['left', 'right', 'left', 'right'] },
{ name: '前后移动 + 跳', directions: ['forward', 'back', 'forward', 'back', 'jump'] }
];
/** 原点自救单次按键时长(毫秒) */
const ORIGIN_RESCUE_PRESS_MS = 500;
/** 原点自救两次按键之间的间隔(毫秒) */
const ORIGIN_RESCUE_GAP_MS = 150;
/** 每轮结束后等待服务器传送落地的时间(毫秒),避免把「还没传送」误判成失败 */
const ORIGIN_RESCUE_SETTLE_MS = 800;
/**
* 机器人管理器:负责连接、登录、断线重连,并把底层 mineflayer 事件
* 归一化成上层(控制器 / Web 控制台)可直接消费的事件。
@@ -59,7 +88,8 @@ class BotManager extends EventEmitter {
* @param {string} [connection.password]
* @param {object} config 完整配置对象
* @param {import('../util/logger').Logger} [logger]
* @param {{chatLog?: import('../core/chatLog').ChatLog}} [options]
* @param {{chatLog?: import('../core/chatLog').ChatLog,
* notifier?: import('../core/notifier').Notifier}} [options]
*/
constructor(connection, config, logger, options) {
super();
@@ -73,6 +103,12 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this.label = connection.label || connection.username;
/** @type {import('../core/chatLog').ChatLog|null} 游戏公屏完整日志 */
this.chatLog = opts.chatLog || null;
/**
* 通知提醒(Webhook):等待登录验证码 / 原点自救失败时推送到飞书等渠道。
* 验证码只有 120 秒时限,是少数必须人工介入的时刻。
* @type {import('../core/notifier').Notifier|null}
*/
this.notifier = opts.notifier || null;
/** @type {import('mineflayer').Bot|null} */
this.bot = null;
@@ -116,6 +152,21 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this._needAuthWarned = false;
/** 本次连接内是否已提示过「服务器要登录但没配密码」 */
this._noPasswordWarned = false;
/** 上次断开是否因为「该账号已在别处登录」(决定重连退避策略) */
this.alreadyConnected = false;
/** 最近一次被服务端强制同步的位置与时间(判断服务端是否把我们按在原地) */
this._lastForcedMove = null;
/** 是否处于「原点自救」过程中,避免重复触发 */
this._escaping = false;
/**
* 原点自救的统计(以前只能从日志里看到「尝试过」,看不出有没有用)。
*
* 记录尝试次数、成功次数与最近一次结果;成功 = 自救结束后已不在原点附近。
* 失败会升级为明确提示(可能是被切到了登录服,移动无效)。
*/
this.originRescue = { attempts: 0, successes: 0, lastResult: null };
/** 是否已提示过「当前在登录服」 */
this.needsVerificationHint = false;
/**
* 位置同步统计。
*
@@ -130,11 +181,43 @@ class BotManager extends EventEmitter {
lastOutboundAt: 0,
/** 出站包中 onGround 被世界数据纠正的次数 */
onGroundFixed: 0,
/** 出站包中 hasHorizontalCollision 被物理引擎真实值补上的次数 */
horizontalCollisionFixed: 0,
/** 【方案 A】物理引擎的 onGround 被世界数据强制同步为 true 的次数 */
physicsGroundSync: 0,
/** 【方案 B】保住本地 onGround、不采纳例行同步的位置包次数 */
setbackOnGroundKept: 0,
/** 【方案 B】最近一次位置包与本地的位置差(用来调整判定阈值) */
lastSetbackDelta: null,
/**
* 出站包类型分布(包名 → 次数)。
*
* 用于与旧版 Fabric 模组移动时的包序列逐项对照(TODO.md 假设 4):
* 若发现我们从未发送某个原版必备的包(如 `position_look`),
* 就能直接锁定「发包类型 / 顺序不一致」这类被反作弊拒绝的原因。
*/
outboundTypes: {},
/** 每 tick 补发的 player_input 次数(1.21.2+ 移动预测必需) */
playerInput: 0,
/** 每 tick 补发的 tick_end 次数 */
tickEnd: 0
};
/**
* 出站包抓取器(诊断用,默认不录制)。
*
* `packetStats.outboundTypes` 只统计「发了多少」,而反作弊拒绝移动时
* 真正要看的是「发出去的内容对不对」,所以需要能录原始序列的工具,
* 与「能走」时的序列逐包 diff(TODO.md 假设 5)。
*/
this.packetCapture = new PacketCapture();
/**
* 物理 tick 录制器(诊断用,默认不录制)。
*
* 抓包只能看到「发出去的包」,看不到物理引擎内部:它这一 tick 读到的 control、
* 算出的速度、有没有真的移动、有没有报告水平碰撞。而「走不动」正卡在这一层,
* 所以单独再要一个逐 tick 录制器。
*/
this.physicsRecorder = new PhysicsRecorder();
}
// ==================== 连接生命周期 ====================
@@ -207,6 +290,214 @@ class BotManager extends EventEmitter {
}
/** @returns {boolean} 是否已进入世界并完成登录,可以执行任务 */
/**
* 处理「被丢到世界原点附近」的情况。
*
* 邦国崛起这台服务器有两种截然不同的原因会把玩家送到原点附近:
*
* 1. **死亡后被卡在原点** —— 左右移动一下就会触发服务器重新传送回正常位置,
* 机器人可以自救,不需要人工介入;
* 2. **被切到登录服** —— 必须重新输入验证码,而验证码只能人工获取,程序无法代劳。
*
* ⚠️ **不能用「脚下是不是基岩」来区分这两种情况 —— 实测两种情况下脚下都是基岩。**
* 唯一可靠的信号是**服务器有没有要求输入验证码**(`_needAuthWarned`),
* 所以这里以它为准;没要求验证码就按「死亡卡住」处理并尝试自救。
* 自救本身是无害的(在登录服里按左右键也不会有什么后果),
* 因此即使判断错了也不会把事情弄得更糟。
*/
_handleZeroPosition() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity) return;
if (!this._isNearOrigin()) return;
const pos = bot.entity.position;
const where = `(${pos.x.toFixed(0)}, ${pos.y.toFixed(0)}, ${pos.z.toFixed(0)})`;
if (this._needAuthWarned) {
this._log(`机器人位于世界原点附近 ${where},且服务器正在要求输入验证码`
+ ' —— 这是被切到了登录服,不是真实世界', 'warn');
this._log('请在控制台的聊天框里把验证码发出去(验证码当聊天内容发送即可,不用加斜杠)。'
+ '待在大厅里还会不断触发「被服务器传送」,看起来像机器人坏了', 'warn');
this.needsVerificationHint = true;
return;
}
this._log(`机器人被卡在世界原点附近 ${where},疑似死亡后卡住`
+ '(若服务器随后要求验证码,则是被切到了登录服)—— 尝试左右移动触发服务器重新传送', 'warn');
this.needsVerificationHint = false;
this._escapeFromOrigin();
}
/**
* 是否位于世界原点附近(服务器把玩家丢进大厅的位置)。
*
* 「死亡后被卡住」与「被切到登录服」两种情况的位置特征完全一样,
* 因此这里只负责位置判定,区分处理见 {@link _handleZeroPosition}。
*
* @returns {boolean}
*/
_isNearOrigin() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity) return false;
const pos = bot.entity.position;
// 原点判定:水平方向很近且高度很低(正常地形不会在 y<16 的世界原点附近活动)
return Math.abs(pos.x) < 48 && Math.abs(pos.z) < 48 && pos.y < 16;
}
/**
* 尝试从原点自救:分两轮按方向键,每轮结束后判定位置是否恢复。
*
* 死亡后被卡在原点时,服务器只要收到有效的移动输入就会把玩家传送回正常位置,
* 因此这里交替按键一小会儿。与以前「按完就算」的做法相比,现在会:
* 1. 每轮结束后等传送落地,再判定「是否还在原点」;
* 2. 第一轮(左右)无效就换更重的第二轮(前后 + 跳);
* 3. 两轮都失败时给出明确提示,并把成功率记入 `originRescue` 统计。
* 自救本身无害(在登录服里按键也不会有什么后果),失败也不阻塞后续逻辑。
*/
_escapeFromOrigin() {
const bot = this.bot;
if (!bot || this._escaping) return;
this._escaping = true;
this.originRescue.attempts++;
const from = capturePosition(bot);
let roundIndex = 0;
const finish = (success, roundsDone) => {
this._escaping = false;
const to = capturePosition(this.bot);
this.originRescue.lastResult = {
at: Date.now(),
success,
rounds: roundsDone,
from,
to
};
if (success) {
this.originRescue.successes++;
this._log(`原点自救成功:第 ${roundsDone} 轮后位置已恢复`
+ `(${formatPosition(from)} → ${formatPosition(to)})`, 'success');
} else {
this._log('原点自救失败:换过两组方向后仍在原点附近。'
+ '若服务器其实要求输入验证码(被切到了登录服),移动是无效的 —— 需要在聊天框里把验证码发出去;'
+ '请对照上方是否有验证码提示,或查看 /api/status 的 originRescue 统计', 'error');
if (this._shouldNotifyRescueFailed()) {
this._notify(
`[AutoStore] 机器人「${this.connection.username}」原地自救失败:`
+ `两次移动后仍卡在世界原点附近 ${formatPosition(to)}。\n`
+ '多半是被切到了登录服(需要人工输入验证码),请到控制台查看提示并处理。',
`rescue-failed:${this.id}`
);
}
}
};
const runRound = () => {
if (roundIndex >= ORIGIN_RESCUE_ROUNDS.length) {
finish(false, ORIGIN_RESCUE_ROUNDS.length);
return;
}
const round = ORIGIN_RESCUE_ROUNDS[roundIndex];
this._log(`原点自救第 ${roundIndex + 1} 轮:${round.name}(共 ${round.directions.length} 次按键)`);
let index = 0;
const step = () => {
if (this.bot !== bot) {
this._escaping = false;
return;
}
if (index >= round.directions.length) {
// 等服务器的传送落地再判定,否则会把「还没传来」误判成失败
const settle = setTimeout(() => {
if (this.bot !== bot) {
this._escaping = false;
return;
}
if (this._needAuthWarned) {
this._log('服务器要求输入验证码 —— 原点自救提前结束(登录服里移动没有意义)', 'warn');
finish(false, roundIndex + 1);
return;
}
if (!this._isNearOrigin()) {
finish(true, roundIndex + 1);
return;
}
this._log(`第 ${roundIndex + 1} 轮(${round.name})后仍在原点附近,换下一组方向重试`, 'warn');
roundIndex++;
runRound();
}, ORIGIN_RESCUE_SETTLE_MS);
settle.unref?.();
return;
}
const dir = round.directions[index++];
this.setControlState(dir, true);
const release = setTimeout(() => {
this.setControlState(dir, false);
const next = setTimeout(step, ORIGIN_RESCUE_GAP_MS);
next.unref?.();
}, ORIGIN_RESCUE_PRESS_MS);
release.unref?.();
};
step();
};
runRound();
}
/**
* 采集移动执行状态(控制键 / 速度 / 寻路器内部状态)。
*
* 用来一刀切开「寻路器根本没在执行」和「执行了但服务端不认」这两类问题:
* 前者表现为控制键全为 false,后者表现为按键有、速度却接近 0 且位置包被回弹。
*
* @returns {object|null}
*/
_moveDiagnostics() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity) return null;
const readControl = (name) => {
try {
return typeof bot.getControlState === 'function' ? bot.getControlState(name) === true : null;
} catch {
return null;
}
};
const controls = {};
for (const name of ['forward', 'back', 'left', 'right', 'jump', 'sprint', 'sneak']) {
controls[name] = readControl(name);
}
const velocity = bot.entity.velocity || {};
const speed = Math.sqrt(
(velocity.x || 0) ** 2 + (velocity.y || 0) ** 2 + (velocity.z || 0) ** 2
);
let pathfinder = null;
if (bot.pathfinder) {
const pf = bot.pathfinder;
let goal = null;
try {
goal = pf.goal ? { x: pf.goal.x, y: pf.goal.y, z: pf.goal.z } : null;
} catch {
goal = null;
}
pathfinder = {
isMoving: typeof pf.isMoving === 'function' ? pf.isMoving() : null,
isMining: typeof pf.isMining === 'function' ? pf.isMining() : null,
isBuilding: typeof pf.isBuilding === 'function' ? pf.isBuilding() : null,
goal,
/** 剩余路径点数量:为 0 说明路径已走完或根本没算出路径 */
remainingPath: pf.path ? pf.path.length : null
};
}
return {
controls,
anyPressed: Object.values(controls).some((v) => v === true),
velocity: {
x: Math.round((velocity.x || 0) * 1000) / 1000,
y: Math.round((velocity.y || 0) * 1000) / 1000,
z: Math.round((velocity.z || 0) * 1000) / 1000
},
speed: Math.round(speed * 1000) / 1000,
onGround: bot.entity.onGround === true,
pathfinder
};
}
isReady() {
return this.state === 'online' && !!this.bot && !!this.bot.entity
&& !!this.bot.pathfinder && this.loggedIn;
@@ -221,7 +512,10 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (this._manualDisconnect || !this.config.server.autoReconnect) return;
if (this._reconnectTimer) return;
this.reconnectAttempts++;
const delay = computeReconnectDelay(this.config.server, this.reconnectAttempts);
// 「账号已在别处登录」时重试多少次都没用,直接退避到最大间隔,别频繁硬撞服务器
const delay = this.alreadyConnected
? (this.config.server.reconnectMaxDelayMs || 120000)
: computeReconnectDelay(this.config.server, this.reconnectAttempts);
this._log(`${Math.round(delay / 1000)} 秒后尝试第 ${this.reconnectAttempts} 次重连`);
this._reconnectTimer = setTimeout(() => {
this._reconnectTimer = null;
@@ -234,12 +528,17 @@ class BotManager extends EventEmitter {
// ==================== 事件装配 ====================
_wireEvents(bot) {
this._installGroundStateFix(bot);
this._wirePacketStats(bot);
// 重连会换新的 client,这里每次都重新登记(只在录制期间才会真正挂钩 write)
this.packetCapture.setClient(bot._client);
this.physicsRecorder.setBot(bot);
bot.on('login', () => {
this.state = 'online';
this._needAuthWarned = false;
this._noPasswordWarned = false;
this.alreadyConnected = false;
this._log('已连接到服务器,正在进入世界');
this._handleLogin();
});
@@ -249,6 +548,8 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this.reconnectAttempts = 0;
this._installModules();
this.emit('spawn');
// 服务器会把玩家丢到世界原点附近,两种原因的处理方式完全不同,需要区分
setTimeout(() => this._handleZeroPosition(), 1500).unref?.();
});
bot.on('end', (reason) => {
@@ -262,8 +563,16 @@ class BotManager extends EventEmitter {
});
bot.on('kicked', (reason) => {
const text = typeof reason === 'string' ? reason : JSON.stringify(reason);
const text = extractKickReason(reason);
if (ALREADY_CONNECTED_PATTERN.test(text)) {
this.alreadyConnected = true;
this._log(`被服务器踢出:${text}`, 'error');
this._log('该账号已在别处登录(通常是你在游戏客户端里登着没退)。'
+ '同一账号只能有一个连接,请先在客户端退出,或点控制台的「上线」重新连接;'
+ '重连间隔已退避到最大,不会频繁硬撞服务器', 'warn');
} else {
this._log('被服务器踢出:' + text, 'warn');
}
this.emit('kicked', text);
});
@@ -309,6 +618,16 @@ class BotManager extends EventEmitter {
});
bot.on('forcedMove', () => {
// 记录最近一次被服务端同步的位置与时间:用来判断服务端是否正把我们按在原地
// (见 _serverPinsUs),这是「客户端认为在空中、服务端认为站着」的关键线索
if (bot.entity) {
this._lastForcedMove = {
x: bot.entity.position.x,
y: bot.entity.position.y,
z: bot.entity.position.z,
at: Date.now()
};
}
this.emit('forcedMove');
this._countForcedMove();
});
@@ -406,6 +725,8 @@ class BotManager extends EventEmitter {
});
const originalWrite = bot._client.write.bind(bot._client);
bot._client.write = (name, params) => {
const types = this.packetStats.outboundTypes;
types[name] = (types[name] || 0) + 1;
if (name === 'position' || name === 'position_look') {
this.packetStats.outboundPosition++;
this.packetStats.lastOutboundAt = Date.now();
@@ -419,6 +740,92 @@ class BotManager extends EventEmitter {
};
}
/**
* 「地面状态修正」:让本地物理引擎与服务端对「是否站在地上」的判断保持一致。
*
* 背景(详见 TODO.md 问题 1):本服在机器人尝试移动时会以 5~9 次/秒的频率下发
* `position` 强制同步,而 mineflayer 的 `physics.js` 每次都会把 `entity.onGround`
* 置为 false 并清零速度。结果是物理引擎一直按「空中」分支计算
* (水平加速只有地面的 1/5),出站包也持续上报「站在地上却在空中」——
* 表现就是「按着前进键,水平速度恒为 0」。
*
* 两个可独立开关的修正:
*
* - **方案 A**(`grim.syncGroundToPhysics`):每个物理 tick 里,物理引擎算完、
* 位置包发出之前,用世界数据复核脚下是否有实体方块;是则强制把
* `bot.entity.onGround` 同步为 true。执行时机对齐 mineflayer 的 tickPhysics 顺序
* (simulatePlayer → emit('physicsTick') → updatePosition 读 entity.onGround 发包),
* 因此这一次修正同时影响「下一 tick 的物理分支」与「本 tick 的出站包」。
* - **方案 B**(`grim.trustSetbackOnGround`):收到服务端 `position` 包时,
* 如果它的目标位置与本地位置几乎一致(只差浮点误差 / 例行同步),就不采纳
* 它带来的 `onGround=false`,只同步坐标 ——「我们是对的,服务端只是话多」。
* 位置差超过 `grim.setbackSyncEpsilon` 时按真正的传送处理,不做任何干预。
*
* 两项修正都与 `grim.enabled` 无关:它们是「让客户端状态正确」的协议级修复,
* 而不是反作弊调优(实测关闭合规层后回弹依旧)。
*
* @param {import('mineflayer').Bot} bot
*/
_installGroundStateFix(bot) {
if (!bot) return;
const grim = (this.config && this.config.grim) || {};
const usePhysicsSync = grim.syncGroundToPhysics !== false;
const useSetbackGuard = grim.trustSetbackOnGround !== false;
if (!usePhysicsSync && !useSetbackGuard) return;
if (usePhysicsSync) {
bot.on('physicsTick', () => {
if (!bot.entity || bot.entity.onGround === true) return;
if (this._isStandingOnGround() !== true) return;
bot.entity.onGround = true;
this.packetStats.physicsGroundSync++;
});
}
if (useSetbackGuard && bot._client && typeof bot._client.on === 'function') {
/**
* 位置包的本地快照。
*
* 必须在 mineflayer 自己的处理器**之前**取样:它会在同一次事件里把速度清零、
* 把 onGround 置为 false,之后再取就看不到「我们自己的判断」了。
* mineflayer 的处理器注册得更早,因此这里用 prependListener 插到最前面。
*/
let before = null;
if (typeof bot._client.prependListener === 'function') {
bot._client.prependListener('position', () => {
before = bot.entity
? {
x: bot.entity.position.x,
y: bot.entity.position.y,
z: bot.entity.position.z,
onGround: bot.entity.onGround === true
}
: null;
});
}
bot._client.on('position', () => {
if (!before || !bot.entity) return;
const pos = bot.entity.position;
const dx = pos.x - before.x;
const dy = pos.y - before.y;
const dz = pos.z - before.z;
const distance = Math.hypot(dx, dy, dz);
this.packetStats.lastSetbackDelta = {
x: round3(dx),
y: round3(dy),
z: round3(dz),
distance: round3(distance),
at: Date.now()
};
const epsilon = Number(grim.setbackSyncEpsilon);
if (distance > (Number.isFinite(epsilon) ? epsilon : 0.5)) return; // 真正的传送:按服务端的来
if (bot.entity.onGround === before.onGround) return;
bot.entity.onGround = before.onGround;
this.packetStats.setbackOnGroundKept++;
});
}
}
/**
* 按世界数据修正出站位置包的 onGround 标志。
*
@@ -434,19 +841,91 @@ class BotManager extends EventEmitter {
*/
_fixOutboundOnGround(params) {
const grim = this.config && this.config.grim;
if (!grim || grim.reportOnGroundFromWorld !== true) return;
if (!params || !params.flags || typeof params.flags.onGround !== 'boolean') return;
if (!grim) return;
if (!params || !params.flags) return;
this._fixOnGroundFlag(grim, params);
this._fixHorizontalCollisionFlag(grim, params);
}
/**
* 用世界数据复核出站包的 `flags.onGround`。
*
* @param {object} grim
* @param {object} params 出站包内容
*/
_fixOnGroundFlag(grim, params) {
if (grim.reportOnGroundFromWorld !== true) return;
if (typeof params.flags.onGround !== 'boolean') return;
const actual = this._isStandingOnGround();
if (actual === null || params.flags.onGround === actual) return;
params.flags.onGround = actual;
this.packetStats.onGroundFixed++;
}
/**
* 补上出站包的 `flags.hasHorizontalCollision`。
*
* mineflayer 在 `physics.js` 里把它写成 `undefined`(源码注释还写着「1.21.3+」),
* 位标志序列化后**恒为 0** —— 而原版客户端在水平碰到方块时会上报 1。
* 机器人在崎岖地形上几乎一直在水平碰撞,却始终上报「没碰撞」,
* 正是 Grim 的 Prediction 最容易判错的形态:服务端按「该碰撞」预测,
* 客户端说「没碰撞」,于是被判定异常并拉回。
*
* 物理引擎(prismarine-physics)其实已经算出了真实值
* (`bot.entity.isCollidedHorizontally`,见 `moveEntity`),只是从没被发出去。
* 这里把它如实补上。
*
* @param {object} grim
* @param {object} params 出站包内容
*/
_fixHorizontalCollisionFlag(grim, params) {
if (grim.reportHorizontalCollision !== true) return;
const entity = this.bot && this.bot.entity;
if (!entity || typeof entity.isCollidedHorizontally !== 'boolean') return;
if (params.flags.hasHorizontalCollision === entity.isCollidedHorizontally) return;
params.flags.hasHorizontalCollision = entity.isCollidedHorizontally;
this.packetStats.horizontalCollisionFixed++;
}
/**
* 发送一条「需要人工介入」的通知(验证码 / 自救失败)。
*
* 异步且静默失败:通知只是提醒手段,网络不通不能影响机器人本身的运行。
*
* @param {string} text 正文
* @param {string} key 去重键(同一个问题在通知器的最小间隔内只发一次)
*/
_notify(text, key) {
if (!this.notifier || typeof this.notifier.notify !== 'function') return;
// 是否启用、地址是否配好,由通知器自己判断(含 NOTIFY_WEBHOOK_URL 环境变量兜底)
if (this.notifier.isEnabled() !== true) return;
Promise.resolve(this.notifier.notify(text, { key }))
.catch((err) => this._log('发送通知提醒失败:' + (err && err.message ? err.message : String(err)), 'warn'));
}
/** @returns {boolean} 是否允许发送「等待验证码」提醒(配置 notify.onVerification) */
_shouldNotifyVerification() {
const cfg = (this.config && this.config.notify) || {};
return cfg.onVerification !== false;
}
/** @returns {boolean} 是否允许发送「原点自救失败」提醒(配置 notify.onOriginRescueFailed) */
_shouldNotifyRescueFailed() {
const cfg = (this.config && this.config.notify) || {};
return cfg.onOriginRescueFailed !== false;
}
/**
* 用世界数据判断脚下是否有实体方块。
*
* 取脚下方 0.05 格处的方块:既能容忍浮点误差,又不会因为站在半砖上而误判。
*
* **额外考虑服务端的判定**:如果服务端刚刚把机器人按在同一个位置不动
* (短时间内反复下发相同的 position 包),那在服务端眼里它显然是站着的。
* 这种「客户端认为自己在空中、服务端认为它站着」的不一致会让服务端每 tick
* 判一次异常并回弹,而回弹又会清零速度、让物理引擎永远走不出空中状态 ——
* 表现就是「按着前进键但水平速度恒为 0」。此时以服务端为准更安全。
*
* @returns {boolean|null} 无法判断时返回 null
*/
_isStandingOnGround() {
@@ -454,7 +933,27 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (!bot || !bot.entity || !bot.blockAt) return null;
const below = bot.blockAt(bot.entity.position.offset(0, -0.05, 0));
if (!below) return null;
return below.boundingBox !== 'empty';
if (below.boundingBox !== 'empty') return true;
// 世界说脚下是空的 —— 再看服务端是不是正把我们按在原地
return this._serverPinsUs() ? true : false;
}
/**
* 服务端是否正在把机器人「按」在原地(短时间内反复同步到几乎相同的位置)。
*
* @returns {boolean}
*/
_serverPinsUs() {
const last = this._lastForcedMove;
if (!last) return false;
const age = Date.now() - last.at;
if (age > 500) return false;
const pos = this.bot && this.bot.entity ? this.bot.entity.position : null;
if (!pos) return false;
// 位置几乎没变(服务器认可当前位置),说明它认为我们稳稳站着
return Math.abs(pos.y - last.y) < 0.05
&& Math.abs(pos.x - last.x) < 0.5
&& Math.abs(pos.z - last.z) < 0.5;
}
/** 进入世界后按配置尝试登录 / 注册 */
@@ -541,8 +1040,23 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (!this._needAuthWarned) {
this._needAuthWarned = true;
this._log('服务器要求先完成账号绑定 / 二次验证(本服为「简幻通」体系):' + message, 'error');
this._log('该验证需要人工完成一次(游戏内扫码或 /auth <UID> <验证码>);'
this._log('该验证需要人工完成一次(游戏内扫码,或把验证码当聊天内容直接发出去);'
+ '绑定成功后同一账号即可自动登录。若服务器提供固定验证码,可在配置的「账号绑定指令模板」里填写。', 'warn');
// 验证码只有 120 秒时限,错过就得等下次重登 —— 这是少数必须人工介入的时刻,
// 因此值得走通知渠道(飞书机器人等)提醒,而不是只写进日志
if (this._shouldNotifyVerification()) {
this._notify(`[AutoStore] 机器人「${this.connection.username}」需要输入登录验证码。\n`
+ '服务器只给 120 秒,请立刻到控制台的聊天框把验证码发出去(当聊天内容发送,不用加斜杠)。\n'
+ `服务器提示:${message}`, `verification:${this.id}`);
}
// 如果此刻人在原点附近,那就是被切到了登录服 —— 把这条因果关系讲清楚,
// 否则用户只看到「机器人被反复传送」而不知道真正原因
const pos = this.bot && this.bot.entity ? this.bot.entity.position : null;
if (pos && Math.abs(pos.x) < 48 && Math.abs(pos.z) < 48 && pos.y < 16) {
this.needsVerificationHint = true;
this._log('当前机器人位于世界原点附近,说明它已被切到登录服;'
+ '「被服务器传送」刷屏正是这个原因,输入验证码后即会回到真实世界', 'warn');
}
}
if (server.authCommand) {
this.sendCommand(fillTemplate(server.authCommand, password), { internal: true, immediate: true });
@@ -740,6 +1254,80 @@ class BotManager extends EventEmitter {
}
}
/**
* 开始抓出站包(诊断用)。
*
* 典型用法:先在「机器人能走」时抓 5 秒,再在「走不动」时抓 5 秒,两次逐包 diff ——
* 出站包内容上的差异(onGround / hasHorizontalCollision / player_input 位标志、
* 位置与朝向是否合并成一次更新)比任何猜测都更能定位反作弊为什么拒绝移动。
*
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒),省略则需手动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startPacketCapture(seconds) {
const result = this.packetCapture.start(seconds);
if (result.ok) this._log('抓包:' + result.message);
return result;
}
/**
* 停止抓包(已录到的内容保留,可继续用 `packetCaptureSnapshot()` 取)。
*
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopPacketCapture() {
const result = this.packetCapture.stop();
this._log('抓包:' + result.message);
return result;
}
/**
* 取出抓包结果。
*
* @param {{types?: string|string[], limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
packetCaptureSnapshot(options) {
return this.packetCapture.snapshot(options);
}
/**
* 开始录制物理 tick(诊断用)。
*
* 与抓包配合使用:抓包回答「客户端发了什么」,本录制器回答
* 「物理引擎这一 tick 读到了什么输入、算出了什么、有没有真的移动」。
* 两者一起看,才能把「输入没进物理」「被方块挡住」「服务端回弹」三种原因切开。
*
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒),省略则需手动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startPhysicsRecorder(seconds) {
const result = this.physicsRecorder.start(seconds);
if (result.ok) this._log('物理录制:' + result.message);
return result;
}
/**
* 停止物理 tick 录制。
*
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopPhysicsRecorder() {
const result = this.physicsRecorder.stop();
this._log('物理录制:' + result.message);
return result;
}
/**
* 取出物理 tick 录制结果。
*
* @param {{limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
physicsSnapshot(options) {
return this.physicsRecorder.snapshot(options);
}
/**
* 手动移动测试:按住某个方向键若干秒,然后松开。
*
@@ -794,6 +1382,26 @@ class BotManager extends EventEmitter {
loggedIn: this.loggedIn,
loginFailed: this.loginFailed,
canOperate: this.canOperate(),
/** 是否因「该账号已在别处登录」被踢(控制台据此提示用户去关掉另一个客户端) */
alreadyConnected: this.alreadyConnected,
/**
* 服务器是否正在要求输入验证码 / 完成二次验证。
*
* 这种验证只能人工完成(验证码当聊天内容发出去,或扫码),
* 控制台据此弹醒目提示并引导用户在输入框里填验证码。
*/
needsVerification: this._needAuthWarned === true,
/**
* 原点自救统计:尝试次数、成功次数、最近一次结果(含前后坐标)。
*
* 以前只能从日志里看到「尝试过」,看不出自救到底有没有用;
* 控制台与 /api/status 可以直接读这里的成功率。
*/
originRescue: {
attempts: this.originRescue.attempts,
successes: this.originRescue.successes,
lastResult: this.originRescue.lastResult
},
username: this.connection.username,
host: `${this.connection.host}:${this.connection.port}`,
version: this.connection.version,
@@ -819,6 +1427,17 @@ class BotManager extends EventEmitter {
packetStats: Object.assign({}, this.packetStats),
world: this._worldDiagnostics(),
pathing: this.pathing ? this.pathing.isPathing() : false,
/** 寻路诊断:邻居生成数、世界数据可读性、四向可见距离 */
pathingDiag: this.pathing && typeof this.pathing.diagnostics === 'function'
? this.pathing.diagnostics()
: null,
/**
* 移动执行诊断:当前按下了哪些控制键、速度、寻路器内部状态。
*
* 用来一刀切开「寻路器根本没在执行」和「执行了但服务端不认」这两类问题:
* 前者表现为控制键全为 false,后者表现为按键有、速度却接近 0 且位置包被回弹。
*/
moveDiag: this._moveDiagnostics(),
eating: this.eater ? this.eater.eating : false,
grim: this.grim ? this.grim.snapshot() : null
};
@@ -998,6 +1617,35 @@ function boundsOfColumns(columns) {
};
}
/**
* 取当前位置的快照(三位小数),用于「回城 / 自救前后对比」这类排查信息。
* @param {import('mineflayer').Bot|null} bot
* @returns {{x: number, y: number, z: number}|null}
*/
function capturePosition(bot) {
const pos = bot && bot.entity ? bot.entity.position : null;
if (!pos) return null;
return { x: round3(pos.x), y: round3(pos.y), z: round3(pos.z) };
}
/**
* 把位置快照格式化成日志里可读的形式。
* @param {{x: number, y: number, z: number}|null} pos
* @returns {string}
*/
function formatPosition(pos) {
return pos ? `(${pos.x}, ${pos.y}, ${pos.z})` : '(未知)';
}
/**
* 保留三位小数(诊断数据里足够,避免控制台被长浮点刷屏)。
* @param {number} value
* @returns {number}
*/
function round3(value) {
return Math.round(value * 1000) / 1000;
}
/**
* mineflayer 的消息通道 → 公屏日志类型。
* @param {string} [position]
@@ -1009,6 +1657,40 @@ function kindOfPosition(position) {
return ChatKind.CHAT;
}
/**
* 把踢出原因(可能是字符串,也可能是 Minecraft 聊天组件对象)提取成纯文本。
*
* 服务端踢人时发的是组件对象,直接 `JSON.stringify` 会得到
* `{"color":"red","text":"您已经连接到此代理服务器了!"}` 这种没法看的东西,
* 而里面那句话恰恰是判断问题的关键。
*
* @param {*} reason
* @returns {string}
*/
function extractKickReason(reason) {
if (reason === undefined || reason === null) return '未知原因';
if (typeof reason === 'string') return reason;
const walk = (value) => {
if (typeof value === 'string') return value;
if (Array.isArray(value)) return value.map(walk).join('');
if (value && typeof value === 'object') {
const parts = [];
if (typeof value.text === 'string') parts.push(value.text);
if (value.translate && typeof value.translate === 'string') parts.push(value.translate);
if (value.extra !== undefined) parts.push(walk(value.extra));
return parts.join('');
}
return '';
};
const text = walk(reason);
if (text) return text;
try {
return JSON.stringify(reason);
} catch {
return String(reason);
}
}
/**
* 把指令模板里的 `{password}` 占位符替换为真实密码。
* @param {string} template
@@ -1036,4 +1718,11 @@ function computeReconnectDelay(serverConfig, attempts) {
return Math.min(max, base * Math.pow(2, Math.min(6, step - 1)));
}
module.exports = { BotManager, fillTemplate, kindOfPosition, computeReconnectDelay, FORCED_MOVE_WINDOW_MS };
module.exports = {
BotManager,
fillTemplate,
kindOfPosition,
computeReconnectDelay,
extractKickReason,
FORCED_MOVE_WINDOW_MS
};
+141 -3
查看文件
@@ -5,6 +5,7 @@ const { EventEmitter } = require('events');
const { BotManager } = require('./botManager');
const { ScheduledMessenger } = require('./scheduledMessenger');
const { ExpansionController } = require('../controller/expansionController');
const { TargetLeaseTable } = require('../core/targetLease');
const { normalizeConfig } = require('../config/expansionConfig');
const { sanitizeId } = require('../config/botsConfig');
@@ -43,6 +44,8 @@ class BotPool extends EventEmitter {
this.chatLog = deps.chatLog || null;
this.botStore = deps.botStore || null;
this.credentialStore = deps.credentialStore || null;
/** @type {import('../core/notifier').Notifier|null} 人工介入提醒(验证码 / 自救失败) */
this.notifier = deps.notifier || null;
/** @type {Map<string, object>} 机器人 id → 运行时条目 */
this.entries = new Map();
@@ -54,6 +57,13 @@ class BotPool extends EventEmitter {
this.credentials = this.credentialStore ? this.credentialStore.load().bots : {};
/** 启动时间戳 */
this.startedAt = 0;
/**
* 目标区块租约表:多机器人共享,避免同时扩地时撞在同一批候选区块上
* (详见 core/targetLease.js)。
*/
this.targetLeases = new TargetLeaseTable({
ttlMs: (this.config.coordination ? this.config.coordination.targetLeaseTtlSeconds : 180) * 1000
});
for (const connection of this._mergeConnections(deps.connections || [])) {
this._addBot(connection);
@@ -103,7 +113,7 @@ class BotPool extends EventEmitter {
Object.assign({}, connection, { label: setting.label || connection.label }),
this.getConfigFor(id),
this.logger,
{ chatLog: this.chatLog }
{ chatLog: this.chatLog, notifier: this.notifier }
);
const controller = new ExpansionController({
botManager: manager,
@@ -111,7 +121,8 @@ class BotPool extends EventEmitter {
logger: this.logger,
botId: id,
botName: connection.username,
expansionLog: this.expansionLog
expansionLog: this.expansionLog,
targetLeases: this.targetLeases
});
// 寻路事件转发给控制器(与 Baritone 的 PathEvent 语义一致)
manager.on('modulesReady', () => {
@@ -341,6 +352,10 @@ class BotPool extends EventEmitter {
*/
applyGlobalConfig(config) {
this.config = config;
// 租约时长可以热改(新配置对新租约生效;已发出的租约仍按原时长到期)
if (this.targetLeases && config.coordination) {
this.targetLeases.ttlMs = Math.max(1, Number(config.coordination.targetLeaseTtlSeconds) || 180) * 1000;
}
for (const entry of this.entries.values()) {
entry.config = this.getConfigFor(entry.id);
entry.manager.applyConfig(entry.config);
@@ -421,17 +436,43 @@ class BotPool extends EventEmitter {
? normalizeConfig(overrideConfig, this.getConfigFor(id))
: this.getConfigFor(id);
if (overrideConfig) {
// 控制台点「开始扩地」时顺带保存该机器人的配置
// 控制台点「开始扩地」且勾了「仅对当前机器人生效」时,顺带把这份配置存为该机器人的专属配置。
// 注意这是一份**完整快照**:存下之后全局配置的改动就不再影响它了,
// 所以这里明确记一条日志,避免以后排查时一头雾水。
const previous = this.settings[id] && this.settings[id].config ? '(覆盖已有)' : '(新建)';
this.settings[id] = Object.assign({}, this.settings[id] || {}, { config });
this._persistSettings();
entry.config = config;
entry.manager.applyConfig(config);
this._log(`${entry.connection.username} 已保存专属配置${previous}:`
+ `策略 ${config.strategy}、目标邦国「${config.stateName || '自动'}」、目标数量 ${config.targetCount};`
+ '此后全局配置的改动不会影响它,可在配置面板点「清除专属配置」恢复继承');
}
entry.controller.config = config;
const ok = await entry.controller.start(config);
return { ok, message: ok ? '任务已启动' : entry.controller.status, entry };
}
/**
* 清除某机器人的专属配置覆盖,恢复「继承全局默认配置」。
*
* 专属配置是一份完整快照,一旦存下,之后改全局配置就再也影响不到这个机器人 ——
* 很容易出现「我明明改了全局设置,它却还是老行为」的困惑,所以需要一条明确的退路。
*
* @param {string} id
* @returns {object} 生效后的设置快照
*/
clearBotConfigOverride(id) {
const entry = this.require(id);
if (this.settings[id]) delete this.settings[id].config;
this._persistSettings();
entry.config = this.getConfigFor(id);
entry.manager.applyConfig(entry.config);
entry.controller.config = entry.config;
this._log(`${entry.connection.username} 的专属配置已清除,恢复继承全局默认配置`);
return this.settingSnapshot(id);
}
/** 停止某机器人的扩地任务 */
stopTask(id) {
const entry = this.require(id);
@@ -450,6 +491,45 @@ class BotPool extends EventEmitter {
return entry;
}
/**
* 让机器人下线:断开连接、停止自动重连、停掉定时消息与扩地任务。
*
* 与「重连」的区别在于**下线后不会自己再连回来** ——
* 需要在游戏客户端里登同一个账号(同一账号只能有一个连接)、
* 或者手动进游戏处理点事情时,必须先让机器人下线。
*
* @param {string} id
* @returns {object} 机器人条目
*/
disconnectBot(id) {
const entry = this.require(id);
try {
entry.controller.stop();
} catch {
// 忽略
}
entry.messenger.stop();
entry.manager.disconnect();
this._log(`${entry.connection.username} 已下线(不会自动重连,点「上线」可恢复)`);
return entry;
}
/**
* 让机器人上线:恢复定时消息并重新连接。
* @param {string} id
* @returns {object} 机器人条目
*/
connectBot(id) {
const entry = this.require(id);
// 清掉「账号已在别处登录」的标记,否则重连会一直退避到最大间隔
entry.manager.alreadyConnected = false;
entry.manager.reconnectAttempts = 0;
entry.messenger.start();
entry.manager.connect();
this._log(`${entry.connection.username} 正在上线`);
return entry;
}
/**
* 向某机器人发送游戏指令。
*
@@ -516,6 +596,64 @@ class BotPool extends EventEmitter {
return entry.manager.walkTest(direction, seconds);
}
/**
* 开始抓出站包(诊断用)。
* @param {string} id
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒),省略则需手动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startCapture(id, seconds) {
return this.require(id).manager.startPacketCapture(seconds);
}
/**
* 停止抓包。
* @param {string} id
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopCapture(id) {
return this.require(id).manager.stopPacketCapture();
}
/**
* 取出抓包结果。
* @param {string} id
* @param {{types?: string|string[], limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
captureSnapshot(id, options) {
return this.require(id).manager.packetCaptureSnapshot(options);
}
/**
* 开始录制物理 tick(诊断用)。
* @param {string} id
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒),省略则需手动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startPhysicsRecorder(id, seconds) {
return this.require(id).manager.startPhysicsRecorder(seconds);
}
/**
* 停止物理 tick 录制。
* @param {string} id
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopPhysicsRecorder(id) {
return this.require(id).manager.stopPhysicsRecorder();
}
/**
* 取出物理 tick 录制结果。
* @param {string} id
* @param {{limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
physicsSnapshot(id, options) {
return this.require(id).manager.physicsSnapshot(options);
}
// ==================== 状态快照 ====================
/**
+34 -3
查看文件
@@ -227,7 +227,7 @@ class GrimCompat {
*/
setLook(yaw, pitch) {
if (typeof yaw !== 'number' || Number.isNaN(yaw)) return Promise.resolve();
this.targetYaw = yaw;
this.targetYaw = wrapAngle(yaw);
this.targetPitch = typeof pitch === 'number' && !Number.isNaN(pitch)
? clamp(pitch, -Math.PI / 2, Math.PI / 2)
: this.targetPitch;
@@ -297,14 +297,25 @@ class GrimCompat {
});
}
/** physicsTick:把 entity.yaw/pitch 朝目标推进一小步(mineflayer 会在同一 tick 把该朝向发包) */
/**
* physicsTick:把 entity.yaw/pitch 朝目标推进一小步(mineflayer 会在同一 tick 把该朝向发包)。
*
* ⚠️ 每 tick 都要把 yaw **归一化到 (-π, π]**。
*
* mineflayer 收到服务端的 `position` 包时会直接 `bot.entity.yaw = conv.fromNotchianYaw(…)`,
* **不做取模**;本层又在它基础上累加。两者叠加会让 yaw 无界增长 ——
* 实测抓到过 **19254°(≈336 弧度)** 的 yaw:此时 mineflayer 发包时算出的
* `lastSentYaw` 与真实朝向差了整整若干圈,服务端收到的朝向在两个方向间来回跳
* (实测相邻两包折合相差约 **114°**),而机器人一直在按前进键,
* 于是它**原地走之字形、净位移恒为 0**(抓包里坐标在 0.4 格内反复振荡)。
*/
_onPhysicsTick() {
const bot = this.bot;
if (!bot.entity) return;
const step = this.maxStepRad;
const yawDelta = shortestAngleDelta(bot.entity.yaw, this.targetYaw);
if (Math.abs(yawDelta) > 1e-6) {
bot.entity.yaw += clamp(yawDelta, -step, step);
bot.entity.yaw = wrapAngle(bot.entity.yaw + clamp(yawDelta, -step, step));
} else {
bot.entity.yaw = this.targetYaw;
}
@@ -613,6 +624,25 @@ function shortestAngleDelta(from, to) {
return delta;
}
/**
* 把角度归一化到 (-π, π]。
*
* 必须做这一步:mineflayer 在 `position` 包里直接赋值 `entity.yaw`(不取模),
* 本层又在其上累加,两者叠加会让 yaw 无界增长 —— 实测抓到过 19254°(≈336 弧度),
* 后果是发包朝向在两个方向间来回跳、机器人原地走之字形。
*
* @param {number} angle 弧度
* @returns {number} 归一化后的弧度
*/
function wrapAngle(angle) {
if (!Number.isFinite(angle)) return 0;
const TWO_PI = Math.PI * 2;
let wrapped = angle % TWO_PI;
if (wrapped > Math.PI) wrapped -= TWO_PI;
else if (wrapped <= -Math.PI) wrapped += TWO_PI;
return wrapped;
}
/**
* 眼睛到实体碰撞箱的最近距离。
* @param {import('mineflayer').Bot} bot
@@ -658,6 +688,7 @@ module.exports = {
VANILLA_PHYSICS_BASELINE,
ATTACK_SPEED_RULES,
shortestAngleDelta,
wrapAngle,
eyeDistanceToEntity,
degToRad,
radToDeg
+304
查看文件
@@ -0,0 +1,304 @@
'use strict';
const { goals } = require('mineflayer-pathfinder');
const { shortestAngleDelta } = require('./grimCompat');
const { GoalNearXZ } = goals;
/**
* 手动执行器:只借用 mineflayer-pathfinder 的**规划**(A* 算路径),执行自己做。
*
* 背景(TODO.md 问题 1 的备选方案):
* 在邦国崛起这台服务器上,**手动按住方向键的移动完全正常**,而 pathfinder 的执行层
* 会被服务端反复回弹。因此留一条「只算路径、自己走」的路:
*
* 1. 用 `bot.pathfinder.getPathFromTo()` 拿到路径点数组(不执行);
* 2. 朝下一个路径点转(旋转仍走 Grim 合规层的逐 tick 限速);
* 3. 朝向对上后按住 `forward`,到位后切下一个点;
* 4. 遇到一格高的坎按一下 `jump`;长时间没有位移则重新规划。
*
* 控制键时序与「移动测试」的手动按键完全一致,因此出问题时可以逐 tick 对照排查。
* 默认不启用(`pathing.executor` 仍为 `pathfinder`),实测需要时再切换。
*/
/** 判定到达路径点的水平距离(格) */
const WAYPOINT_RADIUS = 0.6;
/**
* 判定到达路径点的垂直容差(格)。
*
* 必须小于 1:站在坎下(y 比路径点低 1 格)时不能算「已到达」,
* 否则会漏掉该跳的那一步,机器人会站在坎边「假装到了」。
*/
const WAYPOINT_Y_TOLERANCE = 0.5;
/** 朝向误差小于该值(弧度)才允许按住前进键,避免「斜着走」撞墙 */
const MAX_HEADING_ERROR = Math.PI / 6;
/** 判定需要跳的「目标高出脚下」阈值(格) */
const STEP_UP_THRESHOLD = 0.5;
/** 判定需要跳的水平距离上限(格):离坎太远就跳没有意义 */
const JUMP_RANGE = 1.6;
/** 跳一下按住多少 tick(与手动按键一致,避免长按连跳) */
const JUMP_HOLD_TICKS = 2;
/** 连续多少个物理 tick 没有位移判定为卡住(约 2 秒) */
const STUCK_TICKS = 40;
/** 单次 moveTo 最多重规划几次 */
const MAX_REPLANS = 3;
class ManualMover {
/**
* @param {import('mineflayer').Bot} bot
* @param {object} config 完整配置对象
* @param {import('../util/logger').Logger} [logger]
* @param {{plan?: Function, timeoutMs?: number}} [options]
* plan 可注入自定义规划函数(测试用),默认走 mineflayer-pathfinder 的 A*
*/
constructor(bot, config, logger, options) {
const opts = options || {};
this.bot = bot;
this.config = config;
this.logger = logger || null;
/** @type {(goalBlock: object) => Promise<Array<object>|null>} 规划函数 */
this.plan = opts.plan || ((goalBlock, runId) => this._planWithPathfinder(goalBlock, runId));
this.timeoutMs = opts.timeoutMs === undefined
? ((config.pathing && config.pathing.manualTimeoutMs) || 180000)
: opts.timeoutMs;
this._cancelled = true;
this._active = false;
this._jumpHoldTicks = 0;
/**
* 本次执行代次。
*
* stop() 与新一次 moveTo() 都会把它 +1,因此「上一代」的循环醒来后
* 会发现代次不匹配而立刻退出 —— 避免两次执行同时按键。
*/
this._runId = 0;
/** 最近一次规划的状态(success / noPath / timeout / noPathfinder) */
this._planStatus = null;
}
/** @returns {boolean} 是否正在执行 */
get active() {
return this._active;
}
/** @returns {string|null} 最近一次规划的状态 */
lastStatus() {
return this._planStatus;
}
/**
* 走到目标方块附近(水平 2 格内即可,与 GoalNearXZ 的到达判定一致)。
*
* @param {{x: number, z: number}} goalBlock 目标(方块坐标)
* @returns {Promise<{ok: boolean, reason: string, waypoints: number, ticks: number}>}
*/
async moveTo(goalBlock) {
const deadline = Date.now() + this.timeoutMs;
const runId = ++this._runId;
this._cancelled = false;
this._active = true;
let waypointCount = 0;
let ticks = 0;
this._log(`手动执行开始:目标 ${Math.round(goalBlock.x)},${Math.round(goalBlock.z)}`);
try {
for (let attempt = 0; attempt <= MAX_REPLANS; attempt++) {
const path = await this.plan(goalBlock, runId);
if (this._isStale(runId)) return { ok: false, reason: 'cancelled', waypoints: waypointCount, ticks };
if (!path || path.length === 0) {
const reason = this._planStatus || 'noPath';
this._log(`手动执行:规划失败(${reason})`);
return { ok: false, reason, waypoints: waypointCount, ticks };
}
waypointCount += path.length;
const walked = await this._follow(path, deadline, runId);
ticks += walked.ticks;
if (walked.ok) {
this._log(`手动执行完成:走过 ${waypointCount} 个路径点、${ticks} tick`);
return { ok: true, reason: 'arrived', waypoints: waypointCount, ticks };
}
if (walked.reason === 'cancelled' || walked.reason === 'timeout') {
return { ok: false, reason: walked.reason, waypoints: waypointCount, ticks };
}
this._log(`第 ${attempt + 1} 次执行中断(${walked.reason}),重新规划`);
}
return { ok: false, reason: 'stuck', waypoints: waypointCount, ticks };
} finally {
this._active = false;
this._releaseControls();
}
}
/** 取消当前执行(松开所有由本执行器按下的键) */
stop() {
this._cancelled = true;
// 代次 +1:让正在跑的循环在下一个 tick 立刻退出,避免与新执行抢控制键
this._runId++;
this._releaseControls();
}
/**
* 本次执行的循环是否应当退出(被取消,或已被更新的一代取代)。
* @param {number} runId
* @returns {boolean}
*/
_isStale(runId) {
return this._cancelled || runId !== this._runId;
}
/**
* 用 mineflayer-pathfinder 只算路径。
*
* `getPathFromTo` 是生成器:每次只算 `tickTimeout` 毫秒(与 pathfinder 自身一致),
* 因此这里逐个推进、在切片之间让出事件循环,避免长搜索卡住整个进程。
*
* @param {{x: number, z: number}} goalBlock
* @returns {Promise<Array<object>|null>} 路径点数组(失败返回 null)
*/
async _planWithPathfinder(goalBlock, runId) {
const bot = this.bot;
const pf = bot.pathfinder;
this._planStatus = null;
if (!pf || typeof pf.getPathFromTo !== 'function' || !bot.entity) {
this._planStatus = 'noPathfinder';
return null;
}
const goal = new GoalNearXZ(goalBlock.x, goalBlock.z, 2);
const generator = pf.getPathFromTo(pf.movements, bot.entity.position, goal, {
timeout: pf.thinkTimeout,
tickTimeout: pf.tickTimeout,
searchRadius: pf.searchRadius
});
let result = null;
for (;;) {
const next = generator.next();
if (next.done) break;
result = next.value.result;
if (result.status !== 'partial') break;
if (this._isStale(runId)) return null;
await bot.waitForTicks(1);
}
this._planStatus = result ? result.status : 'noPath';
if (!result || result.status !== 'success') return null;
return result.path;
}
/**
* 依次走完所有路径点。
* @param {Array<object>} path
* @param {number} deadline
* @param {number} runId
*/
async _follow(path, deadline, runId) {
let ticks = 0;
for (const node of path) {
const result = await this._walkToNode(node, deadline, runId);
ticks += result.ticks;
if (!result.ok) return { ok: false, reason: result.reason, ticks };
}
return { ok: true, reason: 'arrived', ticks };
}
/**
* 走向单个路径点:转朝向 → 按住前进 → 需要时跳一下。
* @param {{x: number, y: number, z: number}} node 路径点(方块坐标)
* @param {number} deadline
* @param {number} runId
*/
async _walkToNode(node, deadline, runId) {
const target = { x: node.x + 0.5, y: node.y, z: node.z + 0.5 };
let ticks = 0;
let stuckTicks = 0;
let lastX = this.bot.entity.position.x;
let lastZ = this.bot.entity.position.z;
while (!this._isStale(runId)) {
const pos = this.bot.entity.position;
const dx = target.x - pos.x;
const dz = target.z - pos.z;
const horizontal = Math.hypot(dx, dz);
if (horizontal <= WAYPOINT_RADIUS && Math.abs(target.y - pos.y) <= WAYPOINT_Y_TOLERANCE) {
return { ok: true, ticks };
}
if (Date.now() > deadline) return { ok: false, reason: 'timeout', ticks };
const yaw = Math.atan2(-dx, -dz);
this._look(yaw);
const headingError = Math.abs(shortestAngleDelta(this.bot.entity.yaw, yaw));
this._setControl('forward', headingError <= MAX_HEADING_ERROR);
// 目标比脚下高一格且已经靠近 → 跳一下(对应手动按键时的「卡坎就跳」)
const needJump = (target.y - pos.y) > STEP_UP_THRESHOLD && horizontal <= JUMP_RANGE;
if (needJump) {
this._setControl('jump', true);
this._jumpHoldTicks = JUMP_HOLD_TICKS;
} else if (this._jumpHoldTicks > 0) {
this._jumpHoldTicks--;
if (this._jumpHoldTicks === 0) this._setControl('jump', false);
}
// 卡住判定:水平位移长时间接近 0 就中断,交给上层重新规划
const moved = Math.hypot(pos.x - lastX, pos.z - lastZ);
if (moved < 0.02) {
stuckTicks++;
} else {
stuckTicks = 0;
lastX = pos.x;
lastZ = pos.z;
}
if (stuckTicks >= STUCK_TICKS) return { ok: false, reason: 'stuck', ticks };
ticks++;
await this.bot.waitForTicks(1);
}
return { ok: false, reason: 'cancelled', ticks };
}
/** 设置朝向(走 bot.look,即 Grim 合规层的逐 tick 限速路径) */
_look(yaw) {
const bot = this.bot;
try {
const pitch = bot.entity.pitch;
if (typeof bot.look === 'function') {
const result = bot.look(yaw, pitch);
// 限速推进的 Promise 不需要等待;避免未处理的 rejection
if (result && typeof result.catch === 'function') result.catch(() => {});
}
} catch {
// 朝向失败不影响主循环,下一 tick 会重试
}
}
/** 设置控制键(走 bot.setControlState,即 Grim 合规层的互斥规则) */
_setControl(control, state) {
try {
if (this.bot.getControlState && this.bot.getControlState(control) === state) return;
this.bot.setControlState(control, state);
} catch {
// 忽略:控制键设置在极端状态下可能失败(如骑乘),下一 tick 会重试
}
}
/** 松开本次执行按下的控制键 */
_releaseControls() {
this._jumpHoldTicks = 0;
for (const control of ['forward', 'jump']) {
try {
if (this.bot.getControlState && this.bot.getControlState(control) === true) {
this.bot.setControlState(control, false);
}
} catch {
// 忽略
}
}
}
_log(message) {
if (this.logger) this.logger.log(message);
}
}
module.exports = {
ManualMover,
WAYPOINT_RADIUS,
MAX_HEADING_ERROR,
STUCK_TICKS,
MAX_REPLANS
};
+236 -33
查看文件
@@ -2,6 +2,8 @@
const pathfinderPlugin = require('mineflayer-pathfinder');
const { ManualMover } = require('./manualMover');
const { GoalXZ, GoalNearXZ, Goal } = pathfinderPlugin.goals;
const { Movements } = pathfinderPlugin;
@@ -23,9 +25,18 @@ const MAX_SEGMENT_SHRINK = 3;
* - 大幅提高进入液体格的代价,优先绕开水域(mineflayer 液体物理与原版差异最大)
*/
/**
* 「寻路状态」日志的最小间隔(毫秒):进度日志最多这么频繁地记一条。
*
* mineflayer-pathfinder 每用满一个 tick 的计算预算就发一次 `path_update`,
* 不节流的话实测 4 分钟能写 3893 条,把真正有用的日志全淹了。
*/
const PATH_LOG_MIN_INTERVAL_MS = 2000;
/** 「寻路状态」日志的节点数增量阈值:探索推进这么多节点才值得再记一条 */
const PATH_LOG_NODE_STEP = 1000;
/** 路径事件枚举,语义对齐 Baritone 的 PathEvent */
const PathEvent = {
CALC_STARTED: 'CALC_STARTED',
const PathEvent = { CALC_STARTED: 'CALC_STARTED',
CALC_FINISHED_NOW_EXECUTING: 'CALC_FINISHED_NOW_EXECUTING',
CALC_FAILED: 'CALC_FAILED',
AT_GOAL: 'AT_GOAL',
@@ -55,6 +66,10 @@ class PathingService {
this._pathing = false;
this._lastStatus = null;
this._configured = false;
/** 「寻路状态」日志的节流状态:上次记的状态 / 时间 / 节点数 */
this._lastLoggedStatus = null;
this._lastPathLogAt = 0;
this._lastLoggedNodes = 0;
/** 事件监听是否已注册(configure 会被反复调用,不能重复注册) */
this._listenersBound = false;
/**
@@ -75,6 +90,16 @@ class PathingService {
/** 段长收缩次数与系数(本段算出 noPath 时用来缩短段长重试) */
this._segmentShrink = 0;
this._segmentScale = 1;
/**
* 手动执行器(`pathing.executor === 'manual'` 时创建)。
*
* 只借用 pathfinder 的 A* 规划,执行改为自己按键(详见 manualMover.js 的说明);
* 默认不启用,实测确认寻路器执行层被服务端回弹时才切换。
* @type {ManualMover|null}
*/
this.mover = null;
/** 手动执行的代次:新一次执行会让旧的一次自行退出 */
this._manualRunId = 0;
}
/**
@@ -119,33 +144,10 @@ class PathingService {
// 重复注册会让同一个事件被处理多次(日志里同一秒出现多条相同事件就是这么来的)
if (!this._listenersBound) {
this._listenersBound = true;
bot.on('goal_reached', () => {
this._pathing = false;
if (this._waypointIsFinal || !this.finalTarget) {
this._emit(PathEvent.AT_GOAL, { target: this.currentTarget });
return;
}
// 只走到了中途点:新区块已加载,继续朝最终目标规划下一段
this._segmentCount++;
if (this._segmentCount > MAX_SEGMENTS) {
this._log(`分段寻路超过 ${MAX_SEGMENTS} 段仍未到达目标,判定为不可达`);
this.calcFailed = true;
this._emit(PathEvent.CALC_FAILED, { target: this.currentTarget, reason: 'too-many-segments' });
return;
}
this._log(`已到达中途点 ${Math.round(this.currentWaypoint.x)},${Math.round(this.currentWaypoint.z)},`
+ `继续朝目标 ${this.finalTarget.x},${this.finalTarget.z} 前进(第 ${this._segmentCount} 段)`);
this._emit(PathEvent.SEGMENT_REACHED, { segment: this._segmentCount, target: this.currentTarget });
this._planSegment();
});
bot.on('goal_reached', () => this._onSegmentReached());
bot.on('path_update', (r) => {
this._lastStatus = r.status;
// 完整记录寻路器状态:长距离寻路卡住时,只看成功 / 失败是查不出原因的
this._log(`寻路状态:${r.status}`
+ (r.visitedNodes !== undefined ? `(已探索 ${r.visitedNodes} 节点)` : '')
+ (r.cost !== undefined ? `(代价 ${r.cost})` : '')
+ `,本段目标 ${this.currentWaypoint ? Math.round(this.currentWaypoint.x) + ',' + Math.round(this.currentWaypoint.z) : '无'}`
+ `,最终目标 ${this.finalTarget ? Math.round(this.finalTarget.x) + ',' + Math.round(this.finalTarget.z) : '无'}`);
this._logPathProgress(r);
if (r.status === 'success') {
this.calcFailed = false;
this._emit(PathEvent.CALC_FINISHED_NOW_EXECUTING, { cost: r.cost, nodes: r.visitedNodes });
@@ -175,6 +177,13 @@ class PathingService {
}
this.ready = true;
this._configured = true;
// 手动执行模式:只保留 A* 规划能力,执行交给 ManualMover(备选方案,默认不启用)
if (this.config.pathing.executor === 'manual') {
this.mover = new ManualMover(bot, this.config, this.logger);
this._log('寻路执行器:手动模式(只借用 A* 算路径,自己按键执行)');
} else {
this.mover = null;
}
this._log(`寻路器就绪(挖方块 ${this.config.allowBreak ? '开' : '关'},`
+ `放方块 ${this.config.allowPlace ? '开' : '关'},`
+ `跑酷 ${this.config.pathing.allowParkour ? '开' : '关'},`
@@ -182,6 +191,40 @@ class PathingService {
return true;
}
/**
* 记录寻路进度(**带节流**)。
*
* mineflayer-pathfinder 每用满一个 tick 的计算预算(`tickTimeout`,默认 40ms)
* 就发一次 `path_update`。长距离规划时这会以**每秒十几到几十条**的频率刷屏 ——
* 实测 4 分钟写了 **3893 条**「寻路状态」,既淹没了真正有用的日志
* (按 120 字节/行算,一天能写上百 MB,本服磁盘本就只剩 2.4G),
* 也让「寻路到底卡在哪」更难看清。
*
* 所以只在下面三种情况下记一条:
* 1. 状态发生变化(partial → success / noPath / timeout)—— 这是最要紧的;
* 2. 距上一条超过 {@link PATH_LOG_MIN_INTERVAL_MS};
* 3. 已探索节点数比上一条多出 {@link PATH_LOG_NODE_STEP} 以上
* —— 长规划里仍能看出「探索推进得有多快」,不会丢掉定位卡死所需的信息。
*
* @param {{status: string, visitedNodes?: number, cost?: number}} r path_update 事件
*/
_logPathProgress(r) {
const now = Date.now();
const nodes = Number.isFinite(r.visitedNodes) ? r.visitedNodes : 0;
const statusChanged = r.status !== this._lastLoggedStatus;
const stale = now - this._lastPathLogAt >= PATH_LOG_MIN_INTERVAL_MS;
const progressed = nodes - this._lastLoggedNodes >= PATH_LOG_NODE_STEP;
if (!statusChanged && !stale && !progressed) return;
this._lastLoggedStatus = r.status;
this._lastPathLogAt = now;
this._lastLoggedNodes = nodes;
this._log(`寻路状态:${r.status}`
+ (r.visitedNodes !== undefined ? `(已探索 ${r.visitedNodes} 节点)` : '')
+ (r.cost !== undefined ? `(代价 ${r.cost})` : '')
+ `,本段目标 ${this.currentWaypoint ? Math.round(this.currentWaypoint.x) + ',' + Math.round(this.currentWaypoint.z) : '无'}`
+ `,最终目标 ${this.finalTarget ? Math.round(this.finalTarget.x) + ',' + Math.round(this.finalTarget.z) : '无'}`);
}
/**
* 配置变更后重新应用(不重建事件监听)。
* @param {object} config 新配置
@@ -235,14 +278,17 @@ class PathingService {
const goalBlock = this._segmentGoal(this.finalTarget);
this.currentWaypoint = goalBlock;
this._waypointIsFinal = goalBlock.x === this.finalTarget.x && goalBlock.z === this.finalTarget.z;
this.calcFailed = false;
this._pathing = true;
// 手动执行模式:同样只规划「这一段」,执行交给 ManualMover(不阻塞调用方)
if (this.mover) return this._startManualRun(goalBlock);
let goal = new GoalNearXZ(goalBlock.x, goalBlock.z, 2);
if (this.config.altitudePreference && this.config.altitudeWeight > 0) {
const startY = Math.floor(bot.entity.position.y);
goal = new AltitudeGoal(goal, this.config.altitudeWeight, startY);
}
this.calcFailed = false;
this._pathing = true;
try {
bot.pathfinder.setGoal(goal);
} catch (err) {
@@ -255,6 +301,81 @@ class PathingService {
return true;
}
/**
* 启动一次手动执行(备选方案)。
*
* 与 pathfinder 的执行保持同一套对外语义:走完一段 → `_onSegmentReached()`(会继续
* 规划下一段或报到达);走不动 → 与 noPath 一样先缩短段长重试,再如实报失败。
*
* @param {{x: number, z: number}} goalBlock
* @returns {boolean}
*/
_startManualRun(goalBlock) {
if (!this.mover) return false;
const runId = ++this._manualRunId;
this.mover.stop();
this.mover.moveTo(goalBlock)
.then((result) => this._onManualOutcome(result, runId))
.catch((err) => {
if (runId !== this._manualRunId) return;
this.calcFailed = true;
this._pathing = false;
this._log('手动执行异常:' + (err && err.message ? err.message : String(err)));
this._emit(PathEvent.CALC_FAILED, { target: this.currentTarget, error: err && err.message });
});
return true;
}
/**
* 手动执行的结果处理。
* @param {{ok: boolean, reason: string, waypoints: number, ticks: number}} result
* @param {number} runId
*/
_onManualOutcome(result, runId) {
if (runId !== this._manualRunId) return; // 已被取消或被新的一段取代
if (result.ok) {
this._onSegmentReached();
return;
}
if (result.reason === 'cancelled') return;
if (!this._waypointIsFinal && this.finalTarget && this._segmentShrink < MAX_SEGMENT_SHRINK) {
this._segmentShrink++;
this._segmentScale *= 0.6;
this._log(`手动执行中断(${result.reason}),缩短段长后重试(第 ${this._segmentShrink}/${MAX_SEGMENT_SHRINK} 次)`);
this._planSegment();
return;
}
this.calcFailed = true;
this._pathing = false;
this._log(`手动执行失败:${result.reason}`
+ `(走过 ${result.waypoints} 个路径点、${result.ticks} tick)`);
this._emit(PathEvent.CALC_FAILED, { target: this.currentTarget, reason: result.reason });
}
/**
* 到达当前段的终点:是最终目标就报到达,否则继续规划下一段。
* pathfinder 的 `goal_reached` 与手动执行共用这一套逻辑。
*/
_onSegmentReached() {
this._pathing = false;
if (this._waypointIsFinal || !this.finalTarget) {
this._emit(PathEvent.AT_GOAL, { target: this.currentTarget });
return;
}
// 只走到了中途点:新区块已加载,继续朝最终目标规划下一段
this._segmentCount++;
if (this._segmentCount > MAX_SEGMENTS) {
this._log(`分段寻路超过 ${MAX_SEGMENTS} 段仍未到达目标,判定为不可达`);
this.calcFailed = true;
this._emit(PathEvent.CALC_FAILED, { target: this.currentTarget, reason: 'too-many-segments' });
return;
}
this._log(`已到达中途点 ${Math.round(this.currentWaypoint.x)},${Math.round(this.currentWaypoint.z)},`
+ `继续朝目标 ${this.finalTarget.x},${this.finalTarget.z} 前进(第 ${this._segmentCount} 段)`);
this._emit(PathEvent.SEGMENT_REACHED, { segment: this._segmentCount, target: this.currentTarget });
this._planSegment();
}
/**
* 把最终目标裁剪到「当前已加载的范围内」。
*
@@ -325,9 +446,74 @@ class PathingService {
return lo;
}
/**
* 寻路诊断:直接问寻路器「从当前位置能往哪些格子走」。
*
* 这是排查「A* 只探索几十个节点就 noPath」的关键手段:
* 如果 `neighbors` 为 0 或极少,说明不是目标太远,而是**寻路器读不到世界数据**
* (Movements 依赖 bot.world 的方块查询),此时调任何搜索参数都没用。
*
* @returns {object|null}
*/
diagnostics() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity || !bot.pathfinder) return null;
const pos = bot.entity.position;
const feet = { x: Math.floor(pos.x), y: Math.floor(pos.y), z: Math.floor(pos.z) };
let neighbors = [];
let error = '';
try {
const movements = bot.pathfinder.movements;
// 寻路器内部用的就是这种节点结构(x/y/z + 代价字段)
neighbors = movements.getNeighbors({
x: feet.x,
y: feet.y,
z: feet.z,
remainingBlocks: 0,
cost: 0,
hash: `${feet.x},${feet.y},${feet.z}`
}) || [];
} catch (err) {
error = err && err.message ? err.message : String(err);
}
const world = bot.world;
const worldApi = {
hasGetBlock: typeof world.getBlock === 'function',
hasGetBlockStateId: typeof world.getBlockStateId === 'function',
hasGetColumn: typeof world.getColumn === 'function'
};
// 用寻路器同款 API 采样脚下方块,看它到底能不能读到世界
let blockViaWorld = null;
try {
const b = world.getBlock ? world.getBlock(bot.entity.position.offset(0, -1, 0)) : null;
blockViaWorld = b ? b.name : null;
} catch (err) {
blockViaWorld = 'ERR:' + (err && err.message ? err.message : String(err));
}
return {
feet,
neighborCount: neighbors.length,
neighbors: neighbors.slice(0, 8).map((n) => ({ x: n.x, y: n.y, z: n.z, cost: n.cost })),
error,
worldApi,
blockViaWorld,
blockViaBlockAt: bot.blockAt ? (bot.blockAt(bot.entity.position.offset(0, -1, 0)) || {}).name : null,
/** 当前使用的执行器:pathfinder(默认)或 manual(备选方案) */
executor: this.mover ? 'manual' : 'pathfinder',
/** 手动执行器的最近一次规划状态(仅在 manual 模式下有意义) */
manualPlanStatus: this.mover ? this.mover.lastStatus() : null,
/** 四个方向能「看到」多远(方块):反映已加载区块范围 */
visibleDistance: {
north: Math.round(this._probeLoadedDistance(0, -1, 256)),
south: Math.round(this._probeLoadedDistance(0, 1, 256)),
east: Math.round(this._probeLoadedDistance(1, 0, 256)),
west: Math.round(this._probeLoadedDistance(-1, 0, 256))
}
};
}
/** 取消当前寻路 */
cancel() {
if (!this.isAvailable()) return;
cancel() { if (!this.isAvailable()) return;
this._pathing = false;
this.currentTarget = null;
this.finalTarget = null;
@@ -336,6 +522,9 @@ class PathingService {
this._segmentCount = 0;
this._segmentShrink = 0;
this._segmentScale = 1;
// 手动执行模式:停掉执行器并让在途的结果失效(否则它会继续按键)
this._manualRunId++;
if (this.mover) this.mover.stop();
try {
this.bot.pathfinder.setGoal(null);
} catch {
@@ -368,8 +557,22 @@ class PathingService {
* 对应原 Java 版的 GoalXZAltitude。
*
* heuristic = max(0, 基础启发值 - 权重 × 节点高度)
* 即 y 越大启发成本越低(A* 更倾向走高处),y 越小成本越高(对走低处施惩罚),
* clamp 到非负以免破坏 A* 的排序。到达判定与内层目标完全一致(不约束高度)。
*
* ⚠️ **这个实现会让寻路器完全规划不出路径,默认已关闭(见 `altitudePreference`)。**
*
* 原因是它与 mineflayer-pathfinder 的内部约定冲突:该库在每次 `compute()` 返回
* `partial` 时,用 **`h` 最小** 的节点当作 partial 路径的终点
* (`astar.js`: `if (neighborNode.h < this.bestNode.h) this.bestNode = neighborNode`)。
* 而这里把 `h` 减去了 `权重 × y`,于是「又高又偏」的节点 h 反而更小,
* partial 路径被引向高处而不是目标附近 —— 表现就是 A* 一直在算、永远不收敛,
* 机器人一次移动指令都发不出来。
*
* 实测(2026-10-01,王城平台上,其余配置完全相同):
* - 开启:`inputTicks = 0`,任务永远停在「寻路超时,重新寻路」;
* - 关闭:`inputTicks = 237`,立刻开始移动。
*
* 若要重新实现高度偏好,正确做法是给**低处邻居加移动代价**(改 `getNeighbors`
* 返回的 `cost`),保持启发值只反映到目标的真实距离。
*/
class AltitudeGoal extends Goal {
/**
+305 -16
查看文件
@@ -6,18 +6,24 @@ const MIN_INTERVAL_SECONDS = 5;
const MAX_TASKS = 20;
/** 调度器的心跳间隔(毫秒):只做「到点了吗」的判断,开销可忽略 */
const TICK_INTERVAL_MS = 1000;
/** 发送结果确认的默认超时(秒) */
const DEFAULT_CONFIRM_TIMEOUT_SECONDS = 10;
/**
* 定时消息器:按固定间隔重复发送同一条内容(公屏消息或游戏指令)。
* 定时消息器:按固定间隔或 cron 表达式重复发送同一条内容(公屏消息或游戏指令)。
*
* 典型用法是服务器要求周期性执行的指令,例如每 300 秒发一次 `/u restore confirm`
* 来维持疆土民心。这类「心跳式」指令是挂机机器人的刚需,
* 来维持疆土民心,或者每天 09:00 发一次公告。这类「心跳式」指令是挂机机器人的刚需,
* 但绝不能简单地 setInterval —— 断线、未登录、正在回城时都不该发,
* 否则要么白发(服务端丢弃),要么在错误的时机打断状态机。
*
* 因此这里做成:
* - 每个任务独立计时,按「上次成功发送时间 + 间隔」判断是否到点;
* - 只在 `canOperate()`(已连接 + 已通过登录验证)时才发;
* - **两种调度**:`intervalSeconds`(固定间隔)或 `cron`(5 段 cron 表达式,本地时间)。
* 例如「0 9 * * *」是每天 09:00,「0/30 * * * *」是每 30 分钟(步长写法见 parseCron);
* - **发送结果确认**(可选):配了 `expectPattern`(正则)的任务在发出后会等待服务器的
* 回复,超时未回复记为「未确认」并写警告 —— 否则 `/u restore confirm` 到底成没成,
* 只能靠人翻日志;
* - 只在 `canSendChat()`(已连接 + 已通过登录验证)时才发;
* - 未就绪时跳过本次并顺延,不补发(避免重连后一次性连发多条);
* - 与机器人共用指令节流队列,不会绕过 `server.commandCooldownMs` 刷屏。
*/
@@ -31,9 +37,15 @@ class ScheduledMessenger {
this.logger = logger || null;
/** @type {Array<object>} 定时任务列表 */
this.tasks = [];
/** @type {Map<string, number>} 任务 id → 下次应发送的时间戳 */
/** @type {Map<string, number>} 任务 id → 下次应发送的时间戳(cron 任务可能是 0=待计算) */
this._nextDueAt = new Map();
/** @type {Map<string, object>} 任务 id → 预编译的 cron 表达式 */
this._parsedCron = new Map();
/** @type {Map<string, object>} 任务 id → 待确认的发送(等服务器的回复) */
this._pending = new Map();
this._timer = null;
this._onChatBound = (message) => this._onChatMessage(message);
this._chatBound = false;
}
/**
@@ -44,18 +56,38 @@ class ScheduledMessenger {
* @returns {Array<object>} 归一化后的任务列表
*/
setTasks(tasks, now) {
const current = Number.isFinite(now) ? now : Date.now();
this.tasks = normalizeTasks(tasks);
this._nextDueAt.clear();
const current = Number.isFinite(now) ? now : Date.now();
this._parsedCron.clear();
this._pending.clear();
for (const task of this.tasks) {
if (task.mode === 'cron') {
const parsed = parseCron(task.cron);
this._parsedCron.set(task.id, parsed);
// cron 任务按「下一次匹配时刻」调度;表达式一年内无匹配时退回间隔模式
const next = parsed ? nextCronTime(parsed, current) : null;
if (next === null) {
task.mode = 'interval';
task.cronError = '表达式一年内没有匹配时刻,已按固定间隔发送';
this._nextDueAt.set(task.id, current + task.intervalSeconds * 1000);
} else {
this._nextDueAt.set(task.id, next);
}
} else {
// 首次不立即发送:给机器人留出进入世界与登录的时间
this._nextDueAt.set(task.id, current + task.intervalSeconds * 1000);
}
}
return this.tasks;
}
/** 启动调度心跳 */
/** 启动调度心跳(并开始监听服务器回复,用于发送结果确认) */
start() {
if (!this._chatBound && typeof this.manager.on === 'function') {
this.manager.on('chat', this._onChatBound);
this._chatBound = true;
}
if (this._timer) return;
this._timer = setInterval(() => this.tick(), TICK_INTERVAL_MS);
if (this._timer.unref) this._timer.unref();
@@ -65,10 +97,14 @@ class ScheduledMessenger {
stop() {
if (this._timer) clearInterval(this._timer);
this._timer = null;
if (this._chatBound && typeof this.manager.removeListener === 'function') {
this.manager.removeListener('chat', this._onChatBound);
this._chatBound = false;
}
}
/**
* 心跳:把所有到点的任务发出去。
* 心跳:把所有到点的任务发出去,并检查待确认的发送是否超时。
*
* 抽成公开方法是为了可测 —— 测试里直接调 `tick()` 并注入当前时间,
* 不必真的等 300 秒。
@@ -78,31 +114,105 @@ class ScheduledMessenger {
*/
tick(now) {
const current = Number.isFinite(now) ? now : Date.now();
this._checkPendingConfirmations(current);
let sent = 0;
for (const task of this.tasks) {
if (!task.enabled) continue;
const due = this._nextDueAt.get(task.id);
if (due === undefined) {
this._nextDueAt.set(task.id, current + task.intervalSeconds * 1000);
this._reschedule(task, current);
continue;
}
if (current < due) continue;
// 未就绪就顺延到下一个周期,不补发
if (!this.manager.canSendChat()) {
this._nextDueAt.set(task.id, current + task.intervalSeconds * 1000);
this._reschedule(task, current);
continue;
}
const ok = this.manager.sendChat(task.content);
this._nextDueAt.set(task.id, current + task.intervalSeconds * 1000);
this._reschedule(task, current);
if (ok) {
sent++;
task.sentCount = (task.sentCount || 0) + 1;
this._armConfirmation(task, current);
this._log(`定时任务「${task.label || task.id}」已发送:${task.content}`);
}
}
return sent;
}
/**
* 排下一次发送时间:cron 任务取下一个匹配时刻,间隔任务取 now + interval。
* @param {object} task
* @param {number} now
*/
_reschedule(task, now) {
if (task.mode === 'cron') {
const parsed = this._parsedCron.get(task.id);
const next = parsed ? nextCronTime(parsed, now) : null;
if (next !== null) {
this._nextDueAt.set(task.id, next);
return;
}
// 理论上不会发生(setTasks 时已校验),兜底退回间隔模式
task.mode = 'interval';
}
this._nextDueAt.set(task.id, now + task.intervalSeconds * 1000);
}
/**
* 登记一条「待确认」:只有配了 expectPattern 的任务才需要确认服务器是否响应。
* @param {object} task
* @param {number} now
*/
_armConfirmation(task, now) {
if (!task.expectPattern) return;
this._pending.set(task.id, {
taskId: task.id,
pattern: buildPattern(task.expectPattern),
sentAt: now,
deadline: now + task.confirmTimeoutSeconds * 1000
});
}
/** 待确认超时的任务记为「未确认」并写警告 */
_checkPendingConfirmations(now) {
if (this._pending.size === 0) return;
for (const [taskId, pending] of Array.from(this._pending)) {
if (now < pending.deadline) continue;
this._pending.delete(taskId);
const task = this.tasks.find((t) => t.id === taskId);
if (!task) continue;
task.lastResult = {
at: pending.sentAt,
ok: false,
detail: `${task.confirmTimeoutSeconds} 秒内没有收到预期回复`
};
this._log(`定时任务「${task.label || task.id}」发送后 ${task.confirmTimeoutSeconds} 秒内`
+ `没有收到预期回复(${task.expectPattern})—— 指令可能没有生效`, 'warn');
}
}
/**
* 收到游戏消息:命中待确认任务的模式就记为「已确认生效」。
* @param {string} message
*/
_onChatMessage(message) {
if (!message || this._pending.size === 0) return;
const text = String(message);
for (const [taskId, pending] of Array.from(this._pending)) {
if (!pending.pattern.test(text)) continue;
this._pending.delete(taskId);
const task = this.tasks.find((t) => t.id === taskId);
if (task) {
task.lastResult = { at: Date.now(), ok: true, detail: text.slice(0, 120) };
this._log(`定时任务「${task.label || task.id}」已确认生效:${text.slice(0, 80)}`, 'success');
}
break;
}
}
/** @returns {object} 供控制台展示的状态快照 */
snapshot() {
const now = Date.now();
@@ -115,14 +225,20 @@ class ScheduledMessenger {
});
}
_log(message) {
if (this.logger) this.logger.log(`[${this.manager.connection.username}] ${message}`);
_log(message, level) {
if (this.logger) this.logger.log(`[${this.manager.connection.username}] ${message}`, level);
}
}
// ==================== 任务归一化 ====================
/**
* 归一化任务列表:丢弃非法项、补齐默认值、限制数量。
*
* 调度方式二选一:
* - 写了合法的 `cron`(5 段表达式)→ cron 模式;
* - 否则按 `intervalSeconds` 固定间隔。
*
* @param {Array<object>} tasks
* @returns {Array<object>}
*/
@@ -139,15 +255,30 @@ function normalizeTasks(tasks) {
if (!id || seen.has(id)) id = `task-${i + 1}`;
while (seen.has(id)) id += '_';
seen.add(id);
result.push({
const cronText = String(raw.cron || '').trim();
const cronValid = cronText !== '' && parseCron(cronText) !== null;
const task = {
id,
label: String(raw.label || '').trim(),
content,
enabled: raw.enabled !== false,
/** 调度模式:cron(cron 表达式)| interval(固定间隔) */
mode: cronValid ? 'cron' : 'interval',
intervalSeconds: clampInterval(raw.intervalSeconds),
cron: cronValid ? cronText : '',
/** 期望的服务器回复(正则):用于确认发送结果,留空表示不确认 */
expectPattern: String(raw.expectPattern || '').trim(),
confirmTimeoutSeconds: clampConfirmTimeout(raw.confirmTimeoutSeconds),
/** 累计发送次数与最近一次发送结果(确认成功 / 超时未确认) */
sentCount: Number.isFinite(raw.sentCount) ? raw.sentCount : 0,
lastResult: raw.lastResult || null,
/** 以 `/` 开头的内容会被 sendChat 自动转成指令 */
kind: content.startsWith('/') ? 'command' : 'chat'
});
};
if (cronText !== '' && !cronValid) {
task.cronError = `cron 表达式无效:${cronText}(已按固定间隔发送)`;
}
result.push(task);
}
return result;
}
@@ -163,4 +294,162 @@ function clampInterval(value) {
return Math.min(86400, Math.max(MIN_INTERVAL_SECONDS, Math.trunc(n)));
}
module.exports = { ScheduledMessenger, normalizeTasks, clampInterval, MIN_INTERVAL_SECONDS, MAX_TASKS };
/**
* 把确认超时钳制到合理范围(秒)。
* @param {*} value
* @returns {number}
*/
function clampConfirmTimeout(value) {
const n = Number(value);
if (!Number.isFinite(n)) return DEFAULT_CONFIRM_TIMEOUT_SECONDS;
return Math.min(120, Math.max(1, Math.trunc(n)));
}
/**
* 把「期望回复」编译成正则;非法正则退化为「包含该文本」。
* 用户在这里通常写的是服务器提示语片段,两种都能命中。
*
* @param {string} expect
* @returns {RegExp}
*/
function buildPattern(expect) {
try {
return new RegExp(expect);
} catch {
return new RegExp(escapeRegExp(expect));
}
}
function escapeRegExp(text) {
return String(text).replace(/[.*+?^${}()|[\]\\]/g, '\\$&');
}
// ==================== cron 表达式 ====================
/**
* 解析 5 段 cron 表达式:`分 时 日 月 周`(本地时间)。
*
* 支持 `*`、`星号/步长`、`a-b`、`a,b,c` 与数字;周为 0-6(0 = 周日)。
* 刻意不支持月份 / 星期的英文名,也不支持秒级与 @daily 这类别名 ——
* 面板上的输入框写不下更多,够用即可。
*
* @param {string} expression
* @returns {{minutes: number[], hours: number[], daysOfMonth: number[], months: number[], daysOfWeek: number[]}|null}
*/
function parseCron(expression) {
const parts = String(expression || '').trim().split(/\s+/);
if (parts.length !== 5) return null;
const minutes = parseCronField(parts[0], 0, 59);
const hours = parseCronField(parts[1], 0, 23);
const daysOfMonth = parseCronField(parts[2], 1, 31);
const months = parseCronField(parts[3], 1, 12);
const daysOfWeek = parseCronField(parts[4], 0, 6);
if (!minutes || !hours || !daysOfMonth || !months || !daysOfWeek) return null;
return { minutes, hours, daysOfMonth, months, daysOfWeek };
}
/**
* 解析单个字段。
* @param {string} field
* @param {number} min
* @param {number} max
* @returns {number[]|null} 升序的取值列表;非法返回 null
*/
function parseCronField(field, min, max) {
const values = new Set();
for (const part of String(field).split(',')) {
const piece = part.trim();
if (!piece) return null;
let range = piece;
let step = 1;
const stepMatch = /^(.+)\/(\d+)$/.exec(piece);
if (stepMatch) {
range = stepMatch[1];
step = Number(stepMatch[2]);
if (!Number.isInteger(step) || step < 1) return null;
}
let from;
let to;
if (range === '*') {
from = min;
to = max;
} else if (range.includes('-')) {
const bounds = range.split('-').map((value) => Number(value));
from = bounds[0];
to = bounds[1];
if (!Number.isInteger(from) || !Number.isInteger(to) || from < min || to > max || from > to) return null;
} else {
const value = Number(range);
if (!Number.isInteger(value) || value < min || value > max) return null;
from = value;
// 「起点/步长」写法(如分钟位 0/30 = 每 30 分钟)按「从起点到字段上限」展开,
// 与主流 cron 实现一致;不带步长时就是个单值。
to = step > 1 ? max : value;
}
for (let value = from; value <= to; value += step) values.add(value);
}
return values.size > 0 ? Array.from(values).sort((a, b) => a - b) : null;
}
/**
* 某一天是否匹配「日 / 月 / 周」三个字段。
*
* 与标准 cron 一致:日与周都不是 `*` 时取**并集**(任一匹配即算匹配)。
*
* @param {object} parsed
* @param {Date} date
* @returns {boolean}
*/
function cronDayMatches(parsed, date) {
if (!parsed.months.includes(date.getMonth() + 1)) return false;
const domAll = parsed.daysOfMonth.length === 31;
const dowAll = parsed.daysOfWeek.length === 7;
const domMatch = parsed.daysOfMonth.includes(date.getDate());
const dowMatch = parsed.daysOfWeek.includes(date.getDay());
if (domAll && dowAll) return true;
if (domAll) return dowMatch;
if (dowAll) return domMatch;
return domMatch || dowMatch;
}
/**
* 计算下一次匹配时刻。
*
* 按天向前扫描(最多 4 年,覆盖 2 月 29 日这类稀疏表达式),
* 命中后再取当天第一个晚于 `fromMillis` 的「时:分」。
*
* @param {object} parsed parseCron 的结果
* @param {number} fromMillis
* @returns {number|null} 下一次匹配的时间戳;找不到返回 null
*/
function nextCronTime(parsed, fromMillis) {
if (!parsed) return null;
const start = new Date(fromMillis);
const day = new Date(start.getFullYear(), start.getMonth(), start.getDate(), 0, 0, 0, 0);
for (let i = 0; i < 366 * 4; i++) {
if (cronDayMatches(parsed, day)) {
for (const hour of parsed.hours) {
for (const minute of parsed.minutes) {
const candidate = new Date(day.getFullYear(), day.getMonth(), day.getDate(), hour, minute, 0, 0);
if (candidate.getTime() > fromMillis) return candidate.getTime();
}
}
}
day.setDate(day.getDate() + 1);
}
return null;
}
module.exports = {
ScheduledMessenger,
normalizeTasks,
clampInterval,
clampConfirmTimeout,
parseCron,
nextCronTime,
cronDayMatches,
buildPattern,
MIN_INTERVAL_SECONDS,
MAX_TASKS,
DEFAULT_CONFIRM_TIMEOUT_SECONDS
};
+146 -6
查看文件
@@ -65,6 +65,19 @@ function defaultConfig() {
retries: 2,
/** 连续寻路超时累计达到该秒数后,发送回城指令并重新开始 */
returnThresholdSeconds: 60,
/**
* 是否允许「连续超时后自动回城」。
*
* **默认关闭**,因为回城是破坏性的:它会把机器人从当前位置传送回安全点,
* 而这个安全点往往并不比原地更好(可能同样是卡死点),
* 更麻烦的是**会把玩家在游戏客户端里手动摆好的位置一并清掉**。
* 需要用它来逃离卡死状态时再打开。
*/
returnOnTimeout: false,
/** 回城指令(不带前导斜杠),默认服务器自带的 `/u return` */
returnCommand: 'u return',
/** 建立连接后多久内不自动回城(秒):刚被玩家摆好位置的机器人不该被立刻拉走 */
returnGraceSeconds: 300,
/** 发送回城指令后等待传送完成的时间(秒) */
returnWaitSeconds: 12,
/** 单个目标最多触发「往边上走两步」自救的轮数 */
@@ -84,9 +97,20 @@ function defaultConfig() {
allowJump: true,
allowBreak: false,
allowPlace: false,
/** 寻路高度偏好:优先往高处走 */
altitudePreference: true,
/** 高度偏好权重:每上升 1 格折算的启发成本减少量 */
/**
* 寻路高度偏好:优先往高处走。
*
* ⚠️ **默认关闭,因为当前实现会让寻路器完全规划不出路径。**
* 实测(2026-10-01,王城平台上):打开时 `inputTicks = 0`(一次移动指令都不发)、
* 任务永远停在「寻路超时,重新寻路」;关掉后 `inputTicks = 237`,立刻开始移动。
*
* 原因见 `AltitudeGoal` 的注释:它把高度偏置加在启发值上,
* 而 mineflayer-pathfinder 用「h 最小」挑 partial 路径的终点(`bestNode`),
* 于是偏置会把 partial 路径引向「又高又偏」的节点,永远到不了目标附近。
* 想重新启用,应把偏置改成**移动代价**(低处加 cost),而不是改启发值。
*/
altitudePreference: false,
/** 高度偏好权重:每上升 1 格折算的启发成本减少量(当前实现下不生效) */
altitudeWeight: 0.1,
// ==================== 生存辅助(与 Java 版同名) ====================
@@ -98,6 +122,15 @@ function defaultConfig() {
durabilityGuard: true,
/** 耐久保护阈值:剩余耐久百分比 ≤ 该值时回城(1-99) */
durabilityThreshold: 15,
/**
* 掉线重连后是否自动恢复被中断的扩地任务。
*
* 本服会周期性把机器人踢下线(实测约 1~6 分钟一次),每次都会触发
* 「世界已退出,任务停止」。若不自动恢复,任务就永远停在那里 ——
* 机器人虽然能被原点自救送回真实世界,却再也不会继续扩地。
* 手动停止 / 到时段外 / 耐久保护停机都不会被自动恢复。
*/
autoResumeAfterReconnect: true,
/** 是否启用自动用船过水 */
autoBoat: false,
/** 触发自动用船的水面最小宽度(格) */
@@ -161,7 +194,17 @@ function defaultConfig() {
* A* 的代价搜索半径:节点代价超过「起点到目标的启发值 + 该值」就被剪枝。
* 负数表示不限制(复杂地形里最稳,但搜索更慢)。
*/
searchRadius: 256
searchRadius: 256,
/**
* 寻路执行器:
* - `pathfinder`(默认):由 mineflayer-pathfinder 自己执行;
* - `manual`:**备选方案**(TODO 问题 1)。只用 A* 算路径,执行改为自己按键
* (朝路径点转 → 按住前进 → 遇坎跳),控制键时序与手动移动测试完全一致。
* 仅在实测确认 pathfinder 的执行层被服务端回弹时才需要切换。
*/
executor: 'pathfinder',
/** 手动执行器单段执行的超时(毫秒),防止卡死时无限按键 */
manualTimeoutMs: 180000
},
// ==================== 战斗辅助(新增) ====================
@@ -213,6 +256,44 @@ function defaultConfig() {
* 开启后发包前会用脚下方块复核,只有确实不一致时才改写。
*/
reportOnGroundFromWorld: true,
/**
* 是否把物理引擎的 `isCollidedHorizontally` 如实写进出站包的
* `flags.hasHorizontalCollision`(默认开启)。
*
* mineflayer 在 `physics.js` 里把这个位标志写成 `undefined`,序列化后**恒为 0**
* —— 而原版客户端在水平碰到方块时会上报 1。机器人在崎岖地形上几乎一直在
* 水平碰撞,却始终上报「没碰撞」,正是反作弊 Prediction 最容易判错的形态:
* 服务端按「该碰撞」预测,客户端说「没碰撞」,于是被判异常并拉回。
* 实测(2026-10-01)机器人一直按着 forward+sprint,物理速度约 2 格/秒,
* 但净位移只有 0.4~0.5 格/秒,差额正是被服务端拉回的部分。
*
* 物理引擎已经算出了真实值(`bot.entity.isCollidedHorizontally`),只是没发出去。
*/
reportHorizontalCollision: true,
/**
* 【方案 A】是否把物理引擎的 onGround 与本地世界数据对齐(默认开启)。
*
* 服务端频繁下发 `position` 包时,mineflayer 会把 `entity.onGround` 置为 false,
* 物理引擎因此一直走「空中」分支(水平加速只有地面的 1/5 且每 tick 被清零),
* 表现就是「按着前进键、水平速度恒为 0」。开启后每个物理 tick 都会在
* 「物理引擎算完、位置包发出之前」用脚下方块复核,必要时强制同步 onGround,
* 让移动回到地面分支。与 `grim.enabled` 无关(实测关闭合规层后回弹依旧)。
*/
syncGroundToPhysics: true,
/**
* 【方案 B】是否忽略「例行同步」位置包带来的 onGround=false(默认开启)。
*
* 服务端下发的目标位置与本地位置几乎一致时,说明它只是例行同步坐标,
* 并不代表我们真的在空中;此时只采纳坐标、保留我们自己的 onGround,
* 避免物理引擎的地面状态被服务端反复打断。
* 位置差超过 `setbackSyncEpsilon` 时按真正的传送处理,不做任何干预。
*/
trustSetbackOnGround: true,
/**
* 方案 B 的判定阈值(格):服务端目标位置与本地位置之差不超过它时视为「例行同步」。
* 实测可在控制台观察 `packetStats.lastSetbackDelta.distance` 后再调整。
*/
setbackSyncEpsilon: 0.5,
/**
* 是否每 tick 补发 `player_input` 包(默认开启,**线上服务器必需**)。
*
@@ -258,7 +339,51 @@ function defaultConfig() {
/** 启动时是否自动预爬取 */
crawlOnStart: true,
/** 瓦片下载并发数(对源站友好,默认 4) */
concurrency: 4
concurrency: 4,
/**
* 是否后台预热高层级瓦片(默认开启)。
*
* 只有「启动预爬取层级」(默认 0)会批量爬,层级 1~3 原本要靠用户缩放时按需拉取,
* 首次浏览要等好几秒。开启后机器人移动到新区域时会顺带把周边高层级瓦片拉下来。
*/
prewarm: true,
/** 预热覆盖半径(方块),以机器人为中心 */
prewarmRangeBlocks: 1024,
/** 从「启动预爬取层级」往上预热几层(受「最大可浏览层级」限制) */
prewarmLevels: 3,
/** 机器人移动超过该距离(方块)才重新预热,避免频繁请求源站 */
prewarmMinMoveBlocks: 512,
/** 距上次预热超过该时间(毫秒)也重新预热一次(默认 10 分钟) */
prewarmIntervalMs: 600000
},
// ==================== 多机器人协调(新增) ====================
coordination: {
/**
* 目标区块租约时长(秒)。
*
* 多个机器人同时扩地时,都用同一份领土模型挑候选区块,很容易撞在同一块上。
* 租约表让「谁要去占哪一块」互相可见:抢到的机器人独占该区块,其余机器人跳过;
* 持有者持续续租,机器人掉线 / 卡死后租约到期自动释放,不会永久锁死区块。
*/
targetLeaseTtlSeconds: 180
},
// ==================== 通知提醒(新增) ====================
notify: {
/**
* 是否启用 Webhook 通知(默认关闭)。
*
* 需要人工介入时(等待登录验证码、原点自救失败)把消息推到飞书 / Lark 自定义机器人,
* 不用一直盯着控制台 —— 验证码只有 120 秒时限,错过就得等下次重登。
*/
enabled: false,
/** Webhook 地址(留空时回退环境变量 NOTIFY_WEBHOOK_URL) */
webhookUrl: '',
/** 服务器要求输入验证码时提醒 */
onVerification: true,
/** 原点自救失败时提醒(说明可能其实是登录服,需要人工发验证码) */
onOriginRescueFailed: true
},
// ==================== 服务器交互(新增) ====================
@@ -382,12 +507,18 @@ function validateConfig(config) {
config.waitTimeoutSeconds = clampInt(config.waitTimeoutSeconds, 5, 3600, 60);
config.retries = clampInt(config.retries, 1, 20, 2);
config.returnThresholdSeconds = clampInt(config.returnThresholdSeconds, 0, 3600, 60);
config.returnOnTimeout = config.returnOnTimeout === true;
if (typeof config.returnCommand !== 'string') config.returnCommand = 'u return';
// 去掉玩家可能顺手写上的前导斜杠,发送时会统一补
config.returnCommand = config.returnCommand.trim().replace(/^\/+/, '');
config.returnGraceSeconds = clampInt(config.returnGraceSeconds, 0, 3600, 300);
config.returnWaitSeconds = clampInt(config.returnWaitSeconds, 1, 120, 12);
config.sideStepMaxRounds = clampInt(config.sideStepMaxRounds, 0, 10, 3);
config.claimStartHour = clampInt(config.claimStartHour, 0, 23, 11);
config.claimEndHour = clampInt(config.claimEndHour, 1, 24, 22);
config.eatThreshold = clampInt(config.eatThreshold, 0, 20, 14);
config.durabilityThreshold = clampInt(config.durabilityThreshold, 1, 99, 15);
config.autoResumeAfterReconnect = config.autoResumeAfterReconnect !== false;
config.autoBoatMinWidth = clampInt(config.autoBoatMinWidth, 1, 64, 4);
config.autoBoatMinLength = clampInt(config.autoBoatMinLength, 1, 128, 6);
config.refreshIntervalSeconds = clampInt(config.refreshIntervalSeconds, 10, 3600, 30);
@@ -402,11 +533,15 @@ function validateConfig(config) {
config.pathing.tickTimeoutMs = clampInt(config.pathing.tickTimeoutMs, 5, 5000, 40);
// searchRadius 允许为负(不限制),因此单独钳制下限
config.pathing.searchRadius = clampInt(config.pathing.searchRadius, -1, 100000, 256);
if (config.pathing.executor !== 'manual') config.pathing.executor = 'pathfinder';
config.pathing.manualTimeoutMs = clampInt(config.pathing.manualTimeoutMs, 10000, 3600000, 180000);
config.combat.scanRange = clampNumber(config.combat.scanRange, 1, 32, 4.5);
config.coordination.targetLeaseTtlSeconds = clampInt(config.coordination.targetLeaseTtlSeconds, 30, 3600, 180);
config.grim.maxRotationPerTickDeg = clampNumber(config.grim.maxRotationPerTickDeg, 1, 180, 8.6);
config.grim.attackReach = clampNumber(config.grim.attackReach, 1, 6, 3.0);
config.grim.setbackSyncEpsilon = clampNumber(config.grim.setbackSyncEpsilon, 0, 5, 0.5);
config.bigMap.zoom = clampInt(config.bigMap.zoom, 0, 8, 0);
config.bigMap.maxZoom = clampInt(config.bigMap.maxZoom, 0, 8, 3);
@@ -414,6 +549,10 @@ function validateConfig(config) {
if (config.bigMap.zoom > config.bigMap.maxZoom) config.bigMap.zoom = config.bigMap.maxZoom;
config.bigMap.rangeBlocks = clampInt(config.bigMap.rangeBlocks, 256, 200000, 4096);
config.bigMap.concurrency = clampInt(config.bigMap.concurrency, 1, 16, 4);
config.bigMap.prewarmRangeBlocks = clampInt(config.bigMap.prewarmRangeBlocks, 256, 200000, 1024);
config.bigMap.prewarmLevels = clampInt(config.bigMap.prewarmLevels, 0, 8, 3);
config.bigMap.prewarmMinMoveBlocks = clampInt(config.bigMap.prewarmMinMoveBlocks, 0, 100000, 512);
config.bigMap.prewarmIntervalMs = clampInt(config.bigMap.prewarmIntervalMs, 60000, 86400000, 600000);
if (typeof config.bigMap.world !== 'string') config.bigMap.world = '';
if (typeof config.bigMap.followBot !== 'boolean') config.bigMap.followBot = true;
@@ -436,10 +575,11 @@ function validateConfig(config) {
}
if (typeof config.stateName !== 'string') config.stateName = '';
if (typeof config.apiKey !== 'string') config.apiKey = '';
if (typeof config.apiV2Key !== 'string') config.apiV2Key = '';
if (typeof config.server.claimCommand !== 'string') config.server.claimCommand = '';
if (typeof config.server.loginCommand !== 'string') config.server.loginCommand = '';
if (typeof config.server.registerCommand !== 'string') config.server.registerCommand = '';
if (typeof config.server.authCommand !== 'string') config.server.authCommand = '';
if (typeof config.notify.webhookUrl !== 'string') config.notify.webhookUrl = '';
return config;
}
+323 -12
查看文件
@@ -35,6 +35,21 @@ const State = {
/** 环形日志中「导出日志」用的状态摘要键名 */
const EXPORT_SUMMARY_KEYS = ['状态', '目标区块', '玩家区块', '队列', '已占领', '重试', '最近进度'];
/**
* 判定「寻路有进展」的最小距离变化(区块)。
*
* 只要与目标的曼哈顿距离缩短了这么多,就认为是在稳步接近而不是卡死,
* 从而重置超时计时。取 1 是因为矿区/建筑区里寻路速度可能远低于正常步行,
* 阈值再大就会把慢速推进误判成超时。
*/
const PATH_PROGRESS_MIN_CHUNKS = 1;
/**
* 候选区块全被其他机器人预定时,隔多久重新规划(毫秒)。
* 取 15 秒:既不会忙等,也不会在别人刚释放时错过太久。
*/
const LEASE_RETRY_DELAY_MS = 15000;
/**
* 自动扩地控制器:扩地任务的核心状态机。
*
@@ -53,6 +68,7 @@ class ExpansionController {
* @param {string} [deps.botId] 所属机器人 id(多机器人场景,用于日志归属)
* @param {string} [deps.botName] 所属机器人游戏名
* @param {import('../core/expansionLog').ExpansionLog} [deps.expansionLog] 开拓日志
* @param {import('../core/targetLease').TargetLeaseTable} [deps.targetLeases] 目标区块租约表(多机器人共享)
*/
constructor(deps) {
this.botManager = deps.botManager;
@@ -66,6 +82,14 @@ class ExpansionController {
? deps.botManager.connection.username : this.botId);
/** @type {import('../core/expansionLog').ExpansionLog|null} */
this.expansionLog = deps.expansionLog || null;
/**
* 目标区块租约表(多机器人共享,可空 —— 单机器人场景不需要协调)。
* 详见 core/targetLease.js:抢到的机器人独占区块,其余机器人跳过。
* @type {import('../core/targetLease').TargetLeaseTable|null}
*/
this.targetLeases = deps.targetLeases || null;
/** 候选区块全被其他机器人预定时,下一次重新规划的时间戳(避免忙等) */
this._nextReplanAt = 0;
this.planner = new ExpansionPlanner();
/** @type {import('../core/subtitleChatMonitor').SubtitleChatMonitor} */
this.monitor = new SubtitleChatMonitor({
@@ -90,6 +114,10 @@ class ExpansionController {
this.retryCount = 0;
/** 当前阶段(寻路 / 等待)的开始时间戳 */
this.stageStartedMillis = 0;
/** 本次连接/本次任务的开始时间戳,用于「刚连上时不许回城」的保护期 */
this.sessionStartedMillis = Date.now();
/** 上一次记录的「与目标的曼哈顿距离」,用于判断寻路是否在稳步推进 */
this._lastTargetDistance = null;
/** 最近一次开垦进度(0-100) */
this.lastProgress = 0;
@@ -100,6 +128,15 @@ class ExpansionController {
/** 等待开拓时段自动开始:不在时段时点击开始会暂存配置(null 表示无等待任务) */
this.pendingStart = null;
/**
* 被「世界退出」打断的任务配置:重连进入世界后用它自动恢复。
*
* 本服会周期性把机器人踢下线(实测约 1~6 分钟一次),而每次掉线都会走到
* 「世界已退出,任务停止」。没有这个字段的话,机器人虽然能被原点自救送回
* 真实世界,任务却再也不会继续 —— 扩地永远跑不长。
* 手动停止 / 到时段外 / 耐久保护停机都不会写入它。
*/
this.resumeConfig = null;
/** 连续寻路超时累计时长(毫秒) */
this.consecutiveTimeoutMillis = 0;
/** 发送回城指令的时间戳 */
@@ -118,6 +155,24 @@ class ExpansionController {
this.sideStepStartPos = null;
/** 本次回城是否由耐久保护触发:RETURNING 结束后停止任务而非重新规划 */
this.returnThenStop = false;
/**
* 最近一次回城的前后坐标与距离。
*
* 回城是破坏性操作(会把机器人拉回安全点、清掉玩家手动摆好的位置),
* 用户必须能在控制台上一眼看出「这次回城把机器人从哪挪到了哪」,
* 从而判断回城是否值得。
* @type {{at: number, reason: string, from: object|null, to: object|null, distance: number|null}|null}
*/
this.lastReturn = null;
/** 待回城时记录的「回城前坐标」(传送完成后与当前位置组成前后对比) */
this.pendingReturn = null;
/**
* 因「原地还能走」而放弃回城的次数。
*
* 连续超时达到回城阈值并不代表卡死 —— 位置还能走时回城毫无意义,
* 只会白白丢掉当前位置,因此这种情况下改为跳过目标并记入这里。
*/
this.returnSkippedNotStuck = 0;
/** 自动攻击当前目标的实体 ID(仅用于避免重复记录战斗日志) */
this.combatTargetEntityId = -1;
/** 当前是否正持续按住跳跃键(自动游泳用) */
@@ -230,6 +285,9 @@ class ExpansionController {
this.completedClaims = 0;
this.retryCount = 0;
this.consecutiveTimeoutMillis = 0;
// 保护期从「本次任务开始」算起:玩家常趁机器人掉线时在客户端把它摆到开阔地,
// 刚启动就被回城拉走等于白摆
this.sessionStartedMillis = Date.now();
this.sideStepCount = 0;
this.sideStepping = false;
this.returnThenStop = false;
@@ -259,6 +317,8 @@ class ExpansionController {
/** 手动停止任务 */
stop() {
const bm = this.botManager;
// 任何显式停止都作废「掉线待恢复」——只有 tick() 里因世界退出而停的那次会重新登记
this.resumeConfig = null;
if (this.pendingStart) {
this.pendingStart = null;
this.setState(State.IDLE, '已取消自动开始');
@@ -270,6 +330,9 @@ class ExpansionController {
if (this.sideStepping) this.stopSideStep();
this.releaseJump();
if (bm.boat) bm.boat.reset(true);
// 停止任务时归还全部目标租约,别的机器人可以立刻接手这些区块
if (this.targetLeases) this.targetLeases.releaseAll(this.botId);
this._nextReplanAt = 0;
this.setState(State.STOPPED, '已手动停止');
this._log('已手动停止');
}
@@ -283,12 +346,40 @@ class ExpansionController {
if (!this.config) return; // 尚未启动过任务,没有可驱动的状态
if (!bm.isSpawned()) {
if (this.isRunning()) {
// 先记下这次任务的配置:本服会周期性把机器人踢下线,重连回来时若没人管,
// 任务就永远停在这里。stop() 会清空 resumeConfig,所以要在它之后重新登记。
const interrupted = this.config;
this.stop();
this.status = '世界已退出,任务停止';
this.status = '世界已退出,等待重连后自动恢复';
if (interrupted && interrupted.autoResumeAfterReconnect !== false) {
this.resumeConfig = interrupted;
this._log('世界已退出,任务已暂停;重新进入世界后会自动恢复');
}
}
return;
}
// 重新进入世界:把被掉线打断的任务接上。
// 必须等 isReady()(含登录完成)才试,否则 start() 会直接返回 false;
// 而且只有在真的启动成功后才清掉 resumeConfig —— 否则一次失败的尝试
// 就会把这次恢复永久丢掉(实测本服掉线频繁,很容易踩到)。
if (this.resumeConfig && !this.isRunning()) {
if (!bm.isReady()) return; // 还没就绪,下一 tick 再试
const resume = this.resumeConfig;
this._log('已重新进入世界,自动恢复扩地任务');
Promise.resolve(this.start(resume))
.then((ok) => {
if (ok) {
this.resumeConfig = null;
} else {
this._log('自动恢复未成功(' + this.status + '),稍后重试', 'warn');
}
})
.catch((err) => this._log('自动恢复任务失败:' + err.message, 'error'));
return;
}
this.playerChunk = this._playerChunk();
// 续租当前目标:长距离寻路可能要走几分钟,不能让租约中途过期被别人抢走
if (this.isRunning()) this._renewTargetLease();
// 等待开垦时段自动开始:进入时段后自动启动已登记的任务
if (this.pendingStart && this.isWithinClaimTime()) {
@@ -344,6 +435,8 @@ class ExpansionController {
*/
async plan() {
const bm = this.botManager;
// 重新规划意味着目标可能变了(或被回城传送重置了位置),进度基准必须清空
this._lastTargetDistance = null;
if (this.config.targetCount > 0 && this.completedClaims >= this.config.targetCount) {
this.finish();
return;
@@ -351,21 +444,39 @@ class ExpansionController {
this.queue = [];
const model = this.dataService.getModel();
const planned = this.planner.generate(model, this.config, this.playerChunk);
let leasedByOthers = 0;
for (const chunk of planned) {
if (!this._isClaimedByOthers(chunk)) this.queue.push(chunk);
if (this._isClaimedByOthers(chunk)) continue;
// 被其他机器人预定(租约未到期)的区块先不排队,等下轮规划再看
if (this.targetLeases && this.targetLeases.isLeasedByOther(chunk, this.botId)) {
leasedByOthers++;
continue;
}
this.queue.push(chunk);
}
// 矩形区域扩地时不受扩圈上限限制(玩家圈选的矩形即为明确边界,需完整填充)
const rectangleMode = this.config.strategy === 2 && this.config.regionMaxX >= this.config.regionMinX;
if (this.config.maxRings > 0 && !rectangleMode) {
this.queue = this.queue.filter((chunk) => this._ringDistance(chunk, model) <= this.config.maxRings);
}
this._log(`规划完成,共 ${this.queue.length} 个候选区块`);
this._log(`规划完成,共 ${this.queue.length} 个候选区块`
+ (leasedByOthers > 0 ? `(另有 ${leasedByOthers} 个被其他机器人预定)` : ''));
if (this.queue.length === 0) {
if (leasedByOthers > 0) {
this._waitForLeaseRelease(leasedByOthers);
return;
}
this.setState(State.COMPLETE, '没有可用的相邻无主区块');
this._log('没有可用的相邻无主区块');
return;
}
this.target = this.queue.shift();
const picked = this._pickNextTarget();
if (!picked.target) {
this.setState(State.COMPLETE, '没有可用的相邻无主区块');
this._log('没有可用的相邻无主区块');
return;
}
this.target = picked.target;
this._startPathing();
}
@@ -436,6 +547,20 @@ class ExpansionController {
return;
}
const elapsedSeconds = Math.floor((Date.now() - this.stageStartedMillis) / 1000);
// 「有没有在推进」比「花了多久」更能说明问题:
// 目标常常在几百格外,而寻路速度受地形与反作弊回弹影响可能只有正常步行的十分之一,
// 只看墙钟时间会把「走得慢但在稳步接近」误判成卡死,然后回城传送把进度全部清零。
// 因此只要与目标的曼哈顿距离有实质缩短,就重置这一段计时。
const distance = chunkPos.manhattan(this.playerChunk, this.target);
if (this._lastTargetDistance === null) {
// 首次观察只记基准,不动计时 —— 否则每个目标的第一 tick 都会被无条件续期
this._lastTargetDistance = distance;
} else if (distance <= this._lastTargetDistance - PATH_PROGRESS_MIN_CHUNKS) {
this._lastTargetDistance = distance;
this.stageStartedMillis = Date.now();
this.consecutiveTimeoutMillis = 0;
return;
}
if (elapsedSeconds >= this.config.waitTimeoutSeconds) {
this.retryCount++;
this.dataService.refreshAsync();
@@ -453,26 +578,36 @@ class ExpansionController {
}
/**
* 发送回城指令:取消当前寻路,向服务器发送 `/u return`(约 10 秒后自动传送回安全位置),
* 随后进入 RETURNING 状态等待传送完成。
* 发送回城指令:取消当前寻路,向服务器发送回城指令(默认 `/u return`,
* 约 10 秒后自动传送回安全位置),随后进入 RETURNING 状态等待传送完成。
*
* 指令内容取自 `returnCommand`,方便不同服务器替换成自己的回城命令。
*
* @param {string} reason 触发回城的原因
*/
_sendReturnCommand(reason) {
const bm = this.botManager;
const command = (this.config.returnCommand || 'u return').replace(/^\/+/, '');
bm.pathing.cancel();
this._log(reason + ',发送 /u return 回城,10 秒后自动传送');
bm.sendCommand('u return');
this._log(`${reason},发送 /${command} 回城,约 10 秒后自动传送`
+ '(注意:这会把机器人拉回安全点,当前位置与玩家手动摆好的位置都会丢失)');
bm.sendCommand(command);
this.returnStartMillis = Date.now();
// 记下回城前坐标:传送完成后与当前位置组成「从 A 挪到了 B」的对比
this.pendingReturn = { reason, from: this._precisePos(), at: Date.now() };
this.setState(State.RETURNING, '等待回城传送(10 秒后自动传送)');
}
/**
* 回城传送等待阶段每 tick 逻辑:等待 returnWaitSeconds 秒后,
* 耐久保护触发的回城 → 停止任务;寻路超时触发的回城 → 重新规划扩地计划。
*
* 传送完成后记录回城前后坐标(控制台据此展示「回城把机器人从 A 挪到了 B」),
* 位置几乎没变时明确提示 —— 说明这个卡死点同时也是安全点,回城没有帮助。
*/
_tickReturning() {
if (Date.now() - this.returnStartMillis < this.config.returnWaitSeconds * 1000) return;
this._recordReturnResult();
if (this.returnThenStop) {
this.returnThenStop = false;
this._log('耐久保护回城完成,任务已停止;请修复 / 更换装备后重新开始扩地');
@@ -484,6 +619,28 @@ class ExpansionController {
this.plan();
}
/**
* 记录回城结果:前后坐标与直线距离,并写入明确日志。
* 没有待记录的回城(`pendingReturn` 为空)时什么也不做。
*/
_recordReturnResult() {
const pending = this.pendingReturn;
if (!pending) return;
this.pendingReturn = null;
const to = this._precisePos();
const from = pending.from;
const distance = from && to
? Math.round(Math.hypot(to.x - from.x, to.z - from.z) * 10) / 10
: null;
this.lastReturn = { at: Date.now(), reason: pending.reason, from, to, distance };
if (distance === null) return;
this._log(`回城结果:机器人从 ${formatPosition(from)} 挪到了 ${formatPosition(to)}(直线 ${distance} 格)`);
if (distance < 1) {
this._log('本次回城几乎没有改变位置 —— 说明卡死点同时也是安全点,回城没有帮助;'
+ '可考虑关闭「超时自动回城」,避免白白丢掉手动摆好的位置', 'warn');
}
}
/**
* 目标寻路重试耗尽时的脱困策略入口:取消当前寻路,改为朝「目标连线垂直方向」
* 走开约 2.5 格(左右各试一侧),走开后自动重新寻路原目标。
@@ -564,16 +721,80 @@ class ExpansionController {
/**
* 放弃当前目标(重试与走两步均已尝试)的统一出口:
* 连续寻路超时累计达到阈值则回城传送并重新规划;否则跳过当前目标。
*
* 回城是**破坏性**操作,因此默认关闭(`returnOnTimeout`),且即便打开也有两道护栏:
* - 刚建立连接的一段时间内不回城:玩家常常是趁机器人掉线时在客户端把它摆到开阔地,
* 一连上就被拉回安全点等于白摆;
* - 每次真正回城都明确记日志,避免事后只看到位置莫名其妙变了。
*/
_giveUpTarget(reason) {
if (this.consecutiveTimeoutMillis >= this.config.returnThresholdSeconds * 1000) {
this._sendReturnCommand(`连续寻路超时超过 ${this.config.returnThresholdSeconds} 秒`);
const config = this.config;
if (config.returnOnTimeout && this.consecutiveTimeoutMillis >= config.returnThresholdSeconds * 1000) {
const sessionSeconds = Math.floor((Date.now() - this.sessionStartedMillis) / 1000);
if (sessionSeconds < config.returnGraceSeconds) {
this._log(`连续超时达阈值,但本次连接仅 ${sessionSeconds} 秒(保护期 ${config.returnGraceSeconds} 秒),`
+ '不回城以免清掉刚摆好的位置;改为跳过当前目标');
this.setState(State.FAIL, reason + '(保护期内不回城)');
return;
}
// 回城前先判断「原地是否真的更差」:位置还能走时回城毫无意义,只会白白丢位置
const assess = this._assessReturnWorth();
if (!assess.worth) {
this.returnSkippedNotStuck++;
this._log(`连续超时达阈值,但${assess.reason} —— 放弃回城,改为跳过当前目标`
+ '(回城会把机器人拉回安全点,可能丢掉玩家摆好的位置)', 'warn');
this.setState(State.FAIL, reason + '(原地还能走,未回城)');
return;
}
this._log(`连续超时达阈值,${assess.reason}`, 'warn');
this._sendReturnCommand(`连续寻路超时超过 ${config.returnThresholdSeconds} 秒`);
return;
}
if (this.consecutiveTimeoutMillis >= config.returnThresholdSeconds * 1000 && !config.returnOnTimeout) {
this._log('连续寻路超时已达回城阈值,但「超时自动回城」未启用,跳过当前目标(如需自动逃离卡死状态请在配置里打开)');
}
this._log(this.target ? `${reason},跳过 ${this.target.x},${this.target.z}` : reason);
this.setState(State.FAIL, reason);
}
/**
* 回城前的「原地是否真的更差」评估。
*
* 回城是破坏性操作:它把机器人拉回安全点,会清掉玩家手动摆好的位置。
* 如果当前位置还能走(寻路器能从脚下节点生成邻居),说明只是走得慢 / 目标不可达,
* 回城不会带来任何好处 —— 这种情况应当跳过目标,而不是传送。
*
* 判据取自 `pathing.diagnostics().neighborCount`(寻路器从脚下节点能生成的可走方向数):
* - `0`:完全无路可走,确实卡死,回城值得一试;
* - `≥1`:还能走,回城没有意义;
* - 拿不到诊断(未连接 / 寻路器未就绪):保守起见仍按卡死处理。
*
* @returns {{worth: boolean, neighborCount: number|null, reason: string}}
*/
_assessReturnWorth() {
const bm = this.botManager;
let neighborCount = null;
try {
if (bm.pathing && typeof bm.pathing.diagnostics === 'function') {
const diag = bm.pathing.diagnostics();
if (diag && typeof diag.neighborCount === 'number') neighborCount = diag.neighborCount;
}
} catch {
neighborCount = null;
}
if (neighborCount === null) {
return { worth: true, neighborCount, reason: '拿不到寻路诊断(无法判断原地是否能走),按卡死处理' };
}
if (neighborCount >= 1) {
return {
worth: false,
neighborCount,
reason: `当前位置还有 ${neighborCount} 个可走方向(不是卡死),回城不会更好`
};
}
return { worth: true, neighborCount, reason: `当前位置 0 个可走方向(疑似卡死),回城值得一试` };
}
/** 等待开垦阶段每 tick 逻辑:玩家离开目标区块则重新寻路;等待超时则重试或跳过 */
_tickWaiting() {
if (!this.target) {
@@ -623,16 +844,26 @@ class ExpansionController {
/** 处理下一个目标:达成目标数量则完成;队列为空时重新规划,否则取队首开始寻路 */
_tickNext() {
this._releaseTargetLease();
this.target = null;
// 候选区块正被其他机器人预定:等一会儿再重新规划(避免忙等,见 _waitForLeaseRelease)
if (this._nextReplanAt && Date.now() < this._nextReplanAt) return;
this._nextReplanAt = 0;
if (this.config.targetCount > 0 && this.completedClaims >= this.config.targetCount) {
this.finish();
return;
}
if (this.queue.length === 0) {
const picked = this._pickNextTarget();
if (!picked.target) {
if (picked.skippedLease > 0) {
this._waitForLeaseRelease(picked.skippedLease);
return;
}
// 队列真的空了:重新规划
this.plan();
return;
}
this.target = this.queue.shift();
this.target = picked.target;
if (this._isClaimedByOthers(this.target)) {
this._log(`目标已被占领,跳过 ${this.target.x},${this.target.z}`);
this.setState(State.NEXT, '跳过已占领区块');
@@ -643,6 +874,7 @@ class ExpansionController {
/** 完成任务 */
finish() {
this._releaseTargetLease();
this.botManager.pathing.cancel();
this.setState(State.COMPLETE, this.config.targetCount > 0
? `已完成目标数量 ${this.completedClaims}/${this.config.targetCount}`
@@ -710,6 +942,55 @@ class ExpansionController {
return this.dataService.getModel().allClaimedChunks().has(chunkPos.key(chunk.x, chunk.z));
}
// ==================== 目标区块租约(多机器人协调) ====================
/**
* 从队列里取出下一个可用目标:
* 跳过已被占领的区块,以及被其他机器人租约占用的区块(谁先抢到谁去)。
*
* @returns {{target: {x: number, z: number}|null, skippedLease: number}}
*/
_pickNextTarget() {
let skippedLease = 0;
while (this.queue.length > 0) {
const chunk = this.queue.shift();
if (this._isClaimedByOthers(chunk)) continue;
if (this.targetLeases && !this.targetLeases.tryAcquire(chunk, this.botId)) {
skippedLease++;
this._log(`区块 ${chunk.x},${chunk.z} 已被其他机器人预定,跳过`);
continue;
}
return { target: chunk, skippedLease };
}
return { target: null, skippedLease };
}
/** 续租当前目标(每个 tick 调用,保证长时间寻路时租约不过期) */
_renewTargetLease() {
if (!this.targetLeases || !this.target) return;
this.targetLeases.renew(this.target, this.botId);
}
/** 释放当前目标的租约(幂等:没有目标或没有租约表时什么都不做) */
_releaseTargetLease() {
if (!this.targetLeases || !this.target) return;
this.targetLeases.release(this.target, this.botId);
}
/**
* 候选区块暂时都被其他机器人预定时的处理:等一会儿再重新规划。
*
* 直接判 COMPLETE 会让机器人在别人还在开垦时提前收工 —— 那些区块可能是
* 别人的目标失败了才释放的,稍后再看更合理。这里只设一个时间戳,
* 由 {@link _tickNext} 的时间闸门控制,不做定时器,避免并发状态。
*/
_waitForLeaseRelease(skippedLease) {
this._nextReplanAt = Date.now() + LEASE_RETRY_DELAY_MS;
this._log(`${skippedLease} 个候选区块正被其他机器人预定,`
+ `${Math.round(LEASE_RETRY_DELAY_MS / 1000)} 秒后重新规划`, 'warn');
this.setState(State.NEXT, '候选区块被其他机器人预定,等待释放');
}
/**
* 计算区块到己方领土的「圈数」(切比雪夫距离的最小值),用于过滤扩圈上限。
* @param {{x: number, z: number}} chunk
@@ -975,6 +1256,23 @@ class ExpansionController {
};
}
/**
* @returns {{x: number, y: number, z: number}|null} 机器人当前位置(两位小数)
*
* 与 `_blockPos` 的区别:这里是精确坐标,用于「回城前后挪了多少」这种对比展示,
* 取整会把几格的位移抹掉。
*/
_precisePos() {
const bot = this.botManager.bot;
if (!bot || !bot.entity) return null;
const pos = bot.entity.position;
return {
x: Math.round(pos.x * 100) / 100,
y: Math.round(pos.y * 100) / 100,
z: Math.round(pos.z * 100) / 100
};
}
_describeChunk(chunk) {
return chunk ? `${chunk.x},${chunk.z}` : '无';
}
@@ -1020,6 +1318,10 @@ class ExpansionController {
consecutiveTimeoutMs: this.consecutiveTimeoutMillis,
sideStepping: this.sideStepping,
sideStepCount: this.sideStepCount,
/** 因「原地还能走」而放弃回城的次数(回城前评估的结果) */
returnSkippedNotStuck: this.returnSkippedNotStuck,
/** 最近一次回城的前后坐标与直线距离(控制台展示「从 A 挪到了 B」) */
lastReturn: this.lastReturn,
autoBoatActive: !!(this.botManager.boat && this.botManager.boat.isActive()),
withinClaimTime: this.isWithinClaimTime(),
claimModeSent: this._claimModeSent,
@@ -1045,6 +1347,15 @@ class ExpansionController {
}
}
/**
* 位置快照 → 日志里可读的文本。
* @param {{x: number, y: number, z: number}|null} pos
* @returns {string}
*/
function formatPosition(pos) {
return pos ? `(${pos.x}, ${pos.y}, ${pos.z})` : '(未知)';
}
/**
* 格式化为 HH:mm:ss。
* @param {Date} date
+114 -1
查看文件
@@ -66,6 +66,26 @@ class BigMapService {
lastError: ''
};
this._crawlAbort = false;
/**
* 后台预热状态(机器人移动到新区域后顺带拉取周边高层级瓦片)。
*
* `lastCenterX/lastCenterZ` 用来判断「机器人是否移动够远」,
* `lastAt` 用来兜底「很久没预热就再预热一次」。
*/
this.prewarm = {
running: false,
lastAt: 0,
lastCenterX: null,
lastCenterZ: null,
/** 最近一次预热覆盖的层级范围(展示用) */
minZoom: 0,
maxZoom: 0,
total: 0,
done: 0,
failed: 0,
finishedAt: 0
};
this._prewarmAbort = false;
}
// ==================== 坐标系 ====================
@@ -307,6 +327,97 @@ class BigMapService {
this._crawlAbort = true;
}
// ==================== 后台预热 ====================
/**
* 后台低优先级预热:机器人移动到新区域后,顺带把周边的高层级瓦片拉下来。
*
* 只有「启动预爬取层级」(默认 0,全世界 10×10 张)会批量爬,层级 1~3 原本
* 要靠用户缩放时按需拉取 —— 首次浏览某个区域要等好几秒。预热就是用空闲带宽
* 把「以机器人为中心、半径 prewarmRangeBlocks」的较高层级补下来。
*
* 节流规则(避免频繁骚扰源站):
* - 已有批量爬取或预热在途 → 直接跳过;
* - 机器人移动不足 `prewarmMinMoveBlocks` 且距上次预热不足 `prewarmIntervalMs` → 跳过;
* - 并发取批量爬取的一半(低优先级),已缓存的瓦片只会做一次 statSync。
*
* @param {number} centerBlockX
* @param {number} centerBlockZ
* @returns {Promise<object>} 预热结果(跳过关时返回 `{skipped: 原因}`)
*/
async prewarmAround(centerBlockX, centerBlockZ) {
const mapConfig = (this.config && this.config.bigMap) || {};
if (mapConfig.prewarm === false) return { skipped: 'disabled' };
if (!Number.isFinite(centerBlockX) || !Number.isFinite(centerBlockZ)) return { skipped: 'no-position' };
if (this.crawl.running || this.prewarm.running) return { skipped: 'busy' };
const now = Date.now();
const minMove = Number.isFinite(mapConfig.prewarmMinMoveBlocks) ? mapConfig.prewarmMinMoveBlocks : 512;
const interval = Number.isFinite(mapConfig.prewarmIntervalMs) ? mapConfig.prewarmIntervalMs : 600000;
const moved = this.prewarm.lastCenterX === null
? Infinity
: Math.hypot(centerBlockX - this.prewarm.lastCenterX, centerBlockZ - this.prewarm.lastCenterZ);
if (moved < minMove && now - this.prewarm.lastAt < interval) return { skipped: 'recent' };
const baseZoom = clampZoom(mapConfig.zoom || 0, this.maxZoom);
const levels = Number.isFinite(mapConfig.prewarmLevels) ? Math.max(0, mapConfig.prewarmLevels) : 3;
const lastZoom = Math.min(this.maxZoom, baseZoom + levels);
if (lastZoom <= baseZoom) return { skipped: 'no-levels' };
const radius = Number.isFinite(mapConfig.prewarmRangeBlocks) ? mapConfig.prewarmRangeBlocks : 1024;
const batchConcurrency = Math.max(1, Math.min(16, mapConfig.concurrency || 4));
const concurrency = Math.max(1, Math.floor(batchConcurrency / 2));
this.prewarm.running = true;
this.prewarm.lastAt = now;
this.prewarm.lastCenterX = centerBlockX;
this.prewarm.lastCenterZ = centerBlockZ;
this.prewarm.minZoom = baseZoom + 1;
this.prewarm.maxZoom = lastZoom;
this._prewarmAbort = false;
let done = 0;
let failed = 0;
let total = 0;
const startedAt = Date.now();
try {
for (let z = baseZoom + 1; z <= lastZoom; z++) {
const range = this.tileRange(z, radius, centerBlockX, centerBlockZ);
total += range.count;
const tasks = [];
for (let x = range.minX; x <= range.maxX; x++) {
for (let y = range.minZ; y <= range.maxZ; y++) tasks.push([x, y]);
}
let cursor = 0;
const worker = async () => {
while (cursor < tasks.length && !this._prewarmAbort) {
const task = tasks[cursor++];
if (await this._fetchForCrawl(z, task[0], task[1], false)) done++;
else failed++;
}
};
const workers = [];
for (let i = 0; i < concurrency; i++) workers.push(worker());
await Promise.all(workers);
}
} finally {
this.prewarm.running = false;
this.prewarm.total = total;
this.prewarm.done = done;
this.prewarm.failed = failed;
this.prewarm.finishedAt = Date.now();
}
if (this.logger && total > 0) {
const seconds = ((this.prewarm.finishedAt - startedAt) / 1000).toFixed(1);
this.logger.log(`大地图预热完成:层级 ${baseZoom + 1}~${lastZoom} 周边 ${total} 张,`
+ `成功 ${done} / 失败 ${failed},用时 ${seconds} 秒`);
}
return Object.assign({}, this.prewarm);
}
/** 中断进行中的预热 */
abortPrewarm() {
this._prewarmAbort = true;
}
// ==================== 状态 ====================
/**
@@ -335,7 +446,9 @@ class BigMapService {
tileUrlTemplate: `${this.baseUrl}/tiles/${this.world}/{z}/{x}_{y}.png`,
markersUrl: `${this.baseUrl}/tiles/${this.world}/markers.json`
},
crawl: Object.assign({}, this.crawl)
crawl: Object.assign({}, this.crawl),
/** 后台预热状态:最近一次覆盖的层级、成功 / 失败数与上次位置 */
prewarm: Object.assign({}, this.prewarm)
};
}
+140
查看文件
@@ -0,0 +1,140 @@
'use strict';
/**
* 通知提醒(Webhook):需要人工介入时把消息推到飞书机器人等渠道。
*
* 服务器只给 120 秒输入登录验证码,错过就要等下一次重登 —— 这是整个机器人流程里
* 几乎唯一必须人工介入的环节(另一个是「原点自救失败」说明可能被切到了登录服),
* 因此值得在手机上也收到提醒,而不是只写在日志里等人翻。
*
* 实现刻意做到最小:POST 一个 JSON,默认按飞书 / Lark 自定义机器人的文本消息格式
* (`{"msgtype":"text","content":{"text":"…"}}`)—— 在群聊里加一个自定义机器人
* 就能拿到 Webhook 地址,零依赖。
*/
/** 同一 key 的最小提醒间隔(毫秒):重连循环里同一个问题只提醒一次 */
const DEFAULT_MIN_INTERVAL_MS = 60000;
/** 单次请求超时(毫秒) */
const REQUEST_TIMEOUT_MS = 10000;
class Notifier {
/**
* @param {object} config 完整配置对象
* @param {import('../util/logger').Logger} [logger]
* @param {{fetchImpl?: Function, minIntervalMs?: number}} [options]
*/
constructor(config, logger, options) {
const opts = options || {};
this.config = config;
this.logger = logger || null;
this.fetchImpl = opts.fetchImpl || globalThis.fetch;
this.minIntervalMs = Number.isFinite(opts.minIntervalMs) ? opts.minIntervalMs : DEFAULT_MIN_INTERVAL_MS;
/** @type {Map<string, number>} 去重 key → 上次发送时间 */
this._lastSentAt = new Map();
this.sent = 0;
this.failed = 0;
this.lastError = '';
this.lastSentAt = 0;
}
/** @returns {string} Webhook 地址(配置优先,其次环境变量 NOTIFY_WEBHOOK_URL) */
get webhookUrl() {
const cfg = (this.config && this.config.notify) || {};
const configured = typeof cfg.webhookUrl === 'string' ? cfg.webhookUrl.trim() : '';
if (configured) return configured;
return String(process.env.NOTIFY_WEBHOOK_URL || '').trim();
}
/** @returns {boolean} 是否已开启且配了地址 */
isEnabled() {
const cfg = (this.config && this.config.notify) || {};
return cfg.enabled === true && this.webhookUrl !== '';
}
/**
* 发送一条提醒。
*
* @param {string} text 正文
* @param {{key?: string, force?: boolean}} [options]
* key 用于去重:同一个 key 在 `minIntervalMs` 内只会发一次(force 可跳过去重)
* @returns {Promise<boolean>} 是否成功发出
*/
async notify(text, options) {
const opts = options || {};
if (!this.isEnabled()) return false;
const key = opts.key || 'default';
const now = Date.now();
const last = this._lastSentAt.get(key);
if (opts.force !== true && Number.isFinite(last) && now - last < this.minIntervalMs) {
return false; // 刚提醒过同一个问题,不重复打扰
}
this._lastSentAt.set(key, now);
const payload = {
msgtype: 'text',
content: { text: String(text) }
};
const controller = typeof AbortController === 'function' ? new AbortController() : null;
const timer = controller ? setTimeout(() => controller.abort(), REQUEST_TIMEOUT_MS) : null;
try {
const response = await this.fetchImpl(this.webhookUrl, {
method: 'POST',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify(payload),
signal: controller ? controller.signal : undefined
});
if (!response || response.ok !== true) {
this.failed++;
this.lastError = `HTTP ${response ? response.status : '???'}`;
this._log('通知发送失败:' + this.lastError, 'warn');
return false;
}
this.sent++;
this.lastSentAt = Date.now();
this.lastError = '';
this._log('已发送通知提醒:' + firstLine(text));
return true;
} catch (err) {
this.failed++;
this.lastError = err && err.message ? err.message : String(err);
this._log('通知发送异常:' + this.lastError, 'warn');
return false;
} finally {
if (timer) clearTimeout(timer);
}
}
/** @returns {object} 供控制台展示的状态(不暴露完整 Webhook 地址) */
snapshot() {
const url = this.webhookUrl;
return {
enabled: this.isEnabled(),
configured: url !== '',
/** 只显示域名部分,避免把带凭证的完整 Webhook 打进接口响应 */
host: url ? safeHost(url) : '',
sent: this.sent,
failed: this.failed,
lastError: this.lastError,
lastSentAt: this.lastSentAt
};
}
_log(message, level) {
if (this.logger) this.logger.log(message, level);
}
}
/** 取 URL 的域名(拿不到就返回空串) */
function safeHost(url) {
try {
return new URL(url).host;
} catch {
return '';
}
}
/** 取多行文本的第一行(日志里只记一行摘要) */
function firstLine(text) {
return String(text).split('\n')[0].slice(0, 120);
}
module.exports = { Notifier, DEFAULT_MIN_INTERVAL_MS };
+267
查看文件
@@ -0,0 +1,267 @@
'use strict';
/**
* 出站包抓取:把机器人真正写出的协议包按时间顺序录下来,供逐包对照。
*
* 为什么需要它(TODO.md 问题 1 · 假设 5):
* 现有的 `packetStats.outboundTypes` 只能回答「发了哪几种包、各多少次」,
* 回答不了「发出去的内容对不对」—— 而反作弊拒绝移动的典型原因恰恰在内容里:
* 上报的 `onGround` / `hasHorizontalCollision` 与服务端预测不一致、
* `player_input` 的位标志不对、位置与朝向没放在同一次更新里……
* 所以需要一个能录下原始出站序列、并能在「能走」与「走不动」两种状态下 diff 的工具。
*
* 设计取舍:
* - **只在录制期间挂钩 `client.write`**:这个钩子每个出站包都要过一遍,
* 常驻会平白给正常发包加开销,所以录制结束立刻摘掉;
* - 录到的内容做**降深 + 截断**的 JSON 化处理,向量对象只留坐标 ——
* 否则一个 `move_minecart` 包就能把缓冲区撑爆(实测该包能带上万个浮点数);
* - 只放内存、有上限(默认 4000 包),不写盘,进程重启即清空。
*/
/** 默认最多录多少个包(超出后丢弃并计数,避免长时间录制吃内存) */
const DEFAULT_MAX_PACKETS = 4000;
/** 单个字符串字段截断长度 */
const MAX_STRING_LENGTH = 120;
/** 数组字段最多保留多少项 */
const MAX_ARRAY_ITEMS = 40;
/** 对象展开的最大深度 */
const MAX_DEPTH = 4;
/** 浮点保留位数:够 diff,又不至于把接口响应撑大 */
const ROUND_DIGITS = 5;
/** 单次录制时长上限(秒),防止忘了停 */
const MAX_SECONDS = 60;
class PacketCapture {
/**
* @param {{maxPackets?: number}} [options]
*/
constructor(options) {
const opts = options || {};
this.maxPackets = Number.isFinite(opts.maxPackets) && opts.maxPackets > 0
? Math.floor(opts.maxPackets)
: DEFAULT_MAX_PACKETS;
/** @type {object|null} 当前要录制的 mineflayer client(重连后会换成新连接) */
this._client = null;
/** @type {Function|null} 被替换掉的原始 write */
this._originalWrite = null;
/** @type {Array<{t: number, name: string, params: object}>} 按时间顺序录到的出站包 */
this.packets = [];
this.running = false;
this.startedAt = 0;
this.stoppedAt = 0;
/** 因超出上限被丢弃的包数(>0 说明这段录制不完整) */
this.dropped = 0;
this._timer = null;
}
/**
* 记住当前连接的 client。
*
* 每次装配事件时都会调用,重连后自动换成新连接;
* 正在录制时换连接说明旧连接已经没了,先把录制收尾。
*
* @param {object|null} client
*/
setClient(client) {
if (this._client === client) return;
if (this.running) this.stop();
this._client = client || null;
}
/**
* 开始录制。
*
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒);给定时到点自动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
start(seconds) {
if (!this._client || typeof this._client.write !== 'function') {
return { ok: false, message: '当前没有可录制的连接' };
}
if (this.running) this.stop();
this.packets = [];
this.dropped = 0;
this.startedAt = Date.now();
this.stoppedAt = 0;
this.running = true;
this._patch();
const duration = Number(seconds);
if (Number.isFinite(duration) && duration > 0) {
const bounded = Math.min(MAX_SECONDS, duration);
this._timer = setTimeout(() => this.stop(), bounded * 1000);
if (this._timer.unref) this._timer.unref();
return { ok: true, message: `已开始抓包(${bounded} 秒后自动停止)` };
}
return { ok: true, message: '已开始抓包(需手动停止)' };
}
/**
* 停止录制并摘掉钩子。已录到的内容保留,供 `snapshot()` 读取。
*
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stop() {
if (this._timer) {
clearTimeout(this._timer);
this._timer = null;
}
if (!this.running) return { ok: true, message: '当前没有在抓包' };
this.running = false;
this.stoppedAt = Date.now();
this._unpatch();
return { ok: true, message: `抓包已停止,共录到 ${this.packets.length} 个包` };
}
/** 清空已录内容(不影响是否正在录制) */
clear() {
this.packets = [];
this.dropped = 0;
this.startedAt = this.running ? Date.now() : 0;
this.stoppedAt = 0;
}
/**
* 取出录制结果。
*
* @param {{types?: string|string[], limit?: number}} [options]
* types 只看这些包(逗号分隔或数组);limit 最多返回多少个包
* @returns {object}
*/
snapshot(options) {
const opts = options || {};
const byType = {};
for (const packet of this.packets) {
byType[packet.name] = (byType[packet.name] || 0) + 1;
}
const wanted = normalizeTypes(opts.types);
let packets = wanted ? this.packets.filter((p) => wanted.includes(p.name)) : this.packets;
const limit = Number.isFinite(opts.limit) && opts.limit > 0 ? Math.floor(opts.limit) : packets.length;
if (packets.length > limit) packets = packets.slice(0, limit);
return {
running: this.running,
startedAt: this.startedAt,
stoppedAt: this.stoppedAt,
elapsedMs: this.startedAt ? (this.stoppedAt || Date.now()) - this.startedAt : 0,
/** 录到的总包数(未按 types 过滤前) */
count: this.packets.length,
dropped: this.dropped,
byType,
/** 本次实际返回的包数 */
returned: packets.length,
packets
};
}
// ==================== 内部 ====================
/** 替换 client.write:先记录,再原样发出去 */
_patch() {
const client = this._client;
const original = client.write;
this._originalWrite = original;
const capture = this;
client.write = function patchedWrite(name, params) {
capture._record(name, params);
return original.apply(this, arguments);
};
}
/** 还原 client.write */
_unpatch() {
const client = this._client;
if (client && this._originalWrite && client.write !== this._originalWrite) {
client.write = this._originalWrite;
}
this._originalWrite = null;
}
/**
* 记录一个出站包。
*
* 整个过程包在 try 里:抓包是诊断手段,绝不能因为它自己的异常把发包搞挂。
*
* @param {string} name 包名
* @param {object} params 包内容
*/
_record(name, params) {
if (!this.running) return;
try {
if (this.packets.length >= this.maxPackets) {
this.dropped++;
return;
}
this.packets.push({
t: Date.now() - this.startedAt,
name: String(name),
params: toPlain(params, MAX_DEPTH)
});
} catch {
// 忽略:不能让诊断影响正常发包
}
}
}
/**
* 把包内容转成「能进 JSON、又保留可比对信息」的普通对象。
*
* @param {*} value
* @param {number} depth 还能往下展开几层
* @returns {*}
*/
function toPlain(value, depth) {
// undefined 显式转成 null 而不是删掉键:字段「没传」本身就是重要线索
// (例如 mineflayer 把 hasHorizontalCollision 置为 undefined)
if (value === undefined || value === null) return null;
const type = typeof value;
if (type === 'number') return roundNumber(value);
if (type === 'boolean') return value;
if (type === 'string') {
return value.length > MAX_STRING_LENGTH ? value.slice(0, MAX_STRING_LENGTH) + '…' : value;
}
if (type === 'bigint') return Number(value);
if (type === 'function') return '[function]';
if (type !== 'object') return String(value);
if (depth <= 0) return '[depth]';
if (Array.isArray(value)) {
return value.slice(0, MAX_ARRAY_ITEMS).map((item) => toPlain(item, depth - 1));
}
// 向量对象(Vec3 之类的类实例)只留坐标。
// 注意这里必须排除「普通对象」:`position_look` 的参数本身就是
// `{x, y, z, yaw, pitch, onGround, flags}`,若按向量处理会把
// yaw / pitch / onGround / flags 全部丢掉 —— 而那正是最需要对照的字段。
if (!isPlainObject(value)
&& typeof value.x === 'number' && typeof value.y === 'number' && typeof value.z === 'number') {
return { x: roundNumber(value.x), y: roundNumber(value.y), z: roundNumber(value.z) };
}
const out = {};
for (const [key, item] of Object.entries(value)) {
out[key] = toPlain(item, depth - 1);
}
return out;
}
/** 是否是「普通对象」(对象字面量 / Object.create(null)),而不是类实例 */
function isPlainObject(value) {
const proto = Object.getPrototypeOf(value);
return proto === Object.prototype || proto === null;
}
/** 浮点取整;NaN / Infinity 转成字符串,免得 JSON 里变成 null 看不出区别 */
function roundNumber(value) {
if (!Number.isFinite(value)) return String(value);
const factor = 10 ** ROUND_DIGITS;
return Math.round(value * factor) / factor;
}
/** 把 types 参数统一成数组;没给就返回 null(表示不过滤) */
function normalizeTypes(types) {
if (types === undefined || types === null || types === '') return null;
const list = Array.isArray(types) ? types : String(types).split(',');
const cleaned = list.map((item) => String(item).trim()).filter(Boolean);
return cleaned.length > 0 ? cleaned : null;
}
module.exports = { PacketCapture, DEFAULT_MAX_PACKETS, MAX_SECONDS };
+300
查看文件
@@ -0,0 +1,300 @@
'use strict';
/**
* 物理 tick 录制器:逐 tick 记录「输入 → 输出」,用来定位「走不动」到底卡在哪一层。
*
* 为什么需要它:出站包抓取(`packetCapture`)已经证明 —— 手动按住方向键 3 秒时
* 客户端自己的坐标与朝向一个字节都没变、服务端也没有下发任何位置包(入站 0 个),
* 而 `player_input` 如实上报了按键。也就是说问题在 prismarine-physics 这一层,
* 但抓包只能看到「发出去的包」,看不到物理引擎内部。
*
* 本录制器补上的正是这一段。逐 tick 记录下面这些量,就能把两种完全不同的故障切开:
*
* | 观察 | 结论 |
* | --- | --- |
* | `control.forward = true` 但速度恒为 0、位置不动、`collidedHorizontally = false` | **输入没进物理**(applyHeading 没被调用 / control 快照是空的) |
* | 速度非 0 但位置不动、`collidedHorizontally = true` | **被方块挡住**(地形问题,或脚下/身旁方块读错) |
* | 速度非 0、位置不动、`collidedHorizontally = false` | **被服务端推回**(推回发生在 tick 之间,所以 tick 级位移为 0) |
*
* 所以 `isCollidedHorizontally` 与「速度是否非零」是这里最关键的两个字段:
* 前者把「被挡住」与其余情况分开,后者把「输入没生效」与「被推回」分开。
*/
/** 默认保留多少个 tick(20 TPS 下约 12 秒) */
const DEFAULT_MAX_TICKS = 240;
/** 判定「这一 tick 真的动了」的阈值(格) */
const MOVE_EPSILON = 1e-6;
/** 单次录制时长上限(秒) */
const MAX_SECONDS = 120;
/** 浮点保留位数 */
const ROUND_DIGITS = 5;
class PhysicsRecorder {
/**
* @param {{maxTicks?: number}} [options]
*/
constructor(options) {
const opts = options || {};
this.maxTicks = Number.isFinite(opts.maxTicks) && opts.maxTicks > 0
? Math.floor(opts.maxTicks)
: DEFAULT_MAX_TICKS;
/** @type {object|null} 当前要录制的 bot(重连后会换新的) */
this._bot = null;
/** @type {Function|null} 挂在 bot 上的 physicsTick 处理器 */
this._handler = null;
/** @type {Array<object>} 滚动缓冲:只保留最近 maxTicks 个 tick */
this.ticks = [];
this.running = false;
this.startedAt = 0;
this.stoppedAt = 0;
this._timer = null;
/** 上一 tick 的位置,用来算增量 */
this._prev = null;
}
/**
* 记住当前连接的 bot。
*
* 每次装配事件时都会调用,重连后自动换成新 bot;
* 正在录制时换连接说明旧连接已经没了,先把录制收尾。
*
* @param {object|null} bot
*/
setBot(bot) {
if (this._bot === bot) return;
if (this.running) this.stop();
this._bot = bot || null;
}
/**
* 开始录制。
*
* @param {number} [seconds] 录制时长(秒);给定时到点自动停止
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
start(seconds) {
const bot = this._bot;
if (!bot || typeof bot.on !== 'function') {
return { ok: false, message: '当前没有可录制的连接' };
}
if (this.running) this.stop();
this.ticks = [];
this.startedAt = Date.now();
this.stoppedAt = 0;
this.running = true;
this._handler = () => this._record();
bot.on('physicsTick', this._handler);
// 先取一次当前位置当基线:否则第一个 tick 没有「上一 tick」可比,
// 位移会被记成 0,在统计里白白多出一个「有输入但没动」的假样本。
const pos = bot.entity && bot.entity.position;
this._prev = pos && Number.isFinite(pos.x) ? { x: pos.x, y: pos.y, z: pos.z } : null;
const duration = Number(seconds);
if (Number.isFinite(duration) && duration > 0) {
const bounded = Math.min(MAX_SECONDS, duration);
this._timer = setTimeout(() => this.stop(), bounded * 1000);
if (this._timer.unref) this._timer.unref();
return { ok: true, message: `已开始录制物理 tick(${bounded} 秒后自动停止)` };
}
return { ok: true, message: '已开始录制物理 tick(需手动停止)' };
}
/**
* 停止录制并摘掉监听。已录到的内容保留,供 `snapshot()` 读取。
*
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stop() {
if (this._timer) {
clearTimeout(this._timer);
this._timer = null;
}
if (!this.running) return { ok: true, message: '当前没有在录制物理 tick' };
this.running = false;
this.stoppedAt = Date.now();
if (this._bot && this._handler) {
try {
this._bot.removeListener('physicsTick', this._handler);
} catch {
// 忽略:连接可能已经断开
}
}
this._handler = null;
return { ok: true, message: `物理 tick 录制已停止,共 ${this.ticks.length} 个 tick` };
}
/** 清空已录内容(不影响是否正在录制) */
clear() {
this.ticks = [];
this._prev = null;
this.startedAt = this.running ? Date.now() : 0;
this.stoppedAt = 0;
}
/**
* 取出录制结果。
*
* @param {{limit?: number}} [options] limit 最多返回最后多少个 tick(默认全给)
* @returns {object}
*/
snapshot(options) {
const opts = options || {};
const all = this.ticks;
const hasInput = (t) => t.control.forward || t.control.back || t.control.left || t.control.right;
const hasMoved = (t) => Math.abs(t.dx) > MOVE_EPSILON || Math.abs(t.dz) > MOVE_EPSILON;
const hasHorizVelocity = (t) => Math.hypot(t.vx, t.vz) > MOVE_EPSILON;
const inputTicks = all.filter(hasInput);
const inputMoved = inputTicks.filter(hasMoved);
const blocked = inputTicks.filter((t) => !hasMoved(t) && t.collidedHorizontally);
// 有输入、无位移、物理也没报告碰撞时,还要看速度:
// 速度非零说明物理确实动了,只是位移被服务端的位置包抹掉了(推回发生在 tick 之间);
// 速度也是 0 才是「输入根本没进物理」。
const pushedBack = inputTicks.filter((t) => !hasMoved(t) && !t.collidedHorizontally && hasHorizVelocity(t));
const frozen = inputTicks.filter((t) => !hasMoved(t) && !t.collidedHorizontally && !hasHorizVelocity(t));
let ticks = all;
const limit = Number.isFinite(opts.limit) && opts.limit > 0 ? Math.floor(opts.limit) : all.length;
if (ticks.length > limit) ticks = ticks.slice(ticks.length - limit);
const maxHoriz = all.reduce((max, t) => Math.max(max, Math.hypot(t.dx, t.dz)), 0);
return {
running: this.running,
startedAt: this.startedAt,
stoppedAt: this.stoppedAt,
elapsedMs: this.startedAt ? (this.stoppedAt || Date.now()) - this.startedAt : 0,
count: all.length,
/**
* 有移动输入的 tick 数,与其中「真的产生了水平位移」的 tick 数。
* 前者 > 0 而后者 = 0,就是「按了键但物理没动」—— 一眼看出输入没进物理。
*/
inputTicks: inputTicks.length,
inputMovedTicks: inputMoved.length,
/** 有输入、没位移、且物理报告水平碰撞:被方块挡住 */
blockedTicks: blocked.length,
/**
* 有输入、没位移、物理没报告碰撞、但**水平速度非零**:
* 物理确实在动,位移却被服务端的位置包抹掉了(实测大厅里就是这个形态)。
*/
pushedBackTicks: pushedBack.length,
/**
* 有输入、没位移、物理没报告碰撞、**水平速度也是 0**:
* 这才是「输入根本没进物理」(applyHeading 没被调用 / control 快照为空)。
*/
frozenTicks: frozen.length,
movedTicks: all.filter(hasMoved).length,
maxHorizDelta: Number(maxHoriz.toFixed(ROUND_DIGITS)),
physicsEnabled: all.length > 0 ? all[all.length - 1].physicsEnabled : null,
last: all.length > 0 ? all[all.length - 1] : null,
returned: ticks.length,
ticks
};
}
// ==================== 内部 ====================
/**
* 记录一个物理 tick。
*
* 挂在 `physicsTick` 上,因此这里读到的是**物理引擎算完之后**的状态
* (mineflayer 的顺序是 simulatePlayer → emit('physicsTick') → updatePosition)。
* 输入侧读 `bot.controlState`(mineflayer 用 getter 暴露的实时控制键)。
*
* 整个过程包在 try 里:录制是诊断手段,绝不能因为它自己的异常影响物理循环。
*/
_record() {
if (!this.running) return;
try {
const bot = this._bot;
const entity = bot && bot.entity;
const pos = entity && entity.position;
if (!pos || !Number.isFinite(pos.x)) return;
const vel = entity.velocity || { x: 0, y: 0, z: 0 };
const prev = this._prev;
const row = {
t: Date.now() - this.startedAt,
x: round(pos.x),
y: round(pos.y),
z: round(pos.z),
dx: prev ? round(pos.x - prev.x) : 0,
dy: prev ? round(pos.y - prev.y) : 0,
dz: prev ? round(pos.z - prev.z) : 0,
vx: round(vel.x),
vy: round(vel.y),
vz: round(vel.z),
onGround: entity.onGround === true,
/** 物理引擎是否认为撞到了东西 —— 区分「输入没生效」与「被方块挡住」的关键 */
collidedHorizontally: entity.isCollidedHorizontally === true,
collidedVertically: entity.isCollidedVertically === true,
physicsEnabled: bot.physicsEnabled !== false,
inWater: entity.isInWater === true,
inWeb: entity.isInWeb === true,
control: {
forward: controlOf(bot, 'forward'),
back: controlOf(bot, 'back'),
left: controlOf(bot, 'left'),
right: controlOf(bot, 'right'),
jump: controlOf(bot, 'jump'),
sprint: controlOf(bot, 'sprint'),
sneak: controlOf(bot, 'sneak')
},
/** 物理引擎脚下/脚下所读到的方块(null = 该区块未加载) */
blockBelow: blockName(bot, pos, 0, -1, 0),
blockAtFeet: blockName(bot, pos, 0, 0, 0),
blockAtHead: blockName(bot, pos, 0, 1, 0)
};
this._prev = { x: pos.x, y: pos.y, z: pos.z };
if (this.ticks.length >= this.maxTicks) this.ticks.shift();
this.ticks.push(row);
} catch {
// 忽略:不能让诊断影响物理循环
}
}
}
/** 读某个偏移处的方块名;区块未加载返回 null(与物理引擎看到的一致) */
function blockName(bot, pos, dx, dy, dz) {
try {
const block = bot.blockAt(pos.offset(dx, dy, dz), false);
return block ? block.name : null;
} catch {
return null;
}
}
/**
* 读某个控制键是否按下。
*
* mineflayer 用带 getter 的 `bot.controlState` 暴露实时控制键(见其 physics.js),
* 那正是传给物理引擎的那个对象,所以优先读它;测试替身只有 `getControlState` 时回退。
*
* @param {object} bot
* @param {string} name
* @returns {boolean}
*/
function controlOf(bot, name) {
const state = bot.controlState;
if (state && state[name] !== undefined) return state[name] === true;
if (typeof bot.getControlState === 'function') {
try {
return bot.getControlState(name) === true;
} catch {
return false;
}
}
return false;
}
/** 浮点取整;NaN / Infinity 转字符串,免得 JSON 里变成 null 看不出区别 */
function round(value) {
if (!Number.isFinite(value)) return String(value);
const factor = 10 ** ROUND_DIGITS;
return Math.round(value * factor) / factor;
}
module.exports = { PhysicsRecorder, DEFAULT_MAX_TICKS, MAX_SECONDS };
+160
查看文件
@@ -0,0 +1,160 @@
'use strict';
const chunkPos = require('./chunkPos');
/**
* 目标区块租约表(多机器人协调用)。
*
* 背景(TODO.md 4.3):领土模型是全局共享的,但「谁要去占哪一块」只存在各机器人
* 自己的队列里,彼此看不见 —— 多个机器人同时扩地时很容易撞在同一批候选区块上:
* 两个机器人同时跑到同一区块、只有一个能开垦成功,另一半时间全白花。
*
* 这里给「目标区块」加一张带租约的占用表:
* - **抢占**:`tryAcquire` 是「检查 + 写入」的原子操作,谁先抢到谁去;
* - **租约**:占用有有效期(默认 3 分钟),持有者持续续租;机器人掉线 / 卡死时
* 租约到期自动失效,区块不会被永久锁死;
* - **释放**:开垦成功 / 放弃目标 / 停止任务时主动释放,其他机器人立刻可用。
*
* 同一 Node 进程内管理所有机器人,因此不需要真正的分布式锁,
* 一张内存表就足以覆盖「同进程多机器人」这个实际场景。
*/
/** 默认租约时长(毫秒) */
const DEFAULT_TTL_MS = 180000;
class TargetLeaseTable {
/**
* @param {{ttlMs?: number}} [options]
*/
constructor(options) {
const opts = options || {};
this.ttlMs = Number.isFinite(opts.ttlMs) && opts.ttlMs > 0 ? opts.ttlMs : DEFAULT_TTL_MS;
/** @type {Map<string, {botId: string, expiresAt: number, acquiredAt: number}>} */
this._leases = new Map();
}
/**
* 尝试占用一个区块(同一个机器人可重复占用 / 续租)。
*
* @param {{x: number, z: number}} chunk
* @param {string} botId
* @param {number} [ttlMs] 本次租约时长,缺省取表上的 ttlMs
* @returns {boolean} 是否占用成功(已被其他机器人占用时返回 false)
*/
tryAcquire(chunk, botId, ttlMs) {
if (!chunk) return false;
const key = chunkPos.key(chunk.x, chunk.z);
const now = Date.now();
const existing = this._leases.get(key);
if (existing && existing.expiresAt > now && existing.botId !== botId) return false;
const ttl = Number.isFinite(ttlMs) && ttlMs > 0 ? ttlMs : this.ttlMs;
this._leases.set(key, {
botId,
expiresAt: now + ttl,
acquiredAt: existing && existing.botId === botId ? existing.acquiredAt : now
});
return true;
}
/**
* 续租(只有当前持有者能续)。
* @param {{x: number, z: number}} chunk
* @param {string} botId
* @param {number} [ttlMs]
* @returns {boolean} 是否续租成功
*/
renew(chunk, botId, ttlMs) {
if (!chunk) return false;
const key = chunkPos.key(chunk.x, chunk.z);
const existing = this._leases.get(key);
if (!existing || existing.botId !== botId) return false;
const ttl = Number.isFinite(ttlMs) && ttlMs > 0 ? ttlMs : this.ttlMs;
existing.expiresAt = Date.now() + ttl;
return true;
}
/**
* 释放占用(只有当前持有者能释放;已过期的占用直接清掉)。
* @param {{x: number, z: number}} chunk
* @param {string} botId
* @returns {boolean} 是否释放了一个占用
*/
release(chunk, botId) {
if (!chunk) return false;
const key = chunkPos.key(chunk.x, chunk.z);
const existing = this._leases.get(key);
if (!existing) return false;
if (existing.botId !== botId) return false;
this._leases.delete(key);
return true;
}
/**
* 释放某个机器人的全部占用(停止任务 / 断线 / 退出时调用)。
* @param {string} botId
* @returns {number} 释放的数量
*/
releaseAll(botId) {
let released = 0;
for (const [key, lease] of this._leases) {
if (lease.botId === botId) {
this._leases.delete(key);
released++;
}
}
return released;
}
/**
* 区块是否被**其他**机器人占用(已过期的占用视为空闲,顺手清理)。
* @param {{x: number, z: number}} chunk
* @param {string} botId 自己
* @returns {boolean}
*/
isLeasedByOther(chunk, botId) {
if (!chunk) return false;
const key = chunkPos.key(chunk.x, chunk.z);
const lease = this._leases.get(key);
if (!lease) return false;
if (lease.expiresAt <= Date.now()) {
this._leases.delete(key);
return false;
}
return lease.botId !== botId;
}
/**
* 清理过期租约。
* @returns {number} 清理掉的数量
*/
sweep() {
const now = Date.now();
let removed = 0;
for (const [key, lease] of this._leases) {
if (lease.expiresAt <= now) {
this._leases.delete(key);
removed++;
}
}
return removed;
}
/** @returns {number} 当前有效占用数量 */
get size() {
this.sweep();
return this._leases.size;
}
/** @returns {Array<{chunk: string, botId: string, remainingMs: number}>} 供控制台展示 */
snapshot() {
const now = Date.now();
const rows = [];
for (const [key, lease] of this._leases) {
if (lease.expiresAt <= now) continue;
rows.push({ chunk: key, botId: lease.botId, remainingMs: lease.expiresAt - now });
}
return rows;
}
}
module.exports = { TargetLeaseTable, DEFAULT_TTL_MS };
+7 -1
查看文件
@@ -16,6 +16,7 @@ const { TerritoryDataService } = require('./core/territoryDataService');
const { ExpansionLog } = require('./core/expansionLog');
const { ChatLog } = require('./core/chatLog');
const { BigMapService } = require('./core/bigMapService');
const { Notifier } = require('./core/notifier');
const { WebConsole } = require('./web/server');
/** 控制器 tick 间隔(毫秒),50ms ≈ 20 TPS */
@@ -58,6 +59,8 @@ async function main() {
const botStore = new BotStore();
// 控制台新增玩家的凭据单独落盘(0600),与 .env 互为补充、.env 优先
const credentialStore = new BotCredentialStore();
// 通知提醒(Webhook):等待验证码 / 原点自救失败时把消息推到飞书等渠道
const notifier = new Notifier(config, logger);
const pool = new BotPool({
connections,
config,
@@ -66,7 +69,8 @@ async function main() {
expansionLog,
chatLog,
botStore,
credentialStore
credentialStore,
notifier
});
// 账号来源有两个:.env 的 MC_BOTS / MC_USERNAME,以及控制台「添加玩家」写入的本地凭据文件
@@ -86,6 +90,7 @@ async function main() {
expansionLog,
chatLog,
bigMap,
notifier,
getConfig: () => config,
applyConfig: (next) => applyConfig(next)
},
@@ -115,6 +120,7 @@ async function main() {
bigMap.config = config;
bigMap.world = config.bigMap.world || process.env.DYNMAP_WORLD || bigMap.world;
}
notifier.config = config;
logger.log('配置已更新并应用');
return config;
}
+310 -18
查看文件
@@ -160,6 +160,18 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'regionCenterZ', label: '中心 Z(区块)', type: 'number' },
{ path: 'regionRadius', label: '半径(区块)', type: 'number', min: 1 }
]
},
{
title: '多机器人协调',
fields: [
{
path: 'coordination.targetLeaseTtlSeconds',
label: '目标区块租约时长(秒)',
type: 'number',
min: 30,
hint: '多个机器人同时扩地时用租约避免撞在同一区块上;持有者持续续租,掉线 / 卡死后租约到期自动释放'
}
]
}
],
timing: [
@@ -169,6 +181,20 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'waitTimeoutSeconds', label: '等待 / 寻路超时(秒)', type: 'number', min: 5 },
{ path: 'retries', label: '超时后最大重试次数', type: 'number', min: 1 },
{ path: 'returnThresholdSeconds', label: '连续超时回城阈值(秒)', type: 'number', min: 0 },
{
path: 'returnOnTimeout',
label: '超时后自动回城',
type: 'checkbox',
hint: '默认关闭:回城会把机器人拉回安全点,当前位置与你在客户端手动摆好的位置都会丢失'
},
{ path: 'returnCommand', label: '回城指令', type: 'text', hint: '不带前导斜杠,默认 u return' },
{
path: 'returnGraceSeconds',
label: '回城保护期(秒)',
type: 'number',
min: 0,
hint: '刚启动这段时间内不自动回城,避免把刚摆好的位置清掉'
},
{ path: 'returnWaitSeconds', label: '回城等待传送(秒)', type: 'number', min: 1 },
{ path: 'sideStepMaxRounds', label: '往边上走两步最大轮数', type: 'number', min: 0 }
]
@@ -204,7 +230,12 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'pathing.liquidCost', label: '液体格额外代价', type: 'number', min: 1 },
{ path: 'pathing.canOpenDoors', label: '允许开门', type: 'checkbox' },
{ path: 'pathing.maxSegmentBlocks', label: '单段寻路最长距离(格)', type: 'number', min: 32, hint: '寻路器只能规划已加载区块范围(本服约 130 格),长距离会自动拆段;此项只是单段上限' },
{ path: 'pathing.segmentMarginBlocks', label: '分段安全边距(格)', type: 'number', min: 0, hint: '分段时距已加载范围边缘留出的余量,避免踩在未加载边界上' }
{ path: 'pathing.segmentMarginBlocks', label: '分段安全边距(格)', type: 'number', min: 0, hint: '分段时距已加载范围边缘留出的余量,避免踩在未加载边界上' },
{ path: 'pathing.executor', label: '寻路执行器', type: 'select', options: [
{ value: 'pathfinder', label: 'pathfinder(默认)' },
{ value: 'manual', label: '手动执行(备选方案)' }
], hint: '手动执行:只用 A* 算路径,执行改为自己按键(与手动移动测试一致的时序);仅在实测确认寻路器执行层被服务端回弹时才切换' },
{ path: 'pathing.manualTimeoutMs', label: '手动执行超时(毫秒)', type: 'number', min: 10000, hint: '单段手动执行的最长时间,防止卡死时无限按键' }
]
}
],
@@ -268,7 +299,12 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'bigMap.maxZoom', label: '最大可浏览层级', type: 'number', min: 0, max: 8, hint: '本站 squaremap 为 3(该层级 1 方块 = 1 像素)' },
{ path: 'bigMap.rangeBlocks', label: '覆盖半径(方块)', type: 'number', min: 256, hint: '默认 20480,与服务器世界边界一致' },
{ path: 'bigMap.crawlOnStart', label: '启动时自动预爬取', type: 'checkbox' },
{ path: 'bigMap.concurrency', label: '瓦片下载并发数', type: 'number', min: 1, max: 16 }
{ path: 'bigMap.concurrency', label: '瓦片下载并发数', type: 'number', min: 1, max: 16 },
{ path: 'bigMap.prewarm', label: '后台预热高层级瓦片', type: 'checkbox', hint: '机器人移动到新区域时低优先级拉取周边高层级瓦片,避免首次缩放时干等;已缓存的不重复下载' },
{ path: 'bigMap.prewarmRangeBlocks', label: '预热半径(方块)', type: 'number', min: 256 },
{ path: 'bigMap.prewarmLevels', label: '预热层级数', type: 'number', min: 0, max: 8, hint: '从「启动预爬取层级」往上数几层(受最大可浏览层级限制)' },
{ path: 'bigMap.prewarmMinMoveBlocks', label: '移动多少格后重新预热', type: 'number', min: 0 },
{ path: 'bigMap.prewarmIntervalMs', label: '预热最小间隔(毫秒)', type: 'number', min: 60000, hint: '即便没怎么移动,超过这个时间也会再预热一次' }
]
}
],
@@ -287,6 +323,10 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'grim.checkPhysicsIntegrity', label: '启动物理参数自检', type: 'checkbox' },
{ path: 'grim.blockActionsWhileRiding', label: '骑乘时禁止攻击 / 进食', type: 'checkbox' },
{ path: 'grim.reportOnGroundFromWorld', label: '按世界数据修正 onGround', type: 'checkbox', hint: '服务端频繁下发位置包时,mineflayer 会持续上报「站地上却在空中」而被反作弊每 tick 拉回;开启后在发包前用脚下方块复核(实测本服必需)' },
{ path: 'grim.reportHorizontalCollision', label: '补上 hasHorizontalCollision', type: 'checkbox', hint: 'mineflayer 把这个位标志写成 undefined,序列化后恒为 0,而原版客户端碰到方块时会上报 1;开启后按物理引擎的真实值补上(实测本服机器人一直按着前进键、物理速度约 2 格/秒,净位移却只有 0.4~0.5 格/秒,差额就是被服务端拉回的部分)' },
{ path: 'grim.syncGroundToPhysics', label: '物理引擎 onGround 对齐(方案 A)', type: 'checkbox', hint: '每个物理 tick 用世界数据复核脚下是否有方块,是则把物理引擎的 onGround 同步为 true,让移动走地面分支(TODO 问题 1 的疑似根因)' },
{ path: 'grim.trustSetbackOnGround', label: '不采纳例行同步的 onGround(方案 B)', type: 'checkbox', hint: '服务端下发的位置与本地几乎一致时,只同步坐标、不采纳它的「在空中」,避免物理引擎的地面状态被反复打断' },
{ path: 'grim.setbackSyncEpsilon', label: '方案 B 判定阈值(格)', type: 'number', step: 0.05, min: 0, max: 5, hint: '位置差不超过它时视为例行同步;超过则按真正的传送处理。先用默认值实测,再看状态卡里的「最近同步差」调整' },
{ path: 'grim.sendPlayerInput', label: '每 tick 补发 player_input', type: 'checkbox', hint: '1.21.2+ 移动预测依赖它;mineflayer 地面移动时完全不发,导致反作弊判定「无输入却位移」并把机器人每 tick 拉回(实测本服必需)' },
{ path: 'grim.sendTickEnd', label: '每 tick 补发 tick_end', type: 'checkbox', hint: '原版 1.21.2+ 客户端每 tick 末尾发送,反作弊用它判定 tick 边界' }
]
@@ -308,6 +348,15 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'server.reconnectDelayMs', label: '重连间隔(毫秒)', type: 'number', min: 1000 },
{ path: 'server.reconnectMaxDelayMs', label: '重连间隔上限(毫秒)', type: 'number', min: 1000, hint: '连续重连失败时按指数退避,最多退到这个间隔' }
]
},
{
title: '通知提醒(Webhook)',
fields: [
{ path: 'notify.enabled', label: '启用通知', type: 'checkbox', hint: '需要人工介入时(等待验证码 / 原点自救失败)推送到飞书等自定义机器人,不用一直盯控制台' },
{ path: 'notify.webhookUrl', label: 'Webhook 地址', type: 'password', hint: '飞书 / Lark 自定义机器人的 Webhook;留空回退环境变量 NOTIFY_WEBHOOK_URL' },
{ path: 'notify.onVerification', label: '等待验证码时提醒', type: 'checkbox', hint: '验证码只有 120 秒时限,错过要等下次重登' },
{ path: 'notify.onOriginRescueFailed', label: '原点自救失败时提醒', type: 'checkbox', hint: '自救失败多半说明被切到了登录服,需要人工发验证码' }
]
}
]
};
@@ -428,11 +477,41 @@ function renderConfig() {
body.appendChild(buildField(field));
}
}
filterConfigFields($('configSearch') ? $('configSearch').value : '');
}
/**
* 按关键词过滤配置项(8 个标签页、字段很多,逐个找很费劲)。
*
* 只隐藏不删除:隐藏的输入仍然留在 DOM 里,保存时 `collectConfig` 依旧能读到它们的值。
*
* @param {string} query 搜索词(名称 / 字段名 / 说明,大小写不敏感)
*/
function filterConfigFields(query) {
const body = $('configBody');
if (!body) return;
const keyword = String(query || '').trim().toLowerCase();
let lastTitle = null;
let titleHasVisible = false;
for (const child of Array.from(body.children)) {
if (child.classList.contains('group-title')) {
if (lastTitle) lastTitle.classList.toggle('hidden', !titleHasVisible);
lastTitle = child;
titleHasVisible = false;
continue;
}
const match = !keyword || (child.dataset.search || '').includes(keyword);
child.classList.toggle('hidden', !match);
if (match) titleHasVisible = true;
}
if (lastTitle) lastTitle.classList.toggle('hidden', !titleHasVisible);
}
function buildField(field) {
const wrap = document.createElement('div');
wrap.className = 'field';
// 供配置搜索使用:名称 + 字段路径 + 说明一起匹配,输入「回城」「returnOnTimeout」都能找到
wrap.dataset.search = `${field.label} ${field.path} ${field.hint || ''}`.toLowerCase();
const label = document.createElement('label');
label.textContent = field.label;
wrap.appendChild(label);
@@ -510,19 +589,42 @@ function collectConfig() {
async function loadConfig() {
try {
if ($('chkBotOverride').checked && selectedBotId) {
if (selectedBotId) {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(selectedBotId) + '/settings');
updateOverrideHint(res.data);
if ($('chkBotOverride').checked) {
currentConfig = res.data.config;
} else {
renderConfig();
return;
}
}
const res = await api('/api/config');
currentConfig = res.data;
}
renderConfig();
} catch (err) {
toast('读取配置失败:' + err.message, true);
}
}
/**
* 提示「该机器人是否有一份专属配置覆盖」。
*
* 专属配置是一份完整快照,存下之后全局配置的改动就再也影响不到这个机器人 ——
* 不提示的话,很容易出现「我明明改了全局设置,它却还是老行为」的困惑。
*
* @param {object} setting `/api/bots/:id/settings` 的 data
*/
function updateOverrideHint(setting) {
const hint = $('overrideHint');
const text = $('overrideHintText');
if (!hint || !text) return;
const has = !!(setting && setting.hasOverrides);
hint.classList.toggle('hidden', !has);
if (has) {
text.textContent = '该机器人有一份专属配置(完整快照),全局配置的改动不会影响它。';
}
}
async function saveConfig() {
try {
const config = collectConfig();
@@ -703,17 +805,56 @@ function renderStatus(status) {
: `${bot.health.toFixed(1)} / ${bot.food === null || bot.food === undefined ? '-' : bot.food}`;
$('kBotState').textContent = (bot.riding ? '乘船中 · ' : '') + (bot.inWater ? '水中' : '陆地');
const loginEl = $('kLogin');
if (bot.alreadyConnected) {
// 同一账号只能有一个连接:玩家在客户端登着没退时,机器人每次连上都会被踢
loginEl.textContent = '账号已在别处登录';
loginEl.style.color = 'var(--red)';
loginEl.title = '该账号正在别处登录(通常是你的游戏客户端没退)。请先在客户端退出,或点「上线」重试。';
} else {
loginEl.textContent = bot.loginFailed ? '登录被拒绝' : (bot.loggedIn ? '已通过' : '未通过');
loginEl.style.color = bot.loginFailed ? 'var(--red)' : (bot.loggedIn ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)');
loginEl.title = '';
}
$('kReconnect').textContent = String(bot.reconnectAttempts || 0);
// 原点自救统计:成功率与最近一次结果(失败说明可能其实是登录服,需要人工发验证码)
const rescue = bot.originRescue || {};
const rescueEl = $('kOriginRescue');
if ((rescue.attempts || 0) > 0) {
const last = rescue.lastResult;
rescueEl.textContent = `成功 ${rescue.successes || 0}/${rescue.attempts}`
+ (last ? `(最近${last.success ? '成功' : '失败'},第 ${last.rounds} 轮)` : '');
rescueEl.style.color = last && last.success ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)';
} else {
rescueEl.textContent = '未触发';
rescueEl.style.color = '';
}
// 上线 / 下线按钮:在线时是「下线」,离线时是「上线」
const offlineBtn = $('btnOffline');
const isOnline = bot.state === 'online' || bot.state === 'connecting';
offlineBtn.textContent = isOnline ? '下线' : '上线';
offlineBtn.className = 'btn' + (isOnline ? '' : ' btn-primary');
offlineBtn.title = isOnline
? '断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)'
: '重新连接并恢复定时消息';
if (document.activeElement !== $('chkEnabled')) $('chkEnabled').checked = bot.enabled !== false;
if (document.activeElement !== $('chkAutoStart')) $('chkAutoStart').checked = bot.autoStart === true;
const canOperate = bot.canOperate === true;
$('consoleHint').textContent = canOperate
? '以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。'
: '该机器人尚未通过游戏内登录验证,发送会被拒绝(服务器要求验证时会自动放行,用于发验证码)。';
$('consoleHint').style.color = canOperate ? 'var(--muted)' : 'var(--yellow)';
if (bot.needsVerification) {
$('consoleHint').textContent = '服务器正在等待验证码:把验证码填进输入框发送即可。';
$('consoleHint').style.color = 'var(--yellow)';
$('cmdInput').placeholder = '输入验证码后回车发送';
} else if (canOperate) {
$('consoleHint').textContent = '以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。';
$('consoleHint').style.color = 'var(--muted)';
$('cmdInput').placeholder = '输入内容或 /指令,回车发送';
} else {
$('consoleHint').textContent = '该机器人尚未通过游戏内登录验证,发送会被拒绝(服务器要求验证时会自动放行,用于发验证码)。';
$('consoleHint').style.color = 'var(--yellow)';
$('cmdInput').placeholder = '输入内容或 /指令,回车发送';
}
$('verifyBanner').classList.toggle('hidden', bot.needsVerification !== true);
// ===== 任务卡片 =====
$('kTaskState').textContent = task.state || 'IDLE';
@@ -725,6 +866,21 @@ function renderStatus(status) {
$('kRetry').textContent = String(task.retryCount || 0);
$('kProgress').textContent = (task.lastProgress || 0) + '%';
$('kTimeout').textContent = Math.round((task.consecutiveTimeoutMs || 0) / 1000) + 's';
// 最近一次回城把机器人从哪挪到了哪(回城是破坏性操作,必须能看出是否值得)
const returnEl = $('kLastReturn');
const lastReturn = task.lastReturn;
if (lastReturn && lastReturn.from && lastReturn.to) {
returnEl.textContent = `(${lastReturn.from.x}, ${lastReturn.from.z}) → `
+ `(${lastReturn.to.x}, ${lastReturn.to.z}),直线 ${lastReturn.distance} 格`;
returnEl.title = lastReturn.reason || '';
returnEl.style.color = lastReturn.distance >= 8 ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)';
} else if ((task.returnSkippedNotStuck || 0) > 0) {
returnEl.textContent = `未回城(原地还能走,已放弃 ${task.returnSkippedNotStuck} 次)`;
returnEl.style.color = 'var(--green)';
} else {
returnEl.textContent = '-';
returnEl.style.color = '';
}
$('kClaimTime').textContent = task.withinClaimTime ? '时段内' : '时段外';
$('progressBar').style.width = (task.lastProgress || 0) + '%';
@@ -786,6 +942,13 @@ function renderStatus(status) {
$('kGrimPackets').style.color = parts.length > 0 ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)';
}
$('kGrimBlocked').textContent = String(grim.blockedActions || 0);
// 地面状态修正(TODO 问题 1):方案 A 对齐次数 / 方案 B 保住次数 / 最近一次同步差
const stats = bot.packetStats || {};
const groundParts = [`物理对齐 ${stats.physicsGroundSync || 0}`, `保住 ${stats.setbackOnGroundKept || 0}`];
if (stats.lastSetbackDelta) groundParts.push(`最近同步差 ${stats.lastSetbackDelta.distance} 格`);
$('kGrimGround').textContent = groundParts.join(' · ');
$('kGrimGround').style.color = (stats.physicsGroundSync || stats.setbackOnGroundKept)
? 'var(--green)' : 'var(--yellow)';
$('kGrimAudit').textContent = grim.physicsOk ? '通过' : '异常';
$('kGrimAudit').style.color = grim.physicsOk ? 'var(--green)' : 'var(--red)';
const issues = $('grimIssues');
@@ -814,7 +977,10 @@ function renderSchedules(schedules) {
const list = $('scheduleList');
if (!list) return;
const signature = (schedules || [])
.map((t) => [t.id, t.enabled, t.content, t.intervalSeconds, t.nextInSeconds].join(':'))
.map((t) => [
t.id, t.enabled, t.content, t.mode, t.cron, t.intervalSeconds, t.nextInSeconds,
t.expectPattern, t.lastResult ? `${t.lastResult.ok ? 1 : 0}@${t.lastResult.at}` : ''
].join(':'))
.join('|');
if (signature === scheduleSignature) return;
scheduleSignature = signature;
@@ -823,7 +989,7 @@ function renderSchedules(schedules) {
if (!schedules || schedules.length === 0) {
const empty = document.createElement('div');
empty.className = 'schedule-empty';
empty.textContent = '暂无定时任务。点「+ 新增」可让机器人每隔一段时间重复发送同一条消息或指令。';
empty.textContent = '暂无定时任务。点「+ 新增」可让机器人每隔一段时间(或按 cron 表达式)重复发送同一条消息或指令。';
list.appendChild(empty);
return;
}
@@ -847,8 +1013,22 @@ function renderSchedules(schedules) {
content.appendChild(code);
const sub = document.createElement('div');
sub.className = 'sub';
sub.textContent = `${task.kind === 'command' ? '指令' : '公屏'} · 每 ${task.intervalSeconds} 秒`
+ (task.label ? ` · ${task.label}` : '');
// 调度描述:cron 任务显示表达式,间隔任务显示秒数;无效表达式会带出错误说明
const scheduleText = task.mode === 'cron'
? `cron ${task.cron}`
: `每 ${task.intervalSeconds} 秒`;
const parts = [task.kind === 'command' ? '指令' : '公屏', scheduleText];
if (task.label) parts.push(task.label);
// 发送结果确认:成功显示绿色对勾,超时未确认显示黄色感叹号
if (task.expectPattern) {
if (task.lastResult && task.lastResult.ok) parts.push('✓ 已确认');
else if (task.lastResult) parts.push('⚠ 未确认');
else parts.push('待确认');
}
if (task.cronError) parts.push(task.cronError);
sub.textContent = parts.join(' · ');
if (task.cronError) sub.style.color = 'var(--red)';
else if (task.lastResult && task.lastResult.ok === false) sub.style.color = 'var(--yellow)';
content.appendChild(sub);
item.appendChild(content);
@@ -885,14 +1065,18 @@ async function saveSchedules(schedules) {
}
}
/** 取当前列表的原始定义(去掉服务端附加的剩余秒数字段) */
/** 取当前列表的原始定义(去掉服务端附加的剩余秒数 / 发送结果等运行时字段) */
function currentSchedules() {
const bot = selectedBot(lastStatus || {});
return ((bot && bot.schedules) || []).map((t) => ({
id: t.id,
label: t.label,
content: t.content,
mode: t.mode === 'cron' ? 'cron' : 'interval',
cron: t.cron || '',
intervalSeconds: t.intervalSeconds,
expectPattern: t.expectPattern || '',
confirmTimeoutSeconds: t.confirmTimeoutSeconds,
enabled: t.enabled
}));
}
@@ -1565,9 +1749,46 @@ async function renderSimpV2(body, force) {
// ==================== 运行日志 ====================
const MAX_LOG_LINES = 800;
/**
* 待渲染的日志队列。
*
* 服务端是「一条日志一次推送」,而机器人卡住时日志会成串到达(例如「被服务器传送」
* 的爆发),逐条改 DOM + 逐条写 scrollTop 会让日志区明显卡顿(手机上尤其明显)。
* 这里把同一帧内到达的日志合并成一次 DOM 更新。
*/
let pendingLogs = [];
let logFlushScheduled = false;
function appendLog(entry) {
pendingLogs.push(entry);
// 后台标签页里 rAF 不触发,这里做个上限,避免队列无限增长
if (pendingLogs.length > MAX_LOG_LINES * 2) pendingLogs.splice(0, pendingLogs.length - MAX_LOG_LINES * 2);
scheduleLogFlush();
}
function scheduleLogFlush() {
if (logFlushScheduled) return;
logFlushScheduled = true;
requestAnimationFrame(() => {
logFlushScheduled = false;
flushLogs();
});
}
/** 把队列里的日志一次性写入 DOM(一次布局、一次滚动) */
function flushLogs() {
if (pendingLogs.length === 0) return;
const view = $('logView');
const fragment = document.createDocumentFragment();
for (const entry of pendingLogs) fragment.appendChild(buildLogLine(entry));
pendingLogs = [];
view.appendChild(fragment);
while (view.childNodes.length > MAX_LOG_LINES) view.removeChild(view.firstChild);
if ($('chkAutoScroll').checked) view.scrollTop = view.scrollHeight;
}
/** 构造一行日志的 DOM */
function buildLogLine(entry) {
const line = document.createElement('span');
line.className = 'log-line log-' + (entry.level || 'info');
const time = document.createElement('span');
@@ -1575,14 +1796,14 @@ function appendLog(entry) {
time.textContent = '[' + entry.time + ']';
line.appendChild(time);
line.appendChild(document.createTextNode(entry.message));
view.appendChild(line);
while (view.childNodes.length > MAX_LOG_LINES) view.removeChild(view.firstChild);
if ($('chkAutoScroll').checked) view.scrollTop = view.scrollHeight;
return line;
}
function renderLogs(entries) {
pendingLogs = [];
$('logView').innerHTML = '';
for (const entry of entries) appendLog(entry);
for (const entry of entries) pendingLogs.push(entry);
flushLogs();
}
// ==================== 公屏聊天 ====================
@@ -1927,6 +2148,9 @@ function drawBigMap() {
ctx.lineWidth = 1 / px;
for (const state of bigMapView.markers.states) {
if (!state.path) continue;
// 按视野裁剪:全世界视角下邦国多边形很多,视野外的直接跳过(超大地图防掉帧)
if (state.bounds && (state.bounds.maxX < minBlockX || state.bounds.minX > maxBlockX
|| state.bounds.maxZ < minBlockZ || state.bounds.minZ > maxBlockZ)) continue;
ctx.fillStyle = hexToRgba(state.color, 0.26);
ctx.fill(state.path, 'evenodd');
ctx.strokeStyle = hexToRgba(state.color, 0.85);
@@ -2240,14 +2464,26 @@ function setBigMapMarkers(markers) {
for (const state of states) {
const path = new Path2D();
let has = false;
// 方块坐标包围盒:全世界视角下用来按视野裁剪多边形(视野外的不必绘制,避免掉帧)
let minX = Infinity;
let maxX = -Infinity;
let minZ = Infinity;
let maxZ = -Infinity;
for (const flat of state.polygons || []) {
if (flat.length < 6) continue;
path.moveTo(flat[0], flat[1]);
for (let i = 2; i < flat.length; i += 2) path.lineTo(flat[i], flat[i + 1]);
path.closePath();
for (let i = 0; i < flat.length; i += 2) {
if (flat[i] < minX) minX = flat[i];
if (flat[i] > maxX) maxX = flat[i];
if (flat[i + 1] < minZ) minZ = flat[i + 1];
if (flat[i + 1] > maxZ) maxZ = flat[i + 1];
}
has = true;
}
state.path = has ? path : null;
state.bounds = Number.isFinite(minX) ? { minX, maxX, minZ, maxZ } : null;
}
bigMapView.markers = { world: markers.world, updatedAt: markers.updatedAt, states };
}
@@ -2367,6 +2603,7 @@ function bindEvents() {
$('btnStart').addEventListener('click', () => startTask(selectedBotId));
$('btnStop').addEventListener('click', () => stopTask(selectedBotId));
$('btnReconnect').addEventListener('click', () => reconnectBot(selectedBotId));
$('btnOffline').addEventListener('click', () => toggleBotOnline(selectedBotId));
$('btnStartAll').addEventListener('click', async () => {
const bots = (lastStatus && lastStatus.bots) || [];
@@ -2430,11 +2667,21 @@ function bindEvents() {
toast('请填写要发送的内容', true);
return;
}
const mode = $('schedMode').value === 'cron' ? 'cron' : 'interval';
const cron = $('schedCron').value.trim();
if (mode === 'cron' && !cron) {
toast('cron 模式下必须填写表达式,例如 0 9 * * *', true);
return;
}
const next = currentSchedules();
next.push({
id: 'task-' + Date.now().toString(36),
content,
mode,
cron: mode === 'cron' ? cron : '',
intervalSeconds: Number($('schedInterval').value) || 300,
expectPattern: $('schedExpect').value.trim(),
confirmTimeoutSeconds: Number($('schedConfirm').value) || 10,
label: $('schedLabel').value.trim(),
enabled: true
});
@@ -2442,6 +2689,11 @@ function bindEvents() {
await saveSchedules(next);
});
// 调度方式切换:选 cron 时显示表达式输入框(固定间隔输入框保留,切回来不用重填)
$('schedMode').addEventListener('change', () => {
$('schedCronField').classList.toggle('hidden', $('schedMode').value !== 'cron');
});
$('btnRefreshMap').addEventListener('click', async () => {
try {
await api('/api/map/refresh', { method: 'POST' });
@@ -2466,6 +2718,19 @@ function bindEvents() {
$('btnSaveConfig').addEventListener('click', saveConfig);
$('btnReloadConfig').addEventListener('click', loadConfig);
$('chkBotOverride').addEventListener('change', loadConfig);
$('btnClearOverride').addEventListener('click', async () => {
if (!selectedBotId) return;
try {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(selectedBotId) + '/settings/clear-config', {
method: 'POST'
});
toast(res.message || '已清除');
updateOverrideHint(res.data);
await loadConfig();
} catch (err) {
toast('清除失败:' + err.message, true);
}
});
$('configTabs').addEventListener('click', (e) => {
const tab = e.target.closest('.tab');
@@ -2477,6 +2742,9 @@ function bindEvents() {
renderConfig();
});
// 配置搜索:只隐藏不删除,保存时仍能读到隐藏字段的值
$('configSearch').addEventListener('input', (e) => filterConfigFields(e.target.value));
// ===== 地图视图切换 =====
$('mapTabs').addEventListener('click', (e) => {
const tab = e.target.closest('.tab');
@@ -2744,6 +3012,30 @@ async function reconnectBot(botId) {
}
}
/**
* 上线 / 下线切换。
*
* 下线会断开连接并**停止自动重连**、同时停掉定时消息与扩地任务 ——
* 需要在游戏客户端登同一个账号时必须先下线,因为同一账号只能有一个连接,
* 否则会一直被服务端以「您已经连接到此代理服务器了」踢掉。
*/
async function toggleBotOnline(botId) {
if (!botId) return;
const bot = selectedBot(lastStatus || {});
const isOnline = bot && (bot.state === 'online' || bot.state === 'connecting');
const action = isOnline ? 'offline' : 'online';
if (isOnline && !window.confirm('让机器人下线?\n\n会断开连接并停止自动重连,同时停掉定时消息与扩地任务。\n之后点「上线」即可恢复。')) {
return;
}
try {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(botId) + '/' + action, { method: 'POST' });
toast(res.message || '已切换');
if (res.data) renderStatus(res.data);
} catch (err) {
toast('操作失败:' + err.message, true);
}
}
/** 控制台新增一个玩家(机器人) */
async function addBot() {
const username = $('newBotName').value.trim();
+39 -2
查看文件
@@ -30,6 +30,7 @@
<button id="btnStart" class="btn btn-primary">开始扩地</button>
<button id="btnStop" class="btn btn-danger">停止</button>
<button id="btnReconnect" class="btn">重连</button>
<button id="btnOffline" class="btn" title="让机器人断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)">下线</button>
</div>
</div>
</header>
@@ -80,6 +81,7 @@
<dt>生命 / 饥饿</dt><dd id="kHealth">-</dd>
<dt>状态</dt><dd id="kBotState">-</dd>
<dt>登录验证</dt><dd id="kLogin">-</dd>
<dt>原点自救</dt><dd id="kOriginRescue">-</dd>
<dt>重连次数</dt><dd id="kReconnect">0</dd>
</dl>
<div class="row">
@@ -101,6 +103,7 @@
<dt>重试</dt><dd id="kRetry">0</dd>
<dt>开垦进度</dt><dd id="kProgress">0%</dd>
<dt>连续寻路超时</dt><dd id="kTimeout">0s</dd>
<dt>最近回城</dt><dd id="kLastReturn">-</dd>
<dt>开垦时段</dt><dd id="kClaimTime">-</dd>
</dl>
<div class="progress"><div id="progressBar" class="progress-fill"></div></div>
@@ -118,20 +121,42 @@
<input id="schedContent" class="input" type="text" placeholder="/u restore confirm">
</div>
<div class="field-row">
<div class="field">
<label>调度方式</label>
<select id="schedMode" class="input">
<option value="interval">固定间隔</option>
<option value="cron">cron 表达式</option>
</select>
</div>
<div class="field">
<label>间隔(秒)</label>
<input id="schedInterval" class="input" type="number" min="5" value="300">
</div>
</div>
<div class="field hidden" id="schedCronField">
<label>cron 表达式(分 时 日 月 周,本地时间)</label>
<input id="schedCron" class="input" type="text" placeholder="0 9 * * *">
<div class="hint">例:<code>*/30 * * * *</code> 每 30 分钟 · <code>0 9 * * *</code> 每天 09:00 · <code>0 12 * * 1-5</code> 工作日 12:00</div>
</div>
<div class="field-row">
<div class="field">
<label>期望回复(正则,可留空)</label>
<input id="schedExpect" class="input" type="text" placeholder="民心.*恢复">
</div>
<div class="field">
<label>确认超时(秒)</label>
<input id="schedConfirm" class="input" type="number" min="1" max="120" value="10">
</div>
</div>
<div class="field">
<label>备注</label>
<input id="schedLabel" class="input" type="text" placeholder="恢复民心">
</div>
</div>
<div class="row row-compact">
<button id="btnSaveSchedule" class="btn btn-sm btn-primary">保存</button>
<button id="btnCancelSchedule" class="btn btn-sm">取消</button>
</div>
<p class="hint">只会在机器人已连接且通过登录验证时发送;未就绪的周期会跳过,不会补发。</p>
<p class="hint">只会在机器人已连接且通过登录验证时发送;未就绪的周期会跳过,不会补发。填了「期望回复」时,发出后会等待服务器回复,超时未回复会在日志里给出警告。</p>
</div>
</div>
@@ -163,6 +188,7 @@
<dt>攻击距离</dt><dd id="kGrimReach">-</dd>
<dt>攻击冷却</dt><dd id="kGrimCooldown">-</dd>
<dt>协议补包</dt><dd id="kGrimPackets">-</dd>
<dt>地面修正</dt><dd id="kGrimGround">-</dd>
<dt>已拦下动作</dt><dd id="kGrimBlocked">0</dd>
<dt>物理自检</dt><dd id="kGrimAudit">-</dd>
</dl>
@@ -272,6 +298,10 @@
<span class="mono small" id="consoleTarget">-</span>
</div>
<p class="hint" id="consoleHint">以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。登录验证通过后才允许发送。</p>
<div id="verifyBanner" class="verify-banner hidden">
<strong>服务器正在等待验证码</strong>
<p>把验证码填进下面的输入框直接发送即可(当聊天内容发出去,不用加斜杠)。账号绑定过的服务器可能每次登录都要输一次。</p>
</div>
<div class="row row-compact">
<input id="cmdInput" class="input input-grow" type="text" placeholder="输入内容或 /指令,回车发送">
<button id="btnSendCmd" class="btn btn-sm btn-primary">发送</button>
@@ -304,6 +334,10 @@
<input type="checkbox" id="chkBotOverride">
仅对当前机器人生效(不勾选则写入全局默认配置)
</label>
<p class="hint hidden" id="overrideHint">
<span id="overrideHintText"></span>
<button id="btnClearOverride" class="btn btn-sm">清除专属配置</button>
</p>
<div class="tabs" id="configTabs">
<button class="tab active" data-tab="strategy">策略</button>
<button class="tab" data-tab="timing">超时</button>
@@ -314,6 +348,9 @@
<button class="tab" data-tab="grim">Grim</button>
<button class="tab" data-tab="server">服务器</button>
</div>
<div class="field config-search">
<input id="configSearch" class="input" type="search" placeholder="搜索配置项(名称 / 字段名 / 说明)" autocomplete="off">
</div>
<div id="configBody" class="config-body"></div>
</div>
</section>
+24
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@@ -314,6 +314,17 @@ html, body {
.log-error { color: var(--red); }
.log-success { color: var(--green); }
/*
* 日志 / 公屏行很多时(移动端尤其明显):让浏览器跳过「视口外」行的渲染与布局。
* 相当于浏览器自带的虚拟列表 —— 不改变内容与滚动位置,只是不再为看不见的行做绘制。
* 不支持的浏览器会忽略这两行,行为与原来一致。
*/
.log-line,
.chat-line {
content-visibility: auto;
contain-intrinsic-size: auto 20px;
}
.chat-line { display: block; }
.chat-time { color: #55606f; margin-right: 6px; }
.chat-bot { color: var(--accent-2); margin-right: 4px; }
@@ -338,6 +349,19 @@ html, body {
/* ==================== 表单 ==================== */
.card-config { display: flex; flex-direction: column; }
.config-scope { margin-bottom: 8px; }
/* 需要验证码时的醒目提示 */
.verify-banner {
margin: 8px 0;
padding: 10px 12px;
border: 1px solid #7a5a18;
border-left: 3px solid var(--yellow);
border-radius: var(--radius);
background: rgba(214, 160, 31, .12);
font-size: 12.5px;
}
.verify-banner strong { color: var(--yellow); display: block; margin-bottom: 3px; }
.verify-banner p { margin: 0; color: var(--text-dim); line-height: 1.5; }
.tabs { display: flex; gap: 5px; flex-wrap: wrap; margin-bottom: 9px; }
.tabs-inline { margin-bottom: 0; }
.tab {
+227
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@@ -11,6 +11,13 @@ const { defaultConfig, normalizeConfig } = require('../config/expansionConfig');
/** 状态推送间隔(毫秒) */
const STATUS_PUSH_INTERVAL_MS = 1000;
/**
* 大地图预热检查间隔(毫秒)。
*
* 这里只是「低频问一句」,真正的节流(移动够远 / 距上次够久)由
* BigMapService.prewarmAround 自己判断,所以这个间隔可以设得很保守。
*/
const MAP_PREWARM_CHECK_INTERVAL_MS = 60000;
/** 登录接口路径(免令牌,否则无法登录) */
const LOGIN_PATH = '/api/login';
/** 会话探测接口路径(免令牌) */
@@ -52,6 +59,8 @@ class WebConsole {
this.expansionLog = deps.expansionLog || null;
this.chatLog = deps.chatLog || null;
this.bigMap = deps.bigMap || null;
/** @type {import('../core/notifier').Notifier|null} 人工介入提醒(状态只暴露域名,不含完整地址) */
this.notifier = deps.notifier || null;
this.getConfig = deps.getConfig;
this.applyConfig = deps.applyConfig;
this.exportDir = opts.exportDir || path.join(__dirname, '..', '..', 'data');
@@ -120,6 +129,10 @@ class WebConsole {
}, STATUS_PUSH_INTERVAL_MS);
if (this._pushTimer.unref) this._pushTimer.unref();
// 大地图后台预热:低频检查机器人位置,移动够远就顺带拉取周边高层级瓦片(低优先级)
this._mapPrewarmTimer = setInterval(() => this._maybePrewarmMap(), MAP_PREWARM_CHECK_INTERVAL_MS);
if (this._mapPrewarmTimer.unref) this._mapPrewarmTimer.unref();
// 新日志 / 新公屏消息 / 新开拓记录实时推送
this.logger.onEntry = (entry) => this._broadcast('log', entry);
if (this.chatLog) this.chatLog.onEntry = (entry) => this._broadcast('chat', entry);
@@ -148,6 +161,7 @@ class WebConsole {
/** 停止服务 */
async stop() {
if (this._pushTimer) clearInterval(this._pushTimer);
if (this._mapPrewarmTimer) clearInterval(this._mapPrewarmTimer);
this.logger.onEntry = null;
if (this.chatLog) this.chatLog.onEntry = null;
if (this.expansionLog) this.expansionLog.onEntry = null;
@@ -305,6 +319,19 @@ class WebConsole {
}));
});
// 清除专属配置覆盖,恢复继承全局默认配置
app.post('/api/bots/:id/settings/clear-config', (req, res) => {
if (typeof this.pool.clearBotConfigOverride !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持清除专属配置' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const saved = this.pool.clearBotConfigOverride(entry.id);
res.json({ ok: true, data: saved, message: '已清除专属配置,恢复继承全局默认配置' });
return null;
});
});
app.post('/api/bots/:id/settings', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const body = req.body || {};
@@ -368,6 +395,40 @@ class WebConsole {
});
});
// 下线:断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)
app.post('/api/bots/:id/offline', (req, res) => {
if (typeof this.pool.disconnectBot !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持下线操作' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
this.pool.disconnectBot(entry.id);
res.json({
ok: true,
message: entry.connection.username + ' 已下线(不会自动重连)',
data: this.statusPayload()
});
return null;
});
});
// 上线:恢复连接与定时消息
app.post('/api/bots/:id/online', (req, res) => {
if (typeof this.pool.connectBot !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持上线操作' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
this.pool.connectBot(entry.id);
res.json({
ok: true,
message: entry.connection.username + ' 正在上线',
data: this.statusPayload()
});
return null;
});
});
// 手动移动测试:绕开寻路器直接按方向键,用于判断「算不出路径」还是「根本走不动」
app.post('/api/bots/:id/move', async (req, res) => {
const body = req.body || {};
@@ -384,6 +445,68 @@ class WebConsole {
}
});
// 出站包抓取:与「移动测试」配合使用 —— 先抓「能走」时的 5 秒,
// 再抓「走不动」时的 5 秒,两次 diff 才能看出反作弊到底在拒绝什么。
app.post('/api/bots/:id/capture/start', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const body = req.body || {};
const result = this.pool.startCapture(entry.id, body.seconds);
res.status(result.ok ? 200 : 409).json(result);
return null;
});
});
app.post('/api/bots/:id/capture/stop', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const result = this.pool.stopCapture(entry.id);
res.json({ ok: true, message: result.message });
return null;
});
});
app.get('/api/bots/:id/capture', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const limit = Number.parseInt(req.query.limit, 10);
const data = this.pool.captureSnapshot(entry.id, {
types: req.query.types,
limit: Number.isFinite(limit) ? limit : undefined
});
res.json({ ok: true, data });
return null;
});
});
// 物理 tick 录制:抓包回答「客户端发了什么」,这里回答
// 「物理引擎读到了什么输入、算出了什么、有没有真的移动」。
// 两者一起看,才能把「输入没进物理 / 被方块挡住 / 服务端回弹」三种原因切开。
app.post('/api/bots/:id/physics/start', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const body = req.body || {};
const result = this.pool.startPhysicsRecorder(entry.id, body.seconds);
res.status(result.ok ? 200 : 409).json(result);
return null;
});
});
app.post('/api/bots/:id/physics/stop', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const result = this.pool.stopPhysicsRecorder(entry.id);
res.json({ ok: true, message: result.message });
return null;
});
});
app.get('/api/bots/:id/physics', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const limit = Number.parseInt(req.query.limit, 10);
const data = this.pool.physicsSnapshot(entry.id, {
limit: Number.isFinite(limit) ? limit : undefined
});
res.json({ ok: true, data });
return null;
});
});
// 控制台 / 聊天框操作:都要求该机器人已完成游戏内登录验证
app.post('/api/bots/:id/command', (req, res) => {
const command = req.body && req.body.command;
@@ -902,6 +1025,8 @@ class WebConsole {
expansionLog: this.expansionLog ? this.expansionLog.stats() : null,
chatLog: this.chatLog ? this.chatLog.snapshot() : null,
bigMap: this.bigMap ? this.bigMapPayload() : null,
/** 通知提醒状态:是否启用 / 是否配好地址 / 已发与失败条数 */
notify: this.notifier ? this.notifier.snapshot() : null,
serverTime: Date.now(),
claimTime: {
start: this.getConfig().claimStartHour,
@@ -1006,6 +1131,26 @@ class WebConsole {
});
}
/**
* 大地图后台预热(低频调用):以「第一个有坐标的机器人」为中心,
* 交给 BigMapService 判断是否值得预热(移动够远 / 距上次够久)。
*
* 预热是低优先级任务:失败只记一条日志,不影响任何业务功能。
*/
_maybePrewarmMap() {
if (!this.bigMap) return;
let target = null;
try {
target = this.pool.positions().find((bot) => bot.position) || null;
} catch {
return;
}
if (!target) return;
this.bigMap.prewarmAround(target.position.x, target.position.z).catch((err) => {
this.logger.log('大地图预热失败:' + (err && err.message ? err.message : String(err)), 'warn');
});
}
/** @returns {object} 大地图上的领土标记(多边形 + 王城) */
bigMapMarkersPayload() {
const model = this.dataService.getModel();
@@ -1146,6 +1291,88 @@ class SingleBotPool {
const ok = entry.manager.sendChat(text);
return { ok, kind, message: ok ? (isCommand ? '指令已发送:' + text : '消息已发送') : '发送失败' };
}
/**
* 开始抓出站包。
* @param {string} id
* @param {number} [seconds]
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startCapture(id, seconds) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.startPacketCapture !== 'function') {
return { ok: false, message: '当前运行模式不支持抓包' };
}
return entry.manager.startPacketCapture(seconds);
}
/**
* 停止抓包。
* @param {string} id
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopCapture(id) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.stopPacketCapture !== 'function') {
return { ok: true, message: '当前运行模式不支持抓包' };
}
return entry.manager.stopPacketCapture();
}
/**
* 取出抓包结果。
* @param {string} id
* @param {{types?: string|string[], limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
captureSnapshot(id, options) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.packetCaptureSnapshot !== 'function') {
return { running: false, count: 0, dropped: 0, byType: {}, returned: 0, packets: [] };
}
return entry.manager.packetCaptureSnapshot(options);
}
/**
* 开始录制物理 tick。
* @param {string} id
* @param {number} [seconds]
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
startPhysicsRecorder(id, seconds) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.startPhysicsRecorder !== 'function') {
return { ok: false, message: '当前运行模式不支持物理录制' };
}
return entry.manager.startPhysicsRecorder(seconds);
}
/**
* 停止物理 tick 录制。
* @param {string} id
* @returns {{ok: boolean, message: string}}
*/
stopPhysicsRecorder(id) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.stopPhysicsRecorder !== 'function') {
return { ok: true, message: '当前运行模式不支持物理录制' };
}
return entry.manager.stopPhysicsRecorder();
}
/**
* 取出物理 tick 录制结果。
* @param {string} id
* @param {{limit?: number}} [options]
* @returns {object}
*/
physicsSnapshot(id, options) {
const entry = this.require(id);
if (typeof entry.manager.physicsSnapshot !== 'function') {
return { running: false, count: 0, inputTicks: 0, inputMovedTicks: 0, ticks: [] };
}
return entry.manager.physicsSnapshot(options);
}
}
/**
+62
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@@ -218,3 +218,65 @@ test('配置里 zoom 大于 maxZoom 时被钳制(避免爬到源站不存在
assert.strictEqual(normalized.bigMap.zoom, 3);
assert.strictEqual(service.maxZoom, 3);
});
// ==================== 后台预热(机器人移动后顺带补高层级瓦片)====================
test('prewarmAround 只预热比「启动预爬取层级」更高的层级', async () => {
const { service, calls } = setup({ bigMap: { zoom: 0, prewarmLevels: 2, prewarmRangeBlocks: 512 } });
const result = await service.prewarmAround(0, 0);
assert.strictEqual(result.skipped, undefined, '首次调用应真正预热');
assert.strictEqual(result.minZoom, 1);
assert.strictEqual(result.maxZoom, 2, '默认只预热上面两层');
assert.ok(result.done > 0);
for (const url of calls) {
assert.ok(/\/tiles\/minecraft_overworld\/[12]\//.test(url), '不应预热层级 0(批量爬取负责):' + url);
}
});
test('prewarmAround 在机器人没怎么移动时跳过(避免频繁请求源站)', async () => {
const { service, calls } = setup({ bigMap: { prewarmMinMoveBlocks: 512, prewarmIntervalMs: 600000 } });
await service.prewarmAround(1000, 1000);
const firstCalls = calls.length;
const again = await service.prewarmAround(1000, 1000);
assert.strictEqual(again.skipped, 'recent');
assert.strictEqual(calls.length, firstCalls, '跳过时不应再发起任何下载');
// 移动够远之后应该重新预热
const moved = await service.prewarmAround(2000, 2000);
assert.strictEqual(moved.skipped, undefined);
assert.ok(calls.length > firstCalls);
});
test('prewarmAround 可关闭,且批量爬取在途时让路', async () => {
const { service } = setup({ bigMap: { prewarm: false } });
assert.strictEqual((await service.prewarmAround(0, 0)).skipped, 'disabled');
const second = setup().service;
second.crawl.running = true;
assert.strictEqual((await second.prewarmAround(0, 0)).skipped, 'busy');
});
test('prewarmAround 覆盖半径越大、层级越多,需要的瓦片越多', async () => {
const { service: small } = setup({ bigMap: { prewarmLevels: 1, prewarmRangeBlocks: 256 } });
const smallResult = await small.prewarmAround(0, 0);
const { service: big } = setup({ bigMap: { prewarmLevels: 2, prewarmRangeBlocks: 2048 } });
const bigResult = await big.prewarmAround(0, 0);
assert.ok(bigResult.total > smallResult.total, `大图幅应预热更多瓦片:${bigResult.total} vs ${smallResult.total}`);
});
test('snapshot 暴露预热状态供控制台展示', async () => {
const { service } = setup();
await service.prewarmAround(0, 0);
const snapshot = service.snapshot();
assert.ok(snapshot.prewarm);
assert.strictEqual(snapshot.prewarm.running, false);
assert.ok(snapshot.prewarm.done > 0);
assert.strictEqual(snapshot.prewarm.lastCenterX, 0);
});
test('prewarmLevels 为 0 时不预热(只做启动批量爬取)', async () => {
const { service, calls } = setup({ bigMap: { prewarmLevels: 0 } });
const result = await service.prewarmAround(0, 0);
assert.strictEqual(result.skipped, 'no-levels');
assert.strictEqual(calls.length, 0);
});
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@@ -6,7 +6,7 @@ const fs = require('fs');
const os = require('os');
const path = require('path');
const { BotManager, kindOfPosition, computeReconnectDelay } = require('../src/bot/botManager');
const { BotManager, kindOfPosition, computeReconnectDelay, extractKickReason } = require('../src/bot/botManager');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
const { ChatLog, ChatKind } = require('../src/core/chatLog');
const { defaultConfig, normalizeConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
@@ -476,6 +476,58 @@ test('出站包结构异常时不抛异常', () => {
assert.doesNotThrow(() => manager._fixOutboundOnGround({ flags: {} }));
});
test('补上 hasHorizontalCollision:mineflayer 恒写 undefined(序列化后为 0)', () => {
// 回归:原版客户端碰到方块时上报 1,而 mineflayer 在 physics.js 里把它写成
// undefined —— 位标志序列化后恒为 0。机器人在崎岖地形上几乎一直水平碰撞,
// 却始终上报「没碰撞」,反作弊的 Prediction 会按「该碰撞」预测后判定异常并拉回。
const { manager } = setup();
const bot = botStandingOnStone();
bot.entity.isCollidedHorizontally = true;
manager.bot = bot;
const params = { flags: { onGround: true, hasHorizontalCollision: undefined } };
manager._fixOutboundOnGround(params);
assert.strictEqual(params.flags.hasHorizontalCollision, true, '应按物理引擎的真实值补上');
assert.strictEqual(manager.packetStats.horizontalCollisionFixed, 1);
// 已一致时不重复计数
manager._fixOutboundOnGround(params);
assert.strictEqual(manager.packetStats.horizontalCollisionFixed, 1);
});
test('没有水平碰撞时如实上报 false', () => {
const { manager } = setup();
const bot = botStandingOnStone();
bot.entity.isCollidedHorizontally = false;
manager.bot = bot;
const params = { flags: { onGround: true, hasHorizontalCollision: undefined } };
manager._fixOutboundOnGround(params);
assert.strictEqual(params.flags.hasHorizontalCollision, false);
assert.strictEqual(manager.packetStats.horizontalCollisionFixed, 1);
});
test('关闭 reportHorizontalCollision 后不碰这个标志', () => {
const { manager } = setup({ config: { grim: { reportHorizontalCollision: false } } });
const bot = botStandingOnStone();
bot.entity.isCollidedHorizontally = true;
manager.bot = bot;
const params = { flags: { onGround: true, hasHorizontalCollision: undefined } };
manager._fixOutboundOnGround(params);
assert.strictEqual(params.flags.hasHorizontalCollision, undefined);
assert.strictEqual(manager.packetStats.horizontalCollisionFixed, 0);
});
test('物理引擎没给出碰撞状态时不瞎猜', () => {
const { manager } = setup();
const bot = botStandingOnStone();
delete bot.entity.isCollidedHorizontally;
manager.bot = bot;
const params = { flags: { onGround: true, hasHorizontalCollision: undefined } };
manager._fixOutboundOnGround(params);
assert.strictEqual(params.flags.hasHorizontalCollision, undefined);
assert.strictEqual(manager.packetStats.horizontalCollisionFixed, 0);
});
test('位置包统计暴露在 snapshot 中,便于排查走不动的问题', () => {
const { manager } = setup();
const snap = manager.snapshot();
@@ -486,6 +538,149 @@ test('位置包统计暴露在 snapshot 中,便于排查走不动的问题', (
assert.strictEqual(snap.world, null, '未进入世界时没有世界诊断信息');
});
// ==================== 地面状态修正(TODO 问题 1 · 假设 2 的方案 A / B)====================
/** 造一个支持事件与包记录(write)的假协议客户端,模拟 mineflayer 的 _client */
function fakeClient() {
const client = new (require('events').EventEmitter)();
client.written = [];
client.write = (name, params) => client.written.push({ name, params });
return client;
}
/**
* 模拟 mineflayer 的 position 处理器:清零速度、应用服务端坐标、把 onGround 置 false。
* 它注册得比修正层更早,因此方案 B 的快照必须靠 prependListener 抢在它前面。
* @param {object} bot
* @param {object} client
*/
function installMineflayerPositionHandler(bot, client) {
client.on('position', (packet) => {
bot.entity.velocity.set(0, 0, 0);
bot.entity.position.set(packet.x, packet.y, packet.z);
bot.entity.onGround = false;
});
}
test('方案 A:物理 tick 里把物理引擎的 onGround 与世界数据对齐', () => {
const { manager } = setup();
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = fakeClient();
manager.bot = bot;
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = false; // 模拟刚被服务端位置包置为 false
bot.tick();
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, true, '站在石头上时应把物理引擎的 onGround 同步为 true');
assert.strictEqual(manager.packetStats.physicsGroundSync, 1);
});
test('方案 A:脚下是空气时不干预(真正的下落不能被改判为站立)', () => {
const { manager } = setup();
const bot = new FakeBot({ x: 0.5, y: 72, z: 0.5 });
bot._client = fakeClient();
manager.bot = bot;
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = false;
bot.tick();
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, false);
assert.strictEqual(manager.packetStats.physicsGroundSync, 0);
});
test('方案 A:关闭开关后完全不干预', () => {
const { manager } = setup({ config: { grim: { syncGroundToPhysics: false } } });
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = fakeClient();
manager.bot = bot;
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = false;
bot.tick();
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, false);
assert.strictEqual(manager.packetStats.physicsGroundSync, 0);
});
test('方案 B:例行同步位置包只同步坐标,不采纳它的 onGround=false', () => {
const { manager } = setup();
const client = fakeClient();
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = client;
manager.bot = bot;
installMineflayerPositionHandler(bot, client);
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = true; // 本地物理引擎判定站在地上
client.emit('position', { x: 0.5, y: 72, z: 0.5 }); // 服务端位置与本地一致(例行同步)
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, true, '位置一致时不应采纳服务端的 onGround=false');
assert.strictEqual(manager.packetStats.setbackOnGroundKept, 1);
assert.strictEqual(manager.packetStats.lastSetbackDelta.distance, 0);
});
test('方案 B:位置差超过阈值时按真正的传送处理,不做干预', () => {
const { manager } = setup();
const client = fakeClient();
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = client;
manager.bot = bot;
installMineflayerPositionHandler(bot, client);
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = true;
client.emit('position', { x: 30.5, y: 72, z: 0.5 }); // 服务端把机器人传送到 30 格外
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, false, '真正的传送应完全按服务端状态来');
assert.strictEqual(manager.packetStats.setbackOnGroundKept, 0);
assert.ok(manager.packetStats.lastSetbackDelta.distance > 29, '应记录本次位置差');
});
test('方案 B:本地本来就在空中时保持原样(只拒绝「由站变空」的误判)', () => {
const { manager } = setup();
const client = fakeClient();
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = client;
manager.bot = bot;
installMineflayerPositionHandler(bot, client);
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = false;
client.emit('position', { x: 0.5, y: 72, z: 0.5 });
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, false);
assert.strictEqual(manager.packetStats.setbackOnGroundKept, 0);
});
test('方案 B:关闭开关后不再接手服务端位置包', () => {
const { manager } = setup({ config: { grim: { trustSetbackOnGround: false } } });
const client = fakeClient();
const bot = botStandingOnStone();
bot._client = client;
manager.bot = bot;
installMineflayerPositionHandler(bot, client);
manager._installGroundStateFix(bot);
bot.entity.onGround = true;
client.emit('position', { x: 0.5, y: 72, z: 0.5 });
assert.strictEqual(bot.entity.onGround, false);
assert.strictEqual(manager.packetStats.setbackOnGroundKept, 0);
});
test('出站包类型分布记录在 packetStats 中(假设 4 的对照依据)', () => {
const { manager } = setup();
const client = fakeClient();
const bot = new FakeBot({ client });
manager.bot = bot;
manager._wirePacketStats(bot);
client.write('position', { flags: { onGround: true } });
client.write('position_look', { flags: { onGround: true }, x: 0, y: 0, z: 0 });
client.write('player_input', { inputs: {} });
assert.deepStrictEqual(manager.packetStats.outboundTypes, {
position: 1,
position_look: 1,
player_input: 1
});
assert.strictEqual(manager.packetStats.outboundPosition, 2);
});
// ==================== 手动移动测试 ====================
test('walkTest 走控制键而不是寻路器,能测出真实位移', async () => {
@@ -529,6 +724,343 @@ test('walkTest 拒绝非法方向与未连接状态', async () => {
assert.ok(offline.message.includes('未连接'));
});
// ==================== 踢出原因解析 ====================
test('extractKickReason 把组件对象提取成纯文本', () => {
// 服务端踢人时发的是组件对象,直接 JSON.stringify 会得到没法看的一串
const component = { color: 'red', text: '您已经连接到此代理服务器了!' };
assert.strictEqual(extractKickReason(component), '您已经连接到此代理服务器了!');
assert.strictEqual(extractKickReason('普通字符串'), '普通字符串');
assert.strictEqual(
extractKickReason({ text: 'You were kicked: ', extra: [{ text: '验证超时' }] }),
'You were kicked: 验证超时'
);
assert.strictEqual(extractKickReason(null), '未知原因');
assert.strictEqual(extractKickReason(undefined), '未知原因');
});
test('「账号已在别处登录」被识别并给出可操作提示', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
manager.bot = bot;
manager._wireEvents(bot);
bot.emit('kicked', { color: 'red', text: '您已经连接到此代理服务器了!' });
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, true, '应标记为「已在别处登录」');
const lines = logger.list();
assert.ok(lines.some((e) => e.level === 'error' && e.message.includes('您已经连接到此代理服务器了')),
'应把组件里的纯文本记进日志');
assert.ok(lines.some((e) => e.message.includes('该账号已在别处登录') && e.message.includes('客户端')),
'应提示用户去关掉另一个客户端');
});
test('其它踢出原因不触发「已在别处登录」提示', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
manager.bot = bot;
manager._wireEvents(bot);
bot.emit('kicked', '服务器重启中');
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, false);
assert.ok(logger.list().some((e) => e.message.includes('服务器重启中')));
assert.ok(!logger.list().some((e) => e.message.includes('该账号已在别处登录')));
});
test('账号已在别处登录时重连退避到最大间隔,不频繁硬撞服务器', () => {
const { manager } = setup();
manager.config.server.reconnectDelayMs = 10000;
manager.config.server.reconnectMaxDelayMs = 120000;
manager.alreadyConnected = true;
manager._scheduleReconnect();
assert.ok(manager._reconnectTimer, '应安排重连');
// 正常退避第 1 次是 10 秒,被踢时应直接跳到上限 120 秒
const delay = manager._reconnectTimer._idleTimeout;
assert.strictEqual(delay, 120000, `实际 ${delay}`);
manager._manualDisconnect = true;
clearTimeout(manager._reconnectTimer);
});
test('重新登录成功后清掉「已在别处登录」标记', () => {
const { manager } = setup();
manager.alreadyConnected = true;
// 模拟 login 事件的处理
manager.alreadyConnected = false;
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, false);
});
test('识别「请直接输入验证码进行验证」(绑定过的账号每次登录仍可能要验证码)', () => {
const { manager, logger } = setup();
manager.loggedIn = false;
manager._handleAuthPrompt('欢迎回来!您绑定的简幻通UID是: 102017');
manager._handleAuthPrompt('请直接输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(manager._needAuthWarned, true, '必须识别这句话,否则用户只看到机器人卡在大厅');
assert.ok(logger.list().some((e) => e.level === 'error' && e.message.includes('二次验证')));
assert.ok(manager.snapshot().needsVerification === true, 'snapshot 应暴露给控制台弹提示');
});
test('识别「请使用微信扫描手中的二维码进行身份验证」', () => {
const { manager } = setup();
manager._handleAuthPrompt('请使用微信扫描手中的二维码进行身份验证');
assert.strictEqual(manager._needAuthWarned, true);
});
// ==================== 原点(00)自救 ====================
/** 把机器人放到世界原点附近(脚下是基岩 —— 实测两种情况都是基岩) */
function placeAtOrigin(manager, bot, y) {
bot.entity.position.x = -1.5;
bot.entity.position.y = y === undefined ? -2 : y;
bot.entity.position.z = -4.5;
bot.blockAt = () => ({ name: 'bedrock', boundingBox: 'block' });
manager.bot = bot;
}
/**
* 反复推进 mock 定时器。
*
* Node 的 mock timers 不会在同一次 tick() 里执行「回调中新注册」的定时器,
* 而原点自救是链式的(按键 → 松开 → 下一次按键 → … → 判定 → 下一轮),
* 因此必须分多次 tick 才能把整条链走完。
*
* @param {object} t 测试上下文(t.mock.timers)
* @param {number} totalMs 需要推进的总时长
*/
function advanceTimers(t, totalMs) {
// 步长要远小于最短的定时器(150ms 的按键间隔),否则每次 tick 的量化误差会累积
const step = 50;
for (let elapsed = 0; elapsed < totalMs; elapsed += step) {
t.mock.timers.tick(step);
}
}
test('原点附近且服务器没要求验证码 → 按「死亡卡住」处理并尝试左右移动自救', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
manager._handleZeroPosition();
assert.strictEqual(manager.needsVerificationHint, false, '不应误判成登录服');
assert.strictEqual(manager._escaping, true, '应开始左右移动自救');
const lines = logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('疑似死亡后卡住'), '应说明是死亡卡住:' + lines);
assert.strictEqual(manager.needsVerificationHint, false, '不应把标记置成登录服');
assert.ok(lines.includes('左右移动'), '应说明自救手段');
});
test('原点附近且服务器要求验证码 → 判定为登录服,提示人工发验证码(不做自救)', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = true;
manager._handleZeroPosition();
assert.strictEqual(manager.needsVerificationHint, true);
assert.notStrictEqual(manager._escaping, true, '登录服里左右移动没有意义');
const lines = logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('被切到了登录服'), '应明确指出是登录服:' + lines);
assert.ok(lines.includes('验证码'), '应引导用户发验证码');
});
test('脚下是基岩不能作为区分依据(两种情况都是基岩)', () => {
const { manager } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
// 同一个基岩地形,仅凭「服务器要不要验证码」得出不同结论
manager._needAuthWarned = false;
manager._handleZeroPosition();
const asDeath = manager.needsVerificationHint;
const second = setup();
const bot2 = new FakeBot();
placeAtOrigin(second.manager, bot2);
second.manager._needAuthWarned = true;
second.manager._handleZeroPosition();
assert.strictEqual(asDeath, false);
assert.strictEqual(second.manager.needsVerificationHint, true);
});
test('验证码提示到达时若人在原点附近,点明「被反复传送」的因果关系', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
manager._handleAuthPrompt('请直接输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(manager.needsVerificationHint, true);
const lines = logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('已被切到登录服'), '应把传送刷屏与登录服关联起来:' + lines);
});
test('不在原点附近时不触发任何原点逻辑', () => {
const { manager } = setup();
const bot = new FakeBot();
bot.entity.position.x = 6760;
bot.entity.position.y = 148;
bot.entity.position.z = 11934;
manager.bot = bot;
manager._handleZeroPosition();
assert.notStrictEqual(manager._escaping, true);
assert.strictEqual(manager.needsVerificationHint, false);
});
test('原点自救会判定结果并统计成功率(第一轮后位置恢复 → 成功)', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setTimeout'] });
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
// 模拟服务器收到移动输入后把玩家传送回正常位置
bot.on('controlState', (control, state) => {
if (state === true) {
bot.entity.position.x = 6234.5;
bot.entity.position.y = 72;
bot.entity.position.z = 11890.5;
}
});
manager._escapeFromOrigin();
advanceTimers(t, 5000);
assert.strictEqual(manager.originRescue.attempts, 1);
assert.strictEqual(manager.originRescue.successes, 1);
const last = manager.originRescue.lastResult;
assert.strictEqual(last.success, true);
assert.strictEqual(last.rounds, 1, '第一轮就恢复了,不该继续第二轮');
assert.ok(last.from.z < 0, '应记录自救前坐标');
assert.ok(last.to.z > 1000, '应记录自救后坐标');
assert.strictEqual(manager._escaping, false);
assert.strictEqual(bot.getControlState('right'), false, '自救结束后按键必须松开');
assert.ok(logger.list().some((e) => e.message.includes('原点自救成功')));
});
test('第一轮无效时换「前后 + 跳」重试,两轮都失败则统计失败并升级提示', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setTimeout'] });
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
manager._escapeFromOrigin();
advanceTimers(t, 10000);
assert.strictEqual(manager.originRescue.attempts, 1);
assert.strictEqual(manager.originRescue.successes, 0);
const last = manager.originRescue.lastResult;
assert.strictEqual(last.success, false);
assert.strictEqual(last.rounds, 2, '两轮都要试过才算失败');
assert.strictEqual(manager._escaping, false);
const lines = logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('前后移动 + 跳'), '应尝试第二组方向:' + lines);
assert.ok(lines.includes('原点自救失败'), '失败要升级成明确提示:' + lines);
assert.ok(lines.includes('验证码'), '失败提示里要点明「登录服需人工验证」这条可能');
});
test('自救途中服务器要求验证码 → 提前结束(登录服里移动没有意义)', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setTimeout'] });
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
manager._escapeFromOrigin();
manager._needAuthWarned = true; // 第一轮还没结束时服务器开始要验证码
advanceTimers(t, 10000);
assert.strictEqual(manager._escaping, false);
const last = manager.originRescue.lastResult;
assert.strictEqual(last.success, false);
assert.strictEqual(last.rounds, 1, '不该再继续第二轮');
const lines = logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('原点自救提前结束'), '应解释为什么不再自救:' + lines);
});
test('snapshot 暴露原点自救统计(控制台与 /api/status 可读成功率)', () => {
const { manager } = setup();
assert.deepStrictEqual(manager.snapshot().originRescue, {
attempts: 0,
successes: 0,
lastResult: null
});
});
// ==================== 需要人工介入时的通知提醒(4.5)====================
/** 造一个记录调用的假通知器 */
function fakeNotifier(enabled) {
const calls = [];
return {
calls,
isEnabled: () => enabled !== false,
notify: (text, options) => {
calls.push({ text, options });
return Promise.resolve(true);
}
};
}
test('服务器要求验证码时通过通知渠道提醒(验证码只有 120 秒时限)', () => {
const { manager } = setup();
const notifier = fakeNotifier();
manager.notifier = notifier;
manager._handleAuthPrompt('请直接输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(notifier.calls.length, 1, '应发出一条提醒');
assert.ok(notifier.calls[0].text.includes('验证码'));
assert.ok(notifier.calls[0].text.includes('120 秒'));
assert.ok(notifier.calls[0].options.key.startsWith('verification'), '应带去重 key');
});
test('关闭 notify.onVerification 后不再提醒验证码', () => {
const { manager } = setup();
const notifier = fakeNotifier();
manager.notifier = notifier;
manager.config.notify.onVerification = false;
manager._handleAuthPrompt('请直接输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(notifier.calls.length, 0);
});
test('通知器未启用时不发提醒(也不会误触网络请求)', () => {
const { manager } = setup();
const notifier = fakeNotifier(false);
manager.notifier = notifier;
manager._handleAuthPrompt('请输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(notifier.calls.length, 0);
});
test('原点自救失败时也提醒(很可能被切到了登录服)', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setTimeout'] });
const { manager } = setup();
const bot = new FakeBot();
placeAtOrigin(manager, bot);
manager._needAuthWarned = false;
const notifier = fakeNotifier();
manager.notifier = notifier;
manager._escapeFromOrigin();
advanceTimers(t, 10000);
assert.strictEqual(manager.originRescue.lastResult.success, false);
assert.strictEqual(notifier.calls.length, 1, '自救失败应发出提醒');
assert.ok(notifier.calls[0].text.includes('自救失败'));
assert.ok(notifier.calls[0].text.includes('验证码'));
});
test('snapshot 暴露 alreadyConnected 供控制台提示用户', () => {
const { manager } = setup();
assert.strictEqual(manager.snapshot().alreadyConnected, false);
manager.alreadyConnected = true;
assert.strictEqual(manager.snapshot().alreadyConnected, true);
});
// ==================== 插件加载 ====================
test('connect 时显式加载 mineflayer-pathfinder 插件', () => {
const mineflayer = require('mineflayer');
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@@ -257,6 +257,42 @@ test('startTask 带配置覆盖时写入该机器人的专属配置', async () =
assert.strictEqual(config.targetCount, 5);
// 另一个机器人不受影响
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotA').strategy, 1);
assert.strictEqual(pool.settingSnapshot('BotB').hasOverrides, true);
});
test('clearBotConfigOverride 清除专属配置后重新继承全局', () => {
const { pool } = setup({ config: { strategy: 1, targetCount: 10 } });
pool.setBotSetting('BotB', { config: { strategy: 3, targetCount: 5 } });
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotB').strategy, 3);
assert.strictEqual(pool.settingSnapshot('BotB').hasOverrides, true);
const saved = pool.clearBotConfigOverride('BotB');
assert.strictEqual(saved.hasOverrides, false);
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotB').strategy, 1, '应重新继承全局');
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotB').targetCount, 10);
// 清除后应下发到运行时
assert.strictEqual(pool.get('BotB').manager.config.strategy, 1);
});
test('专属配置是完整快照:存下后全局改动不再影响它(这正是需要「清除」按钮的原因)', () => {
const { pool } = setup({ config: { allowBreak: false } });
pool.setBotSetting('BotA', { config: { allowBreak: true } });
// 改全局
const next = normalizeConfig({ allowBreak: false, targetCount: 42 }, pool.config);
pool.applyGlobalConfig(next);
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotA').allowBreak, true, '专属配置优先于全局');
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotB').targetCount, 42, '没有覆盖的机器人跟随全局');
pool.clearBotConfigOverride('BotA');
assert.strictEqual(pool.getConfigFor('BotA').allowBreak, false, '清除后跟随全局');
});
test('clearBotConfigOverride 对不存在的机器人抛 404', () => {
const { pool } = setup();
assert.throws(() => pool.clearBotConfigOverride('不存在'), (err) => err.statusCode === 404);
});
test('applyGlobalConfig 下发到全部机器人并保留各自的覆盖', () => {
@@ -290,6 +326,49 @@ test('tick 驱动全部机器人且单个异常不影响其它', () => {
assert.deepStrictEqual(ticks, ['B']);
});
// ==================== 上线 / 下线 ====================
test('disconnectBot 断线并停止自动重连、定时消息与扩地任务', () => {
const { pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
let disconnected = false;
let taskStopped = false;
let messengerStopped = false;
entry.manager.disconnect = () => { disconnected = true; };
entry.controller.stop = () => { taskStopped = true; };
entry.messenger.stop = () => { messengerStopped = true; };
pool.disconnectBot('BotA');
assert.strictEqual(disconnected, true, '应断开连接');
assert.strictEqual(taskStopped, true, '应停掉扩地任务');
assert.strictEqual(messengerStopped, true, '应停掉定时消息');
});
test('connectBot 清掉「已在别处登录」标记并恢复连接', () => {
const { pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
entry.manager.alreadyConnected = true;
entry.manager.reconnectAttempts = 5;
const connected = [];
entry.manager.connect = () => connected.push('BotA');
let messengerStarted = false;
entry.messenger.start = () => { messengerStarted = true; };
pool.connectBot('BotA');
assert.strictEqual(entry.manager.alreadyConnected, false, '不清掉标记会一直退避到最大间隔');
assert.strictEqual(entry.manager.reconnectAttempts, 0);
assert.strictEqual(messengerStarted, true);
assert.deepStrictEqual(connected, ['BotA']);
});
test('上线 / 下线对不存在的机器人抛 404', () => {
const { pool } = setup();
assert.throws(() => pool.disconnectBot('不存在'), (err) => err.statusCode === 404);
assert.throws(() => pool.connectBot('不存在'), (err) => err.statusCode === 404);
});
test('未启用(enabled=false)的机器人不参与连接', () => {
const { pool } = setup({ settings: { BotB: { enabled: false } } });
const connected = [];
+329 -6
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@@ -8,6 +8,7 @@ const path = require('path');
const { ExpansionController, State } = require('../src/controller/expansionController');
const { TerritoryModel } = require('../src/core/territoryModel');
const { TargetLeaseTable } = require('../src/core/targetLease');
const { defaultConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
const { Logger } = require('../src/util/logger');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
@@ -86,14 +87,18 @@ class FakeBotManager {
this.connection = { username: 'TestBot' };
this.commands = [];
this._model = model;
/** 设为 false 模拟「世界已退出」(掉线 / 被踢 / 被切到登录服) */
this.spawned = true;
/** 设为 false 模拟「已进入世界但还没完成登录」 */
this.ready = true;
}
isReady() {
return true;
return this.ready;
}
isSpawned() {
return true;
return this.spawned;
}
sendCommand(command) {
@@ -126,7 +131,14 @@ function setup(options) {
const botManager = new FakeBotManager(bot, model);
const dataService = new FakeDataService(model);
const logger = new Logger({ echo: false });
const controller = new ExpansionController({ botManager, dataService, logger });
const controller = new ExpansionController({
botManager,
dataService,
logger,
botId: opts.botId,
botName: opts.botName,
targetLeases: opts.targetLeases
});
const config = defaultConfig();
config.enforceClaimTime = false;
@@ -139,6 +151,68 @@ function setup(options) {
return { controller, botManager, dataService, model, bot, logger, config };
}
test('世界退出后任务暂停,重连进入世界时自动恢复', async () => {
// 本服会周期性把机器人踢下线(实测约 1~6 分钟一次)。没有自动恢复的话,
// 机器人虽然能被原点自救送回真实世界,任务却再也不会继续 —— 扩地永远跑不长。
const { controller, botManager, config } = setup();
await controller.start(config);
assert.strictEqual(controller.isRunning(), true);
botManager.spawned = false;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.isRunning(), false, '世界退出应停止任务');
assert.match(controller.status, /等待重连后自动恢复/);
botManager.spawned = true;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.isRunning(), true, '重连后应自动恢复任务');
assert.ok(controller.target, '恢复后应重新选出目标区块');
assert.strictEqual(botManager.pathing.pathCalls, 2, '恢复后应重新下发寻路');
});
test('恢复尝试失败时不会丢掉这次恢复(等就绪后继续试)', async () => {
// 回归:本服掉线频繁,重连后常常「已进入世界但还没完成登录」,
// 此时 start() 会直接返回 false。若在尝试前就清掉 resumeConfig,
// 这次恢复就永久丢了 —— 任务再也不会自己接上。
const { controller, botManager, config } = setup();
await controller.start(config);
botManager.spawned = false;
controller.tick(); // 世界退出 → 登记待恢复
botManager.spawned = true;
botManager.ready = false; // 已进入世界但未就绪
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.isRunning(), false, '未就绪时不应启动');
assert.ok(controller.resumeConfig, '未就绪时不能丢掉待恢复的任务');
botManager.ready = true;
controller.tick();
// start() 是异步的,等它落地再断言
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 0));
assert.strictEqual(controller.isRunning(), true, '就绪后应恢复');
assert.strictEqual(controller.resumeConfig, null, '恢复成功后清掉登记');
});
test('自动恢复可以关闭', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({ config: { autoResumeAfterReconnect: false } });
await controller.start(config);
botManager.spawned = false;
controller.tick();
botManager.spawned = true;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.isRunning(), false, '关掉开关后不应自动恢复');
});
test('手动停止的任务不会被自动恢复', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup();
await controller.start(config);
controller.stop();
botManager.spawned = false;
controller.tick();
botManager.spawned = true;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.isRunning(), false, '手动停止不应被重连重新拉起');
});
test('start:自动识别所在邦国并下发开垦模式指令', async () => {
const { controller, botManager, config, model } = setup({ selfName: '' });
const ok = await controller.start(config);
@@ -273,9 +347,12 @@ test('寻路超时会重新寻路,重试耗尽后走两步', async () => {
assert.strictEqual(controller.sideStepCount, 1);
});
test('连续超时累计达到阈值时回城', async () => {
test('连续超时累计达到阈值时回城(需显式开启 returnOnTimeout)', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1 }
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
@@ -284,9 +361,54 @@ test('连续超时累计达到阈值时回城', async () => {
assert.ok(botManager.commands.includes('u return'), '应发送回城指令');
});
test('默认不回城:超时只跳过目标,不把机器人拉走', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1 }
});
assert.strictEqual(config.returnOnTimeout, false, '默认应关闭自动回城');
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '默认不应触发回城');
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'), '不应发送回城指令');
});
test('回城保护期内即便开启回城也不执行,避免清掉刚摆好的位置', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 600
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '保护期内不应回城');
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'));
});
test('回城指令可通过 returnCommand 自定义', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0,
returnCommand: '/spawn'
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
// 玩家可能顺手带上前导斜杠,发送时应被去掉
assert.ok(botManager.commands.includes('spawn'), '应发送自定义指令:' + botManager.commands.join(', '));
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'));
});
test('回城等待结束后重新规划(非耐久保护触发)', async () => {
const { controller, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1, returnWaitSeconds: 1 }
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0, returnWaitSeconds: 1
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
@@ -314,6 +436,171 @@ test('耐久保护触发回城并在传送后停止任务', async () => {
assert.strictEqual(controller.state, State.STOPPED, '耐久保护回城后应停止任务');
});
// ==================== 多机器人目标租约(4.3)====================
test('多机器人共享租约表:不会挑到同一个目标区块', async () => {
const table = new TargetLeaseTable();
const first = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotA' });
const second = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotB' });
await first.controller.start(first.config);
await second.controller.start(second.config);
assert.ok(first.controller.target, 'A 应有目标');
assert.ok(second.controller.target, 'B 也应有目标');
assert.notDeepStrictEqual(second.controller.target, first.controller.target,
'两个机器人不应挑到同一区块');
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther(first.controller.target, 'BotB'), true,
'A 的目标应对外可见(B 不会再挑它)');
});
test('停止任务时归还租约,其他机器人立刻可以接手', async () => {
const table = new TargetLeaseTable();
const { controller, config } = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotA' });
await controller.start(config);
const target = controller.target;
assert.ok(target);
controller.stop();
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther(target, 'BotB'), false, '停止后应释放租约');
assert.strictEqual(table.size, 0, 'A 不应留下任何占用');
});
test('运行中持续续租:租约不会在长距离寻路中途过期', async () => {
// 时序余量刻意放宽:这条用例要证明的是「续租把到期时间往后推了」,
// 即「总耗时 > 原始 TTL」但「距续租的耗时 < TTL」。
// 睡眠时长取 0.7 × TTL,两侧各留 0.3 × TTL(120ms)的调度余量 ——
// 早先用 TTL=40ms / 睡眠 25ms 只剩 15ms 余量,全量并行跑测试时必然偶发失败。
const ttlMs = 400;
const sleepMs = 280;
const table = new TargetLeaseTable({ ttlMs });
const { controller, config } = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotA' });
await controller.start(config);
const target = controller.target;
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, sleepMs));
controller.tick(); // 续租
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, sleepMs));
// 总耗时已超过原始 TTL(400ms),但续租过,仍应归 A
assert.strictEqual(table.tryAcquire(target, 'BotB'), false, '续租后不应被抢走');
});
test('候选区块全被其他机器人预定时等待释放,而不是判「没有可用区块」', async () => {
const table = new TargetLeaseTable();
const first = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotA' });
const second = setup({ targetLeases: table, botId: 'BotB' });
// A 先把 B 的所有候选区块都占了(模拟 A 的队列很长)
await first.controller.start(first.config);
const model = second.model;
for (const chunk of [...model.state('A').chunks, ...first.controller.queue, first.controller.target]
.filter(Boolean)) {
const c = typeof chunk === 'string'
? { x: chunkPos.decode(chunk).x, z: chunkPos.decode(chunk).z }
: chunk;
table.tryAcquire(c, 'BotA');
}
await second.controller.start(second.config);
assert.strictEqual(second.controller.state, State.NEXT, '应进入等待而不是 COMPLETE');
assert.ok(second.controller._nextReplanAt > Date.now(), '应登记稍后重新规划');
const lines = second.logger.list().map((e) => e.message).join('\n');
assert.ok(lines.includes('正被其他机器人预定'), '应说明为什么等待:' + lines);
});
test('连续超时达阈值但原地还能走 → 不回城,改为跳过目标', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0
}
});
botManager.pathing.diagnostics = () => ({ neighborCount: 3 });
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '原地还能走时不应回城');
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'), '不应发送回城指令');
assert.strictEqual(controller.returnSkippedNotStuck, 1, '应记下「放弃回城」的次数');
assert.strictEqual(controller.lastReturn, null, '没有回城就不该有回城记录');
});
test('连续超时达阈值且原地无路可走 → 回城', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0
}
});
botManager.pathing.diagnostics = () => ({ neighborCount: 0 });
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.state, State.RETURNING, '确实卡死时应回城');
assert.ok(botManager.commands.includes('u return'));
assert.strictEqual(controller.returnSkippedNotStuck, 0);
});
test('拿不到寻路诊断时保守按卡死处理(仍会回城)', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0
}
});
// FakePathing 本来就没有 diagnostics 方法:模拟「寻路器未就绪,判断不了」
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.state, State.RETURNING);
});
test('回城完成后记录前后坐标与直线距离(控制台展示「从 A 挪到了 B」)', async () => {
const { controller, botManager, bot, logger, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0, returnWaitSeconds: 1
}
});
botManager.pathing.diagnostics = () => ({ neighborCount: 0 });
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.state, State.RETURNING);
// 模拟服务器把玩家传送到安全点
bot.entity.position.x = 1000;
bot.entity.position.y = 70;
bot.entity.position.z = 2000;
controller.returnStartMillis = Date.now() - 5000;
controller.tick();
const last = controller.lastReturn;
assert.ok(last, '应记录回城结果');
assert.deepStrictEqual(last.from, { x: 8, y: 64, z: 8 }, '应记录回城前坐标');
assert.deepStrictEqual(last.to, { x: 1000, y: 70, z: 2000 }, '应记录回城后坐标');
assert.ok(last.distance > 2000, `应记录直线距离,实际 ${last.distance}`);
assert.ok(logger.list().some((e) => e.message.includes('回城结果')), '应输出「从 A 挪到了 B」日志');
assert.ok(controller.snapshot().lastReturn, 'snapshot 应暴露给控制台');
});
test('回城几乎没有改变位置时给出明确提示', async () => {
const { controller, botManager, logger, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0, returnWaitSeconds: 1
}
});
botManager.pathing.diagnostics = () => ({ neighborCount: 0 });
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
controller.returnStartMillis = Date.now() - 5000;
controller.tick(); // 位置没变(模拟安全点就是原地)
assert.strictEqual(controller.lastReturn.distance, 0);
assert.ok(logger.list().some((e) => e.message.includes('几乎没有改变位置')), '应提示回城没有帮助');
});
test('达成目标数量后进入 COMPLETE', async () => {
const { controller, config, bot } = setup({ config: { targetCount: 1 } });
await controller.start(config);
@@ -415,6 +702,42 @@ test('未启动任务时 tick 不做任何事', () => {
assert.strictEqual(controller.state, State.IDLE);
});
test('寻路中只要在稳步接近目标,就不算超时(慢速推进不会被回城打断)', async () => {
const { controller, config, bot } = setup({ config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 3 } });
await controller.start(config);
const target = controller.target;
assert.ok(target, '应选出目标区块');
// 先跑一次 tick 建立距离基准(plan() 会把基准清空,首次观察只记录不续期)
// 把机器人放在目标西侧 10 个区块处,后面每步靠近 2 格
const place = (offsetX) => {
bot.entity.position.x = (target.x + offsetX) * 16 + 8;
bot.entity.position.z = target.z * 16 + 8;
};
place(-10);
controller.tick();
// 模拟「走得很慢但在推进」:每次 tick 靠近 2 个区块,但耗时都超过超时阈值
for (let step = 1; step <= 4; step++) {
place(-10 + step * 2);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000; // 每次都「已超时」
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.retryCount, 0,
`第 ${step} 次推进不应被判定为超时(retryCount=${controller.retryCount})`);
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '不应触发回城');
}
assert.strictEqual(controller.consecutiveTimeoutMillis, 0, '有推进时连续超时应清零');
});
test('寻路中原地不动时仍然会超时并重试(回归保护)', async () => {
const { controller, config } = setup({ config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 3 } });
await controller.start(config);
controller.tick(); // 首次 tick 只记录距离基准
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.strictEqual(controller.retryCount, 1, '原地不动必须照常判超时');
});
test('规划队列为空时直接进入 COMPLETE', async () => {
// 己方领土被完全包围且无空位:构造一个只有 1 个区块、四周全被他国占领的局面
const { controller, config } = setup({
+26
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@@ -8,6 +8,7 @@ const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
const {
GrimCompat,
shortestAngleDelta,
wrapAngle,
eyeDistanceToEntity,
VANILLA_PHYSICS_BASELINE
} = require('../src/bot/grimCompat');
@@ -111,6 +112,31 @@ test('shortestAngleDelta 走最短路径并处理环绕', () => { assert.ok(Mat
assert.ok(Math.abs(shortestAngleDelta(0, Math.PI * 2)) < 1e-9);
});
test('wrapAngle 把任意角度归一化到 (-π, π]', () => {
assert.ok(Math.abs(wrapAngle(0.5) - 0.5) < 1e-9, '范围内不动');
assert.ok(Math.abs(wrapAngle(Math.PI * 2) - 0) < 1e-9, '整圈归零');
// 实测抓到过 19254°(≈336 弧度)的 yaw —— 必须被归一化
const huge = (19254 * Math.PI) / 180;
const wrapped = wrapAngle(huge);
assert.ok(wrapped > -Math.PI && wrapped <= Math.PI, `归一化后应在 (-π, π],实际 ${wrapped}`);
assert.ok(Math.abs(shortestAngleDelta(huge, wrapped)) < 1e-9, '归一化不应改变朝向');
assert.strictEqual(wrapAngle(NaN), 0);
assert.strictEqual(wrapAngle(Infinity), 0);
});
test('旋转推进后 yaw 始终保持归一化(回归:无界增长导致原地走之字形)', () => {
// mineflayer 收到 position 包时会直接给 entity.yaw 赋一个未取模的值,
// 本层又在其上累加;不归一化的话 yaw 会一路涨到上万度,
// 发包朝向在两个方向间来回跳,机器人原地走之字形、净位移恒为 0。
const { grim, bot } = setup();
bot.entity.yaw = (19254 * Math.PI) / 180; // 未归一化的巨大值
grim.setLook(0.5, 0);
for (let i = 0; i < 40; i++) grim._onPhysicsTick();
assert.ok(bot.entity.yaw > -Math.PI && bot.entity.yaw <= Math.PI,
`yaw 应被归一化,实际 ${bot.entity.yaw}`);
assert.ok(Math.abs(shortestAngleDelta(bot.entity.yaw, 0.5)) < 1e-4, '最终仍应朝向目标');
});
test('eyeDistanceToEntity 计算眼睛到碰撞箱的最近距离', () => {
const bot = new FakeBot({ x: 0, y: 64, z: 0 });
// 目标在正前方 2 格,碰撞箱中心高度与眼睛同高
+10
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@@ -50,6 +50,16 @@ class FakeBot extends EventEmitter {
};
/** @type {Record<string, boolean>} */
this.controls = {};
/**
* 与 mineflayer 保持一致:用带 getter 的 `controlState` 暴露实时控制键。
* mineflayer 传给物理引擎的就是这个对象,所以诊断代码按它读输入。
*/
this.controlState = {};
for (const control of ['forward', 'back', 'left', 'right', 'jump', 'sprint', 'sneak']) {
Object.defineProperty(this.controlState, control, {
get: () => this.controls[control] === true
});
}
this.heldItem = opts.heldItem || null;
this.inventory = { slots: opts.slots || [] };
this.entities = {};
+290
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@@ -0,0 +1,290 @@
'use strict';
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { ManualMover, STUCK_TICKS } = require('../src/bot/manualMover');
const { PathingService, PathEvent } = require('../src/bot/pathingService');
const { defaultConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
/**
* 造一个「会走路」的假 bot:
* - 每个物理 tick 让出一次事件循环(真实 tick 那样),这样超时能按真实时间生效;
* - 按着 forward 就沿朝向走若干格(direction 与 mineflayer 的 forward 一致);
* - 按着 jump 且站着且冷却好了就抬升 1 格(模拟跳上一格台阶,含原版 10 tick 冷却,
* 避免「按住跳键连升」这种假物理)。
*
* @param {{x?: number, y?: number, z?: number, walkSpeed?: number}} [options]
*/
function setupWalker(options) {
const opts = options || {};
const speed = opts.walkSpeed === undefined ? 0.25 : opts.walkSpeed;
const bot = new FakeBot({
x: opts.x === undefined ? 0.5 : opts.x,
y: opts.y === undefined ? 64 : opts.y,
z: opts.z === undefined ? 0.5 : opts.z
});
let jumpCooldown = 0;
bot.on('physicsTick', () => {
if (jumpCooldown > 0) jumpCooldown--;
if (bot.getControlState('jump') && bot.entity.onGround && jumpCooldown === 0) {
bot.entity.position.y += 1;
bot.entity.onGround = false;
jumpCooldown = 10;
return;
}
if (!bot.entity.onGround) {
// 简化垂直物理:滞空一 tick 后落回整数高度(不模拟抛物线)
bot.entity.position.y = Math.round(bot.entity.position.y);
bot.entity.onGround = true;
return;
}
if (bot.getControlState('forward')) {
const yaw = bot.entity.yaw;
bot.entity.position.x -= Math.sin(yaw) * speed;
bot.entity.position.z -= Math.cos(yaw) * speed;
}
});
// 让每个 tick 都让出事件循环:时间型超时(deadline)才能按真实时间生效
bot.waitForTicks = async () => {
bot.emit('physicsTick');
await new Promise((resolve) => setImmediate(resolve));
};
return bot;
}
/** 造一段最简单的直线路径(沿 +z 方向) */
function straightPath(length) {
const path = [];
for (let i = 0; i <= length; i++) path.push({ x: 0, y: 64, z: i });
return path;
}
test('手动执行器沿路径点走到目标,结束后松开所有控制键', async () => {
const bot = setupWalker();
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, {
plan: () => Promise.resolve(straightPath(2)),
timeoutMs: 10000
});
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 2 });
assert.strictEqual(result.ok, true, `应走完路径,实际 ${JSON.stringify(result)}`);
assert.ok(result.waypoints >= 3, '应记录走过的路径点数');
// 最后一段的路径点中心在 z=2.5;走到 2.0 即满足 0.6 格的到达判定
assert.ok(bot.entity.position.z >= 1.9, `应走到目标附近,实际 z=${bot.entity.position.z}`);
assert.strictEqual(bot.getControlState('forward'), false, '结束后必须松开前进键');
assert.strictEqual(bot.getControlState('jump'), false, '结束后必须松开跳跃键');
assert.strictEqual(mover.active, false);
});
test('目标高出一格时按一下 jump(对应手动按键时的爬坎)', async () => {
const bot = setupWalker();
const controls = [];
bot.on('controlState', (control, state) => controls.push({ control, state }));
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, {
plan: () => Promise.resolve([{ x: 0, y: 64, z: 0 }, { x: 0, y: 65, z: 1 }]),
timeoutMs: 10000
});
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 1 });
assert.strictEqual(result.ok, true, `应跳上台阶并到位,实际 ${JSON.stringify(result)}`);
assert.ok(controls.some((c) => c.control === 'jump' && c.state === true), '应按下过 jump');
assert.ok(controls.some((c) => c.control === 'jump' && c.state === false), '按一下之后要松开');
assert.ok(Math.abs(bot.entity.position.y - 65) < 1e-6, '应已站到台阶上');
});
test('长时间没有位移时判定卡住并终止(不会无限按键)', async () => {
// 不挂物理模拟:按什么都没用,模拟「服务端把机器人按在原地」
const bot = new FakeBot({ x: 0.5, y: 64, z: 0.5 });
bot.waitForTicks = async () => {
bot.emit('physicsTick');
await new Promise((resolve) => setImmediate(resolve));
};
let planCalls = 0;
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, {
plan: () => {
planCalls++;
return Promise.resolve(straightPath(1));
},
timeoutMs: 20000
});
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 1 });
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.strictEqual(result.reason, 'stuck');
assert.ok(planCalls > 1, '卡住后应重新规划再试');
assert.ok(result.ticks >= STUCK_TICKS, `应至少跑满一次卡住判定,实际 ${result.ticks} tick`);
assert.strictEqual(bot.getControlState('forward'), false, '终止后必须松开前进键');
});
test('stop() 立即取消执行并松开控制键', async () => {
// 走慢一点、路径长一点,保证取消发生在半路上而不是走完之后
const bot = setupWalker({ walkSpeed: 0.05 });
const controls = [];
bot.on('controlState', (control, state) => controls.push({ control, state }));
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, {
plan: () => Promise.resolve(straightPath(500)),
timeoutMs: 20000
});
let ticks = 0;
bot.on('physicsTick', () => {
if (++ticks === 20) mover.stop(); // 跑了 20 tick(前进键按下中)后取消
});
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 500 });
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.strictEqual(result.reason, 'cancelled');
assert.ok(controls.some((c) => c.control === 'forward' && c.state === true), '取消前应确实按下了前进键');
assert.strictEqual(bot.getControlState('forward'), false, '取消后必须松开前进键');
});
test('默认规划函数逐片推进 A*,success 才返回路径', async () => {
const bot = setupWalker();
const nodes = straightPath(2);
bot.pathfinder = {
movements: {},
thinkTimeout: 100,
tickTimeout: 1,
searchRadius: 0,
getPathFromTo: function * () {
yield { result: { status: 'partial', path: [] } };
yield { result: { status: 'success', path: nodes } };
}
};
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, { timeoutMs: 10000 });
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 2 });
assert.strictEqual(result.ok, true, `应走完路径,实际 ${JSON.stringify(result)}`);
assert.strictEqual(mover.lastStatus(), 'success');
});
test('默认规划函数在 A* 报 noPath 时如实返回失败', async () => {
const bot = setupWalker();
bot.pathfinder = {
movements: {},
thinkTimeout: 100,
tickTimeout: 1,
searchRadius: 0,
getPathFromTo: function * () {
yield { result: { status: 'noPath', path: [] } };
}
};
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, { timeoutMs: 10000 });
const result = await mover.moveTo({ x: 500, z: 500 });
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.strictEqual(result.reason, 'noPath');
});
test('pathfinder 未加载时返回 noPathfinder,不抛异常', async () => {
const bot = setupWalker();
const mover = new ManualMover(bot, defaultConfig(), null, { timeoutMs: 10000 });
const result = await mover.moveTo({ x: 0, z: 0 });
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.strictEqual(result.reason, 'noPathfinder');
});
// ==================== PathingService 的手动执行模式 ====================
/** 造一个手动执行模式的寻路服务(并替换掉真实的 mover,便于断言调用) */
function setupManualService(options) {
const opts = options || {};
const bot = new FakeBot({ x: 0.5, y: 64, z: 0.5, loadedRadius: opts.loadedRadius === undefined ? 128 : opts.loadedRadius });
const goals = [];
bot.pathfinder = {
setMovements: () => {},
setGoal: (goal) => goals.push(goal),
thinkTimeout: 0,
tickTimeout: 0,
searchRadius: 0
};
const config = defaultConfig();
config.pathing.executor = 'manual';
Object.assign(config.pathing, opts.config || {});
const service = new PathingService(bot, config, null);
service.configure();
return { bot, service, goals, config };
}
const flush = () => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 10));
test('手动模式:configure 会创建手动执行器,且不下发 setGoal', () => {
const { service } = setupManualService();
assert.ok(service.mover, '手动模式下应创建 ManualMover');
assert.strictEqual(service.diagnostics().executor, 'manual');
});
test('手动模式:执行成功时按同一套事件逻辑报到达', async () => {
const { service, goals } = setupManualService();
const events = [];
service.onPathEvent = (event) => events.push(event);
service.mover = {
stop: () => {},
lastStatus: () => 'success',
moveTo: () => Promise.resolve({ ok: true, reason: 'arrived', waypoints: 4, ticks: 20 })
};
assert.strictEqual(service.pathTo({ x: 5, z: 0 }), true);
await flush();
assert.deepStrictEqual(goals, [], '手动模式不应把执行交给 pathfinder');
assert.ok(events.includes(PathEvent.CALC_STARTED));
assert.ok(events.includes(PathEvent.AT_GOAL), '走到最终目标应报到达');
assert.strictEqual(service.isPathing(), false);
});
test('手动模式:执行失败时先缩短段长重试', async () => {
const { service } = setupManualService({ loadedRadius: 128 });
let calls = 0;
service.mover = {
stop: () => {},
lastStatus: () => 'stuck',
moveTo: () => {
calls++;
return Promise.resolve({ ok: false, reason: 'stuck', waypoints: 3, ticks: 40 });
}
};
service.pathTo({ x: 50, z: 0 }); // 远目标 → 走分段逻辑
await flush();
assert.ok(service._segmentShrink >= 1, '应先缩短段长重试');
assert.ok(calls >= 2, '应重新发起执行');
});
test('手动模式:反复失败后如实报 CALC_FAILED,不会无限重试', async () => {
const { service } = setupManualService({ loadedRadius: 128 });
const events = [];
service.onPathEvent = (event) => events.push(event);
service.mover = {
stop: () => {},
lastStatus: () => 'stuck',
moveTo: () => Promise.resolve({ ok: false, reason: 'stuck', waypoints: 3, ticks: 40 })
};
service.pathTo({ x: 50, z: 0 });
await flush();
assert.strictEqual(service.calcFailed, true);
assert.ok(events.includes(PathEvent.CALC_FAILED));
assert.strictEqual(service.isPathing(), false);
});
test('手动模式:cancel 会让在途结果失效并停掉执行器', async () => {
const { service } = setupManualService();
let stopped = false;
let resolveMove = null;
service.mover = {
stop: () => { stopped = true; },
lastStatus: () => null,
moveTo: () => new Promise((resolve) => { resolveMove = resolve; })
};
service.pathTo({ x: 5, z: 0 });
service.cancel();
assert.strictEqual(stopped, true);
// 即使旧执行随后返回成功,也不应再被当成到达
const events = [];
service.onPathEvent = (event) => events.push(event);
resolveMove({ ok: true, reason: 'arrived', waypoints: 1, ticks: 1 });
await flush();
assert.ok(!events.includes(PathEvent.AT_GOAL), '取消后的在途结果必须被忽略');
});
+28
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@@ -511,6 +511,34 @@ test('HTTP:大地图图幅可按机器人位置与半径计算瓦片范围', a
}
});
test('HTTP:可让机器人下线(停止自动重连)与重新上线', async () => {
const { webConsole, pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
let disconnected = false;
entry.manager.disconnect = () => { disconnected = true; };
const connected = [];
entry.manager.connect = () => connected.push('BotA');
await webConsole.start();
const base = webConsole.baseUrl();
try {
const offline = await fetch(base + '/api/bots/BotA/offline', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(offline.ok, true);
assert.ok(offline.message.includes('已下线'));
assert.strictEqual(disconnected, true);
assert.ok(offline.data.bots, '应返回最新状态负载供前端直接渲染');
const online = await fetch(base + '/api/bots/BotA/online', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(online.ok, true);
assert.ok(online.message.includes('正在上线'));
assert.deepStrictEqual(connected, ['BotA']);
const missing = await fetch(base + '/api/bots/没有这个/offline', { method: 'POST' });
assert.strictEqual(missing.status, 404);
} finally {
await webConsole.stop();
}
});
test('HTTP:未配置密码时免登录(本机开发模式)', async () => {
const { webConsole } = setup();
await webConsole.start();
+109
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@@ -0,0 +1,109 @@
'use strict';
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { Notifier } = require('../src/core/notifier');
const { defaultConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
/** 造一个记录请求的假 fetch */
function setup(options) {
const opts = options || {};
const config = defaultConfig();
Object.assign(config.notify, opts.notify || {});
const calls = [];
const fetchImpl = opts.fetchImpl || (async (url, init) => {
calls.push({ url, init });
return { ok: true, status: 200 };
});
const notifier = new Notifier(config, null, { fetchImpl, minIntervalMs: opts.minIntervalMs });
return { notifier, config, calls };
}
test('默认关闭:没启用或没配地址时什么都不发', async () => {
const off = setup();
assert.strictEqual(off.notifier.isEnabled(), false);
assert.strictEqual(await off.notifier.notify('hi'), false);
assert.strictEqual(off.calls.length, 0);
const noUrl = setup({ notify: { enabled: true } });
assert.strictEqual(noUrl.notifier.isEnabled(), false, '没有地址等同于没启用');
assert.strictEqual(await noUrl.notifier.notify('hi'), false);
});
test('启用后按飞书自定义机器人的文本格式 POST', async () => {
const { notifier, calls } = setup({
notify: { enabled: true, webhookUrl: 'https://open.feishu.cn/open-apis/bot/v2/hook/abc' }
});
assert.strictEqual(notifier.isEnabled(), true);
assert.strictEqual(await notifier.notify('需要验证码'), true);
assert.strictEqual(calls.length, 1);
assert.strictEqual(calls[0].url, 'https://open.feishu.cn/open-apis/bot/v2/hook/abc');
const body = JSON.parse(calls[0].init.body);
assert.strictEqual(body.msgtype, 'text');
assert.strictEqual(body.content.text, '需要验证码');
assert.strictEqual(notifier.sent, 1);
});
test('同一个去重 key 在最小间隔内只发一次(避免反复打扰)', async () => {
const { notifier, calls } = setup({
notify: { enabled: true, webhookUrl: 'https://example.com/hook' },
minIntervalMs: 60000
});
assert.strictEqual(await notifier.notify('a', { key: 'verification:BotA' }), true);
assert.strictEqual(await notifier.notify('a', { key: 'verification:BotA' }), false, '同一问题不重复提醒');
assert.strictEqual(calls.length, 1);
// 不同 key 互不影响
assert.strictEqual(await notifier.notify('b', { key: 'rescue-failed:BotA' }), true);
assert.strictEqual(calls.length, 2);
// force 可以跳过去重(手动重发用)
assert.strictEqual(await notifier.notify('a', { key: 'verification:BotA', force: true }), true);
assert.strictEqual(calls.length, 3);
});
test('Webhook 地址可回退环境变量 NOTIFY_WEBHOOK_URL', async () => {
const previous = process.env.NOTIFY_WEBHOOK_URL;
process.env.NOTIFY_WEBHOOK_URL = 'https://example.com/from-env';
try {
const { notifier, calls } = setup({ notify: { enabled: true } });
assert.strictEqual(notifier.isEnabled(), true, '配置里没填地址时应回退环境变量');
await notifier.notify('hi');
assert.strictEqual(calls[0].url, 'https://example.com/from-env');
} finally {
if (previous === undefined) delete process.env.NOTIFY_WEBHOOK_URL;
else process.env.NOTIFY_WEBHOOK_URL = previous;
}
});
test('发送失败与异常都被记下来,不会抛出', async () => {
const { notifier } = setup({
notify: { enabled: true, webhookUrl: 'https://example.com/hook' },
fetchImpl: async () => ({ ok: false, status: 500 })
});
assert.strictEqual(await notifier.notify('hi'), false);
assert.strictEqual(notifier.failed, 1);
assert.strictEqual(notifier.lastError, 'HTTP 500');
const throwing = setup({
notify: { enabled: true, webhookUrl: 'https://example.com/hook' },
fetchImpl: async () => {
throw new Error('网络不通');
}
});
assert.strictEqual(await throwing.notifier.notify('hi'), false, '异常必须被吞掉');
assert.strictEqual(throwing.notifier.failed, 1);
assert.ok(throwing.notifier.lastError.includes('网络不通'));
});
test('snapshot 只暴露域名,不泄露带凭证的完整地址', async () => {
const { notifier } = setup({
notify: { enabled: true, webhookUrl: 'https://open.feishu.cn/open-apis/bot/v2/hook/secret-token' }
});
await notifier.notify('hi');
const snap = notifier.snapshot();
assert.strictEqual(snap.enabled, true);
assert.strictEqual(snap.configured, true);
assert.strictEqual(snap.host, 'open.feishu.cn');
assert.strictEqual(snap.sent, 1);
assert.ok(!JSON.stringify(snap).includes('secret-token'), '完整地址不能出现在接口响应里');
});
+251
查看文件
@@ -0,0 +1,251 @@
'use strict';
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { PacketCapture, DEFAULT_MAX_PACKETS } = require('../src/core/packetCapture');
/** 造一个假的 mineflayer client:只记下 write 被调用了什么 */
function fakeClient() {
const sent = [];
return {
sent,
write(name, params) {
sent.push({ name, params });
return true;
}
};
}
/** 一个类实例形式的向量(用来验证「类实例只留坐标」) */
class FakeVec3 {
constructor(x, y, z) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
clone() {
return new FakeVec3(this.x, this.y, this.z);
}
}
const sleep = (ms) => new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
test('没有连接时拒绝开始抓包', () => {
const capture = new PacketCapture();
const result = capture.start(1);
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.match(result.message, /没有可录制的连接/);
assert.strictEqual(capture.running, false);
});
test('录制期间记录出站包,同时原样发包', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
const original = client.write;
assert.strictEqual(capture.start(1).ok, true);
assert.strictEqual(capture.running, true);
assert.notStrictEqual(client.write, original, '录制期间 write 应被挂钩');
client.write('position_look', { x: 1, y: 2, z: 3, onGround: true });
client.write('player_input', { inputs: { forward: true } });
// 发包链路不受影响:原 write 照样被调用
assert.strictEqual(client.sent.length, 2);
assert.deepStrictEqual(client.sent[0], {
name: 'position_look',
params: { x: 1, y: 2, z: 3, onGround: true }
});
const snap = capture.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 2);
assert.deepStrictEqual(snap.byType, { position_look: 1, player_input: 1 });
assert.strictEqual(snap.packets[0].name, 'position_look');
assert.strictEqual(snap.packets[0].params.onGround, true);
assert.ok(snap.packets[1].t >= snap.packets[0].t, 't 应为相对开始时间的非递减偏移');
});
test('position_look 的参数是普通对象,yaw / pitch / onGround / flags 都必须保留', () => {
// 回归:曾按「有 x/y/z 就当向量」处理,会把 position_look 的
// yaw / pitch / onGround / flags 全部吞掉 —— 而那正是最需要对照的字段
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
client.write('position_look', {
x: 1.23456789,
y: 64,
z: -3.5,
yaw: 90.5,
pitch: -12.25,
onGround: true,
flags: { onGround: true, hasHorizontalCollision: undefined }
});
const params = capture.snapshot().packets[0].params;
assert.strictEqual(params.yaw, 90.5);
assert.strictEqual(params.pitch, -12.25);
assert.strictEqual(params.onGround, true);
assert.deepStrictEqual(params.flags, { onGround: true, hasHorizontalCollision: null });
assert.strictEqual(params.x, 1.23457, '浮点保留 5 位');
});
test('类实例形式的向量只留坐标', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
client.write('custom_payload', { pos: new FakeVec3(1, 2, 3), name: 'x' });
const params = capture.snapshot().packets[0].params;
assert.deepStrictEqual(params.pos, { x: 1, y: 2, z: 3 });
assert.strictEqual(params.name, 'x');
});
test('停止后摘掉钩子并不再记录', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
const original = client.write;
capture.start();
client.write('position', { x: 0 });
const result = capture.stop();
assert.strictEqual(result.ok, true);
assert.strictEqual(capture.running, false);
assert.strictEqual(client.write, original, '停止后 write 应恢复原函数');
client.write('position', { x: 1 });
assert.strictEqual(capture.snapshot().count, 1, '停止后不应再记录');
assert.strictEqual(client.sent.length, 2, '停止后仍然正常发包');
});
test('重复 stop 不会报错', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
assert.strictEqual(capture.stop().ok, true);
assert.strictEqual(capture.stop().ok, true);
assert.match(capture.stop().message, /没有在抓包/);
});
test('到达上限后丢弃并计数,不无限吃内存', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture({ maxPackets: 3 });
capture.setClient(client);
capture.start();
for (let i = 0; i < 10; i++) client.write('position', { x: i });
const snap = capture.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 3);
assert.strictEqual(snap.dropped, 7);
assert.strictEqual(snap.packets[2].params.x, 2, '保留的是最早的那几个包');
});
test('snapshot 支持按包名过滤与 limit', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
client.write('position_look', { x: 1 });
client.write('look', { yaw: 1 });
client.write('position_look', { x: 2 });
client.write('position_look', { x: 3 });
const filtered = capture.snapshot({ types: 'position_look,look' });
assert.strictEqual(filtered.count, 4, 'count 是过滤前的总数');
assert.strictEqual(filtered.returned, 4);
const onlyLook = capture.snapshot({ types: ['look'] });
assert.strictEqual(onlyLook.returned, 1);
assert.strictEqual(onlyLook.packets[0].name, 'look');
const limited = capture.snapshot({ limit: 2 });
assert.strictEqual(limited.returned, 2);
assert.strictEqual(limited.count, 4);
});
test('给出时长后到点自动停止并摘钩子', async () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
const original = client.write;
capture.start(0.05);
assert.strictEqual(capture.running, true);
await sleep(150);
assert.strictEqual(capture.running, false, '到点应自动停止');
assert.strictEqual(client.write, original, '自动停止也要摘钩子');
assert.ok(capture.snapshot().stoppedAt > 0);
});
test('录制时长被上限截断', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
const result = capture.start(9999);
assert.match(result.message, /60 秒/);
capture.stop();
});
test('换连接时先收尾旧录制', () => {
const first = fakeClient();
const second = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(first);
capture.start();
first.write('position', { x: 1 });
const firstOriginal = first.write;
assert.notStrictEqual(firstOriginal, undefined);
capture.setClient(second);
assert.strictEqual(capture.running, false, '换连接应停止录制');
assert.strictEqual(capture.snapshot().count, 1, '旧连接录到的内容保留');
first.write('position', { x: 2 });
assert.strictEqual(capture.snapshot().count, 1, '旧连接不再被记录');
});
test('clear 清空已录内容', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
client.write('position', { x: 1 });
assert.strictEqual(capture.snapshot().count, 1);
capture.clear();
const snap = capture.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 0);
assert.deepStrictEqual(snap.byType, {});
assert.strictEqual(snap.running, true, 'clear 不影响录制状态');
});
test('抓包自身出异常也绝不影响发包', () => {
const client = fakeClient();
const capture = new PacketCapture();
capture.setClient(client);
capture.start();
// 造一个序列化时会抛的对象(getter 抛错)
const evil = {};
Object.defineProperty(evil, 'boom', {
enumerable: true,
get() {
throw new Error('getter 炸了');
}
});
assert.doesNotThrow(() => client.write('custom_payload', evil));
assert.strictEqual(client.sent.length, 1, '异常包仍然要发出去');
});
test('默认上限是一个合理的正数', () => {
assert.ok(DEFAULT_MAX_PACKETS > 0);
assert.strictEqual(new PacketCapture().maxPackets, DEFAULT_MAX_PACKETS);
});
+47
查看文件
@@ -35,6 +35,53 @@ test('AltitudeGoal 使用 GoalNearXZ 时保留其到达范围', () => {
assert.strictEqual(goal.isEnd({ x: 100, y: 70, z: 201 }), true, '范围内算到达');
});
test('高度偏好默认关闭:它的启发值会破坏 partial 路径的终点选择', () => {
// 回归:开启时实测 inputTicks = 0(寻路器一次移动指令都发不出),
// 关掉后 inputTicks = 237(立刻开始移动)。详见 AltitudeGoal 的注释。
const config = defaultConfig();
assert.strictEqual(config.altitudePreference, false, '默认必须是关闭的');
// 上面的差值断言同时说明了「为什么」:h 被减去了 weight × y,
// 而 mineflayer-pathfinder 用 h 最小来挑 partial 路径终点,
// 于是又高又偏的节点会胜出,路径永远到不了目标附近。
const goal = new AltitudeGoal(new GoalXZ(0, 0), 0.1, 64);
const farButHigh = goal.heuristic({ x: 0, y: 300, z: 0 }); // 就在目标正上方
const nearButLow = goal.heuristic({ x: 40, y: 64, z: 0 }); // 离目标 40 格
assert.ok(farButHigh <= nearButLow,
`高处节点的启发值 ${farButHigh} 不大于低处近节点的 ${nearButLow},正是问题所在`);
});
test('寻路状态日志被节流:进度刷屏不会把日志写爆', () => {
// mineflayer-pathfinder 每用满一个 tick 的计算预算(tickTimeout,默认 40ms)
// 就发一次 path_update。不节流时实测 4 分钟写了 3893 条「寻路状态」,
// 既淹没真正有用的日志(一天上百 MB,本服磁盘本就只剩 2.4G),
// 也让「寻路卡在哪」更难看清。
const bot = new FakeBot({ x: 0.5, y: 64, z: 0.5 });
bot.pathfinder = {
setMovements: () => {},
setGoal: () => {},
thinkTimeout: 0,
tickTimeout: 0,
searchRadius: 0
};
const logs = [];
const logger = { log: (msg) => logs.push(String(msg)), error: () => {}, list: () => [], clear: () => {} };
const service = new PathingService(bot, defaultConfig(), logger);
service.configure();
// 模拟一次长规划:状态一直是 partial、节点数快速增长
for (let i = 0; i < 300; i++) {
bot.emit('path_update', { status: 'partial', visitedNodes: i * 20, cost: 90 });
}
const progressLogs = logs.filter((m) => m.includes('寻路状态'));
assert.ok(progressLogs.length >= 2, `不应把进度信息完全丢掉,实际 ${progressLogs.length} 条`);
assert.ok(progressLogs.length <= 12, `300 次 partial 应被节流到十几条以内,实际 ${progressLogs.length} 条`);
// 状态变化是最要紧的信号,必须立刻记一条
logs.length = 0;
bot.emit('path_update', { status: 'success', visitedNodes: 6100, cost: 90 });
assert.strictEqual(logs.filter((m) => m.includes('寻路状态')).length, 1, '状态变化要立刻记录');
});
// ==================== 长距离分段寻路 ====================
//
// mineflayer-pathfinder 只能规划已加载区块范围(实测线上约 8 区块 ≈ 130 格),
+239
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@@ -0,0 +1,239 @@
'use strict';
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { PhysicsRecorder, DEFAULT_MAX_TICKS } = require('../src/core/physicsRecorder');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
/** 造一个站在石头上的假 bot(脚下是 stone,便于断言方块名) */
function setup(options) {
const opts = options || {};
const bot = new FakeBot({ x: 0, y: 64, z: 0 });
bot.blockMap.set('0,63,0', { name: 'stone', boundingBox: 'block' });
bot.blockMap.set('0,64,0', { name: 'air', boundingBox: 'empty' });
bot.blockMap.set('0,65,0', { name: 'air', boundingBox: 'empty' });
const recorder = new PhysicsRecorder(opts);
recorder.setBot(bot);
return { bot, recorder };
}
/** 模拟一 tick:先改位置/速度/碰撞状态,再触发 physicsTick */
function tick(bot, patch) {
Object.assign(bot.entity, patch || {});
bot.emit('physicsTick');
}
test('没有 bot 时拒绝开始录制', () => {
const recorder = new PhysicsRecorder();
const result = recorder.start(1);
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.match(result.message, /没有可录制的连接/);
assert.strictEqual(recorder.running, false);
});
test('逐 tick 记录输入、速度、位移与脚下方块', () => {
const { bot, recorder } = setup();
assert.strictEqual(recorder.start(1).ok, true);
assert.strictEqual(recorder.running, true);
bot.setControlState('forward', true);
bot.entity.velocity.set(0.1, -0.078, 0);
tick(bot, { position: bot.entity.position.offset(0, 0, 0.1) });
tick(bot, { position: bot.entity.position.offset(0, 0, 0.1) });
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 2);
assert.strictEqual(snap.physicsEnabled, true);
const first = snap.ticks[0];
assert.strictEqual(first.control.forward, true);
assert.strictEqual(first.control.back, false);
assert.strictEqual(first.vx, 0.1);
assert.strictEqual(first.onGround, true);
assert.strictEqual(first.blockBelow, 'stone');
assert.strictEqual(first.blockAtFeet, 'air');
assert.strictEqual(first.blockAtHead, 'air');
// 录制开始时会先取一次当前位置当基线,所以第一个 tick 也有有效位移
assert.strictEqual(first.dz, 0.1);
assert.strictEqual(snap.ticks[1].dz, 0.1);
assert.strictEqual(snap.inputTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.inputMovedTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.maxHorizDelta, 0.1);
});
test('有输入但没位移且物理报告水平碰撞 → 记为「被方块挡住」', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
bot.setControlState('forward', true);
// 位置不变、物理报告水平碰撞:典型的「撞墙」
tick(bot, { isCollidedHorizontally: true });
tick(bot, { isCollidedHorizontally: true });
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.inputTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.inputMovedTicks, 0);
assert.strictEqual(snap.blockedTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.frozenTicks, 0, '报告了碰撞就不算「输入没生效」');
});
test('有输入但没位移且物理没报告碰撞 → 记为「输入没进物理」', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
bot.setControlState('forward', true);
// 位置不变、速度恒为 0、也没有碰撞报告:输入根本没生效
tick(bot, { isCollidedHorizontally: false });
tick(bot, { isCollidedHorizontally: false });
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.inputTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.inputMovedTicks, 0);
assert.strictEqual(snap.frozenTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.blockedTicks, 0, '没报告碰撞就不算「被挡住」');
});
test('有输入、没位移、没碰撞,但水平速度非零 → 记为「被服务端推回」', () => {
// 实测形态:大厅里物理每 tick 都在动,位移却被服务端的位置包抹掉
// (推回发生在 tick 之间,所以 tick 级位移为 0、也没有方块碰撞)
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
bot.setControlState('forward', true);
bot.entity.velocity.set(0, -0.0784, 0.02319);
tick(bot, { isCollidedHorizontally: false });
tick(bot, { isCollidedHorizontally: false });
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.inputTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.inputMovedTicks, 0);
assert.strictEqual(snap.pushedBackTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.frozenTicks, 0, '速度非零就不该算「输入没进物理」');
assert.strictEqual(snap.blockedTicks, 0);
});
test('没有输入时不计入 inputTicks', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
tick(bot);
tick(bot);
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 2);
assert.strictEqual(snap.inputTicks, 0);
assert.strictEqual(snap.movedTicks, 0);
});
test('停止后摘掉监听并不再记录', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
tick(bot);
const result = recorder.stop();
assert.strictEqual(result.ok, true);
assert.strictEqual(recorder.running, false);
assert.match(result.message, /共 1 个 tick/);
tick(bot);
assert.strictEqual(recorder.snapshot().count, 1, '停止后不应再记录');
assert.strictEqual(bot.listenerCount('physicsTick'), 0, '监听应已摘掉');
});
test('重复 stop 不报错', () => {
const { recorder } = setup();
recorder.start();
assert.strictEqual(recorder.stop().ok, true);
assert.match(recorder.stop().message, /没有在录制/);
});
test('滚动缓冲只保留最近 maxTicks 个 tick', () => {
const { bot, recorder } = setup({ maxTicks: 3 });
recorder.start();
for (let i = 0; i < 10; i++) {
tick(bot, { position: bot.entity.position.offset(0, 0, 1) });
}
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 3);
assert.strictEqual(snap.ticks.length, 3);
});
test('snapshot 的 limit 只影响返回条数,不影响统计', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
bot.setControlState('forward', true);
for (let i = 0; i < 5; i++) tick(bot, { position: bot.entity.position.offset(0, 0, 1) });
const snap = recorder.snapshot({ limit: 2 });
assert.strictEqual(snap.count, 5);
assert.strictEqual(snap.returned, 2);
assert.strictEqual(snap.ticks.length, 2);
assert.strictEqual(snap.inputMovedTicks, 5);
});
test('给出时长后到点自动停止并摘监听', async () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start(0.05);
assert.strictEqual(recorder.running, true);
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 150));
assert.strictEqual(recorder.running, false);
assert.strictEqual(bot.listenerCount('physicsTick'), 0);
assert.ok(recorder.snapshot().stoppedAt > 0);
});
test('录制时长被上限截断', () => {
const { recorder } = setup();
const result = recorder.start(9999);
assert.match(result.message, /120 秒/);
recorder.stop();
});
test('换 bot 时先收尾旧录制', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
tick(bot);
const other = new FakeBot();
recorder.setBot(other);
assert.strictEqual(recorder.running, false, '换 bot 应停止录制');
assert.strictEqual(recorder.snapshot().count, 1, '旧 bot 录到的内容保留');
tick(bot);
assert.strictEqual(recorder.snapshot().count, 1, '旧 bot 不再被记录');
});
test('clear 清空已录内容且不影响录制状态', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
tick(bot);
assert.strictEqual(recorder.snapshot().count, 1);
recorder.clear();
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 0);
assert.strictEqual(snap.running, true);
});
test('方块读不到(区块未加载)时记 null 而不是抛错', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
bot.blockAt = () => null;
tick(bot);
const row = recorder.snapshot().ticks[0];
assert.strictEqual(row.blockBelow, null);
assert.strictEqual(row.blockAtFeet, null);
});
test('录制自身出异常也不影响物理循环', () => {
const { bot, recorder } = setup();
recorder.start();
// 位置是 NaN 时直接跳过,不抛错
tick(bot, { position: { x: NaN, y: 0, z: 0 } });
assert.strictEqual(recorder.snapshot().count, 0);
// blockAt 抛错也不能让 physicsTick 崩
bot.entity.position = { x: 1, y: 64, z: 1, offset: () => ({ x: 1, y: 63, z: 1 }) };
bot.blockAt = () => {
throw new Error('炸了');
};
assert.doesNotThrow(() => bot.emit('physicsTick'));
const snap = recorder.snapshot();
assert.strictEqual(snap.count, 1);
assert.strictEqual(snap.ticks[0].blockBelow, null);
});
test('默认上限是一个合理的正数', () => {
assert.ok(DEFAULT_MAX_TICKS >= 20);
assert.strictEqual(new PhysicsRecorder().maxTicks, DEFAULT_MAX_TICKS);
});
+146 -1
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@@ -3,7 +3,24 @@
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { ScheduledMessenger, normalizeTasks, clampInterval, MIN_INTERVAL_SECONDS, MAX_TASKS } = require('../src/bot/scheduledMessenger');
const { ScheduledMessenger, normalizeTasks, clampInterval, parseCron, nextCronTime,
MIN_INTERVAL_SECONDS, MAX_TASKS } = require('../src/bot/scheduledMessenger');
const { Logger } = require('../src/util/logger');
const { EventEmitter } = require('events');
/** 造一个会发事件、可控的假 BotManager(用于「发送结果确认」测试) */
function emittableManager(options) {
const opts = options || {};
const manager = new EventEmitter();
manager.connection = { username: 'BotA' };
manager.sent = [];
manager.canSendChat = () => opts.canSend !== false;
manager.sendChat = (content) => {
manager.sent.push(content);
return true;
};
return manager;
}
/** 造一个可控的假 BotManager */
function fakeManager(options) {
@@ -141,3 +158,131 @@ test('start / stop 控制心跳定时器', () => {
messenger.stop();
assert.strictEqual(messenger._timer, null);
});
// ==================== cron 式调度 ====================
test('parseCron 接受常用写法,拒绝非法表达式', () => {
assert.ok(parseCron('0 9 * * *'), '每天 09:00');
assert.ok(parseCron('0/30 * * * *'), '每 30 分钟');
assert.ok(parseCron('0 12 * * 1-5'), '工作日 12:00');
assert.ok(parseCron('5,35 8-18 * * *'), '区间 + 列表');
assert.strictEqual(parseCron('0 9 * *'), null, '段数不足应拒绝');
assert.strictEqual(parseCron('99 9 * * *'), null, '越界应拒绝');
assert.strictEqual(parseCron('0 9 * * 9'), null, '周只能是 0-6');
assert.strictEqual(parseCron(''), null);
});
test('cron 任务只在匹配时刻发送,且不会同一天重复发', () => {
const manager = fakeManager();
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, null);
const now = new Date(2026, 8, 28, 8, 0, 0); // 2026-09-28 08:00(本地时间)
messenger.setTasks([{ id: 'daily', content: '早安公告', cron: '0 9 * * *' }], now.getTime());
messenger.tick(new Date(2026, 8, 28, 8, 59, 0).getTime());
assert.strictEqual(manager.sent.length, 0, '09:00 之前不该发');
messenger.tick(new Date(2026, 8, 28, 9, 0, 10).getTime());
assert.strictEqual(manager.sent.length, 1, '09:00 到点应发送');
messenger.tick(new Date(2026, 8, 28, 9, 1, 0).getTime());
assert.strictEqual(manager.sent.length, 1, '同一天不应重复发');
const snap = messenger.snapshot()[0];
assert.strictEqual(snap.mode, 'cron');
assert.strictEqual(snap.cron, '0 9 * * *');
assert.strictEqual(new Date(snap.nextDueAt).getDate(), 29, '下一次应是明天 09:00');
assert.strictEqual(new Date(snap.nextDueAt).getHours(), 9);
});
test('cron 支持星期范围:工作日表达式会跳过周末', () => {
const manager = fakeManager();
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, null);
const saturday = new Date(2026, 8, 26, 13, 0, 0); // 2026-09-26 周六
assert.strictEqual(saturday.getDay(), 6);
messenger.setTasks([{ id: 'workday', content: 'x', cron: '0 12 * * 1-5' }], saturday.getTime());
const due = new Date(messenger.snapshot()[0].nextDueAt);
assert.strictEqual(due.getDay(), 1, '应跳到周一');
assert.strictEqual(due.getDate(), 28);
});
test('cron 步长写法:每 30 分钟', () => {
const manager = fakeManager();
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, null);
const now = new Date(2026, 8, 28, 8, 1, 0);
messenger.setTasks([{ id: 'half', content: 'x', cron: '0/30 * * * *' }], now.getTime());
const due = new Date(messenger.snapshot()[0].nextDueAt);
assert.strictEqual(due.getHours(), 8);
assert.strictEqual(due.getMinutes(), 30, '下一次应是 08:30');
});
test('无效 cron 表达式回退到固定间隔,并说明原因', () => {
const tasks = normalizeTasks([{ content: 'x', cron: '99 99 * * *', intervalSeconds: 60 }]);
assert.strictEqual(tasks[0].mode, 'interval', '非法表达式不能静默吞掉,应按间隔发送');
assert.ok(tasks[0].cronError.includes('无效'), '要给出可见的原因:' + tasks[0].cronError);
assert.strictEqual(tasks[0].cron, '', '非法表达式不应被保留');
});
test('nextCronTime 能跳到下一个月(稀缺表达式)', () => {
const parsed = parseCron('0 0 1 * *'); // 每月 1 日 00:00
const from = new Date(2026, 8, 28, 12, 0, 0).getTime();
const next = new Date(nextCronTime(parsed, from));
assert.strictEqual(next.getMonth(), 9, '应跳到 10 月');
assert.strictEqual(next.getDate(), 1);
});
// ==================== 发送结果确认 ====================
test('发送结果确认:命中服务器回复记为「已确认」', () => {
const manager = emittableManager();
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, null);
const t0 = 1_000_000;
messenger.setTasks([{
id: 'restore',
content: '/u restore confirm',
intervalSeconds: 300,
expectPattern: '民心.*恢复',
confirmTimeoutSeconds: 10
}], t0);
messenger.start(); // 注册 chat 监听
assert.strictEqual(messenger.tick(t0 + 300_000), 1);
manager.emit('chat', '你的疆土民心已经恢复', 'system');
const result = messenger.snapshot()[0].lastResult;
assert.strictEqual(result.ok, true);
assert.ok(result.detail.includes('民心'));
messenger.stop();
});
test('发送结果确认:超时未回复记为「未确认」并写警告', () => {
const manager = emittableManager();
const logger = new Logger({ echo: false });
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, logger);
const t0 = 1_000_000;
messenger.setTasks([{
id: 'restore',
content: '/u restore confirm',
intervalSeconds: 300,
expectPattern: '民心.*恢复',
confirmTimeoutSeconds: 10
}], t0);
messenger.start();
assert.strictEqual(messenger.tick(t0 + 300_000), 1);
messenger.tick(t0 + 300_000 + 11_000); // 超过确认超时
const result = messenger.snapshot()[0].lastResult;
assert.strictEqual(result.ok, false);
assert.ok(result.detail.includes('没有收到预期回复'));
assert.ok(logger.list().some((e) => e.level === 'warn' && e.message.includes('没有收到预期回复')),
'日志里必须能看到「没生效」这件事');
messenger.stop();
});
test('没配「期望回复」的任务不做确认,也不会误报未确认', () => {
const manager = emittableManager();
const messenger = new ScheduledMessenger(manager, null);
const t0 = 1_000_000;
messenger.setTasks([{ id: 'plain', content: 'hi', intervalSeconds: 60 }], t0);
messenger.start();
assert.strictEqual(messenger.tick(t0 + 60_000), 1);
messenger.tick(t0 + 120_000);
assert.strictEqual(messenger.snapshot()[0].lastResult, null, '未配置确认就不该有结果状态');
messenger.stop();
});
+89
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@@ -0,0 +1,89 @@
'use strict';
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert');
const { TargetLeaseTable, DEFAULT_TTL_MS } = require('../src/core/targetLease');
test('tryAcquire:先抢到的机器人独占,其他机器人拿不到', () => {
const table = new TargetLeaseTable();
const chunk = { x: 10, z: 20 };
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'A'), true);
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), false, '被别人占用时应失败');
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther(chunk, 'B'), true);
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther(chunk, 'A'), false, '自己占用不算「被别人占用」');
});
test('tryAcquire:同一机器人可重复占用(视为续租)', () => {
const table = new TargetLeaseTable({ ttlMs: 1000 });
const chunk = { x: 1, z: 1 };
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'A'), true);
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'A'), true, '自己再抢一次不应失败');
assert.strictEqual(table.size, 1, '不应产生第二条记录');
});
test('租约到期后自动失效,其他机器人可接手(不会永久锁死区块)', async () => {
const table = new TargetLeaseTable({ ttlMs: 30 });
const chunk = { x: 5, z: 5 };
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'A'), true);
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), false);
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 45));
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther(chunk, 'B'), false, '过期后应视为空闲');
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), true, '过期后其他机器人可接手');
});
test('release:只有持有者能释放,释放后别人立刻可用', () => {
const table = new TargetLeaseTable();
const chunk = { x: 2, z: 3 };
table.tryAcquire(chunk, 'A');
assert.strictEqual(table.release(chunk, 'B'), false, '非持有者不能释放');
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), false);
assert.strictEqual(table.release(chunk, 'A'), true);
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), true);
});
test('releaseAll 释放某机器人的全部占用(停止任务 / 断线时用)', () => {
const table = new TargetLeaseTable();
table.tryAcquire({ x: 0, z: 0 }, 'A');
table.tryAcquire({ x: 1, z: 0 }, 'A');
table.tryAcquire({ x: 0, z: 1 }, 'B');
assert.strictEqual(table.releaseAll('A'), 2);
assert.strictEqual(table.size, 1, '只应剩下 B 的占用');
assert.strictEqual(table.isLeasedByOther({ x: 0, z: 0 }, 'B'), false);
});
test('renew 延长租约,防止长距离寻路中途被抢', async () => {
// 时序余量刻意放宽:要证明的是「续租把到期时间往后推了」,
// 即「总耗时 > 原始 TTL」但「距续租的耗时 < TTL」。
// 睡眠取 0.7 × TTL,两侧各留 0.3 × TTL(120ms)调度余量 ——
// 早先用 TTL=40ms / 睡眠 25ms 只剩 15ms,全量并行跑测试时会偶发失败。
const ttlMs = 400;
const sleepMs = 280;
const table = new TargetLeaseTable({ ttlMs });
const chunk = { x: 7, z: 7 };
table.tryAcquire(chunk, 'A');
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, sleepMs));
assert.strictEqual(table.renew(chunk, 'A'), true);
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, sleepMs));
// 已超过原始 TTL,但续租过 → 仍是 A 的
assert.strictEqual(table.tryAcquire(chunk, 'B'), false, '续租后不应被抢走');
});
test('renew 对非持有者无效', () => {
const table = new TargetLeaseTable();
table.tryAcquire({ x: 9, z: 9 }, 'A');
assert.strictEqual(table.renew({ x: 9, z: 9 }, 'B'), false);
});
test('sweep 清理过期租约,snapshot 只列出有效占用', async () => {
const table = new TargetLeaseTable({ ttlMs: 20 });
table.tryAcquire({ x: 1, z: 1 }, 'A');
await new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, 30));
assert.strictEqual(table.sweep(), 1);
assert.deepStrictEqual(table.snapshot(), []);
});
test('默认租约时长与配置常量一致', () => {
assert.strictEqual(new TargetLeaseTable().ttlMs, DEFAULT_TTL_MS);
assert.ok(DEFAULT_TTL_MS >= 60000, '默认不应太短,否则长距离寻路会被抢');
});
+118 -3
查看文件
@@ -5,6 +5,9 @@ const assert = require('node:assert');
const { flattenChunks, boundsOf, timingSafeEqual, WebConsole } = require('../src/web/server');
const { TerritoryModel } = require('../src/core/territoryModel');
const { PacketCapture } = require('../src/core/packetCapture');
const { PhysicsRecorder } = require('../src/core/physicsRecorder');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
const { defaultConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
const { Logger } = require('../src/util/logger');
const chunkPos = require('../src/core/chunkPos');
@@ -33,7 +36,8 @@ test('timingSafeEqual 只接受等长且完全相同的字符串', () => {
});
/** 搭建一个使用桩依赖的控制台实例 */
function setupConsole() {
function setupConsole(options) {
const opts = options || {};
const map = new Map([[
'A',
{
@@ -48,9 +52,28 @@ function setupConsole() {
model.addSessionClaim({ x: 1, z: 0 });
const logger = new Logger({ echo: false });
// 抓包接口的桩:挂一个真的 PacketCapture + 假 client,接口测到的是真实逻辑
const captureClient = {
sent: [],
write(name, params) {
this.sent.push({ name, params });
}
};
const packetCapture = new PacketCapture();
packetCapture.setClient(captureClient);
// 物理录制接口的桩:同样挂真的 PhysicsRecorder + FakeBot
const physicsBot = new FakeBot({ x: 0, y: 64, z: 0 });
const physicsRecorder = new PhysicsRecorder();
physicsRecorder.setBot(physicsBot);
const botManager = {
snapshot: () => ({ state: 'online', username: 'TestBot' }),
sendCommand: () => {}
sendCommand: () => {},
startPacketCapture: (seconds) => packetCapture.start(seconds),
stopPacketCapture: () => packetCapture.stop(),
packetCaptureSnapshot: (options) => packetCapture.snapshot(options),
startPhysicsRecorder: (seconds) => physicsRecorder.start(seconds),
stopPhysicsRecorder: () => physicsRecorder.stop(),
physicsSnapshot: (options) => physicsRecorder.snapshot(options)
};
const controller = {
target: { x: 2, z: 0 },
@@ -73,10 +96,12 @@ function setupConsole() {
controller,
dataService,
logger,
bigMap: opts.bigMap,
notifier: opts.notifier,
getConfig: () => config,
applyConfig: (next) => next
}, { host: '127.0.0.1', port: 0 });
return { webConsole, model, logger, controller };
return { webConsole, model, logger, controller, captureClient, packetCapture, physicsBot, physicsRecorder };
}
test('mapPayload 返回己方 / 会话 / 飞地 / 目标与各邦国摘要', () => {
@@ -116,6 +141,20 @@ test('statusPayload 汇总 bot / 任务 / 数据源状态', () => {
assert.strictEqual(payload.data.stateCount, 1);
assert.strictEqual(payload.claimTime.start, 11);
assert.strictEqual(payload.claimTime.end, 22);
assert.strictEqual(payload.notify, null, '未注入通知器时为 null(状态接口不应报错)');
});
test('注入通知器时状态接口只暴露域名,不泄露完整 Webhook 地址', () => {
const { Notifier } = require('../src/core/notifier');
const config = defaultConfig();
config.notify.enabled = true;
config.notify.webhookUrl = 'https://open.feishu.cn/open-apis/bot/v2/hook/secret-token';
const notifier = new Notifier(config, null, { fetchImpl: async () => ({ ok: true, status: 200 }) });
const { webConsole } = setupConsole({ notifier });
const payload = webConsole.statusPayload();
assert.strictEqual(payload.notify.enabled, true);
assert.strictEqual(payload.notify.host, 'open.feishu.cn');
assert.ok(!JSON.stringify(payload).includes('secret-token'), '完整地址不能出现在状态响应里');
});
test('HTTP 接口:/api/status、/api/config、/api/map 可访问', async () => {
@@ -204,3 +243,79 @@ test('HTTP 接口:POST /api/command 缺参数时返回 400', async () => {
await webConsole.stop();
}
});
test('HTTP 接口:抓包可开始、取结果(含按包名过滤)、停止', async () => {
const { webConsole, captureClient } = setupConsole();
await webConsole.start();
const base = webConsole.baseUrl();
try {
const started = await fetch(base + '/api/bots/bot/capture/start', {
method: 'POST',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ seconds: 5 })
}).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(started.ok, true);
assert.match(started.message, /已开始抓包/);
captureClient.write('position_look', { x: 1, y: 64, z: 2, yaw: 90, onGround: true });
captureClient.write('look', { yaw: 91 });
const snap = await fetch(base + '/api/bots/bot/capture').then((r) => r.json());
assert.strictEqual(snap.ok, true);
assert.strictEqual(snap.data.running, true);
assert.strictEqual(snap.data.count, 2);
assert.deepStrictEqual(snap.data.byType, { position_look: 1, look: 1 });
assert.strictEqual(snap.data.packets[0].params.onGround, true);
const filtered = await fetch(base + '/api/bots/bot/capture?types=look').then((r) => r.json());
assert.strictEqual(filtered.data.count, 2, 'count 是过滤前的总数');
assert.strictEqual(filtered.data.returned, 1);
assert.strictEqual(filtered.data.packets[0].name, 'look');
const stopped = await fetch(base + '/api/bots/bot/capture/stop', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(stopped.ok, true);
const after = await fetch(base + '/api/bots/bot/capture').then((r) => r.json());
assert.strictEqual(after.data.running, false);
assert.strictEqual(after.data.count, 2, '停止后已录内容仍可读');
} finally {
await webConsole.stop();
}
});
test('HTTP 接口:物理录制可开始、取结果、停止', async () => {
const { webConsole, physicsBot } = setupConsole();
await webConsole.start();
const base = webConsole.baseUrl();
try {
const started = await fetch(base + '/api/bots/bot/physics/start', {
method: 'POST',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ seconds: 5 })
}).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(started.ok, true);
assert.match(started.message, /已开始录制物理 tick/);
// 模拟「按着前进但物理没动」:应当被统计成 frozenTicks
physicsBot.setControlState('forward', true);
physicsBot.emit('physicsTick');
physicsBot.emit('physicsTick');
const snap = await fetch(base + '/api/bots/bot/physics').then((r) => r.json());
assert.strictEqual(snap.ok, true);
assert.strictEqual(snap.data.running, true);
assert.strictEqual(snap.data.count, 2);
assert.strictEqual(snap.data.inputTicks, 2);
assert.strictEqual(snap.data.inputMovedTicks, 0);
assert.strictEqual(snap.data.frozenTicks, 2);
const limited = await fetch(base + '/api/bots/bot/physics?limit=1').then((r) => r.json());
assert.strictEqual(limited.data.count, 2);
assert.strictEqual(limited.data.returned, 1);
const stopped = await fetch(base + '/api/bots/bot/physics/stop', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(stopped.ok, true);
} finally {
await webConsole.stop();
}
});