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lyizai d2a52199ae v1.1.8: 刷新地图时核对已占领区块,丢弃地图未确认的超期假占领,修复高地空洞 2026-08-18 18:59:59 +08:00
lyizai 1f817199f7 v1.1.8: 寻路超时自动 /u return 回城自救
寻路超时后发送 /u return 回城,等待 10 秒传送回王城后重新寻路;重试次数耗尽则回城后跳过,避免整个系统因寻路卡死而停止。
2026-08-18 16:11:32 +08:00
lyizai 9ee4b41630 v1.1.8: 回退寻路逻辑至 1.1.3 并修复目标区块错位
回退:移除 1.1.4+ 引入的回城自救/接壤校验等寻路改动(导致玩家原地不动),恢复 1.1.3 的寻路行为。

修复错位:Baritone 自带 GoalXZ 容差为 0,精确到区块中心单格,中心不可达时玩家停在相邻区块造成目标错位与反复寻路。新增 ChunkGoal,完成条件改为「玩家脚下方块落在目标区块内」,与 playerChunk.equals(target) 判定一致。
2026-08-18 14:20:59 +08:00
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@@ -16,7 +16,7 @@
## 安装
1. 安装 Fabric Loader 0.16.14+ 和 Fabric API
2. 将 `autostore-1.1.7.jar` 放入 `.minecraft/mods/` 目录
2. 将 `autostore-1.1.8.jar` 放入 `.minecraft/mods/` 目录
3. 启动游戏,按 `Ctrl+R` 打开 GUI
## 构建
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@@ -7,7 +7,7 @@ yarn_mappings=1.21.4+build.8
loader_version=0.19.3
# Mod Properties
mod_version=1.1.7
mod_version=1.1.8
maven_group=autostore
archives_base_name=autostore
@@ -7,13 +7,10 @@ package autostore.client.bridge;
import baritone.api.BaritoneAPI;
import baritone.api.IBaritone;
import baritone.api.Settings;
import baritone.api.pathing.goals.Goal;
import baritone.api.pathing.goals.GoalXZ;
import autostore.client.config.ExpansionConfig;
import autostore.client.territory.ChunkPos;
import net.fabricmc.api.EnvType;
import net.fabricmc.api.Environment;
import net.minecraft.client.MinecraftClient;
/**
* Baritone API 封装(桥接层)。
@@ -37,16 +34,10 @@ public final class BaritoneBridge {
settings.allowPlace.value = config.allowPlace;
settings.allowParkour.value = config.allowJump;
settings.avoidance.value = config.avoidMobs;
// 减少走入地下矿洞:限制无水源时的下落高度,避免掉进深坑/矿洞。
// 放宽到 10 格,仍允许穿越峡谷、下坡等正常地形,同时避免掉入深坑
settings.maxFallHeightNoWater.value = 10;
// 轻微提高挖掘方块的额外代价,让寻路尽量绕行地面而非挖洞穿山,
// 但不会阻止必要挖掘(高山、峡谷等仍可通行)
settings.blockBreakAdditionalPenalty.value = 0.5;
}
/**
* 让 Baritone 寻路前往指定区块的中心。
* 让 Baritone 寻路前往指定区块(以“到达区块内”为完成条件)。
*
* @param chunk 目标区块
*/
@@ -55,9 +46,11 @@ public final class BaritoneBridge {
if (baritone == null) {
return;
}
// 使用 GoalXZ 前往区块中心:Baritone 的 GoalXZ 自带约 10 格容差,
// 只需到达区块中心附近即可,避免中心点不可达导致寻路卡死
baritone.getCustomGoalProcess().setGoalAndPath(new GoalXZ(chunk.centerBlockX(), chunk.centerBlockZ()));
// 使用自定义 ChunkGoal:完成条件为“玩家脚下方块落在目标区块内”,
// 与控制器 playerChunk.equals(target) 的判定一致。避免 Baritone 自带
// GoalXZ(容差 0,精确到区块中心单格)在中心不可达时停在相邻区块,
// 造成目标区块错位与反复寻路。
baritone.getCustomGoalProcess().setGoalAndPath(new ChunkGoal(chunk));
}
/** 强制取消当前寻路任务。 */
@@ -69,18 +62,6 @@ public final class BaritoneBridge {
baritone.getPathingBehavior().forceCancel();
}
/**
* 发送服务器聊天命令(如 /u return 回城),command 参数不含前导斜杠。
* 用于寻路超时后的回城自救,避免玩家被困在地下矿洞等位置。
*/
public void sendCommand(String command) {
MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance();
if (client == null || client.player == null || client.getNetworkHandler() == null) {
return;
}
client.getNetworkHandler().sendChatCommand(command);
}
/** @return 当前是否正在寻路 */
public boolean isPathing() {
IBaritone baritone = this.primary();
@@ -0,0 +1,52 @@
/*
* 本文件为 AutoStore 模组自定义的 Baritone 寻路目标。
*/
package autostore.client.bridge;
import autostore.client.territory.ChunkPos;
import baritone.api.pathing.goals.Goal;
/**
* 以“到达目标区块内”为完成条件的寻路目标。
*
* <p>修复“目标区块错位”问题:Baritone 自带的 {@code GoalXZ} 容差为 0,
* 会要求玩家精确站在区块中心的单个方块上(如 {@code x*16+8, z*16+8})。
* 一旦该方块不可达(被树、石头、水、建筑等占据),玩家会被停在区块边缘甚至
* 相邻区块,导致玩家所在区块与目标区块错位、反复寻路。</p>
*
* <p>本目标把完成条件放宽为“玩家脚下方块落在目标区块内”,与控制器中
* {@code playerChunk.equals(target)} 的判定完全一致,从而彻底消除
* 中心点不可达带来的错位。</p>
*/
public final class ChunkGoal implements Goal {
/** 目标区块 X 坐标 */
private final int targetX;
/** 目标区块 Z 坐标 */
private final int targetZ;
/** 目标区块中心的方块 X 坐标(用于启发式距离估算) */
private final int centerX;
/** 目标区块中心的方块 Z 坐标(用于启发式距离估算) */
private final int centerZ;
public ChunkGoal(ChunkPos chunk) {
this.targetX = chunk.x();
this.targetZ = chunk.z();
this.centerX = chunk.centerBlockX();
this.centerZ = chunk.centerBlockZ();
}
/** 判断玩家脚下方块是否落在目标区块内 */
@Override
public boolean isInGoal(int x, int y, int z) {
return Math.floorDiv(x, 16) == this.targetX && Math.floorDiv(z, 16) == this.targetZ;
}
/** 启发式:到目标区块中心的水平欧几里得距离(可采纳,保证寻路效率) */
@Override
public double heuristic(int x, int y, int z) {
double dx = x - this.centerX;
double dz = z - this.centerZ;
return Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
}
}
@@ -20,7 +20,6 @@ import java.util.List;
import java.util.Set;
import net.fabricmc.api.EnvType;
import net.fabricmc.api.Environment;
import net.minecraft.block.BlockState;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.entity.player.PlayerInventory;
@@ -71,14 +70,18 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
private int retryCount;
/** 当前阶段(寻路/等待)的开始时间戳 */
private long stageStartedMillis;
/** 发送 "/u return" 回城指令的时间戳;0 表示当前未处于回城恢复等待中 */
private long returnCommandAtMillis;
/** 回城后是否需要跳过当前目标(重试次数已耗尽则为 true) */
private boolean skipTargetAfterReturn;
/** 回城等待时长:发送 "/u return" 后等待传送回王城的毫秒数 */
private static final long RETURN_WAIT_MS = 10_000L;
/** 最近一次开垦进度(0-100) */
private int lastProgress;
/** 当前目标区块的哈希集合,用于去重(防止重复计数) */
private final Set<ChunkPos> claimedSet = new HashSet<>();
/** 是否正在自动进食 */
private boolean eating;
/** 回城自救后重新规划时保留重试计数,避免无限循环 */
private boolean keepRetryCount;
public ExpansionController(TerritoryDataService dataService) {
this.dataService = dataService;
@@ -171,6 +174,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.claimedSet.clear();
this.target = null;
this.eating = false;
this.returnCommandAtMillis = 0L;
this.skipTargetAfterReturn = false;
this.baritoneBridge.applyConfig(this.config);
this.setState(State.PLANNING, "\u6b63\u5728\u751f\u6210\u6269\u5f20\u8ba1\u5212");
this.log("\u5f00\u59cb\u81ea\u52a8\u6269\u5730\uff0c\u90a6\u56fd\uff1a" + this.model.selfStateName());
@@ -185,6 +190,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
}
this.baritoneBridge.cancel();
this.eating = false;
this.returnCommandAtMillis = 0L;
this.skipTargetAfterReturn = false;
this.setState(State.STOPPED, "\u5df2\u624b\u52a8\u505c\u6b62");
this.log("\u5df2\u624b\u52a8\u505c\u6b62");
}
@@ -233,10 +240,6 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.tickNext();
break;
}
case 9: {
this.tickReturning();
break;
}
}
}
@@ -275,10 +278,7 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
/** 让 Baritone 寻路前往当前目标区块,并进入 PATHING 状态 */
private void startPathing() {
if (!this.keepRetryCount) {
this.retryCount = 0;
}
this.keepRetryCount = false;
this.retryCount = 0;
this.stageStartedMillis = System.currentTimeMillis();
this.lastProgress = 0;
this.baritoneBridge.pathTo(this.target);
@@ -294,8 +294,28 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u4e3a\u7a7a");
return;
}
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):立即跳过,避免继续寻路到无效区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
// 正处于"回城恢复等待"中(已发送 /u return):等待传送回王城,暂不处理超时/到达
if (this.returnCommandAtMillis > 0L) {
// 等待窗口未结束:静默等待,让 /u return 完成传送
if (System.currentTimeMillis() - this.returnCommandAtMillis < RETURN_WAIT_MS) {
this.status = "\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u6b63\u5728\u56de\u57ce\uff08/u return\uff09";
return;
}
// 等待窗口结束:取消回城等待;据重试次数决定重寻路或跳过
this.returnCommandAtMillis = 0L;
if (this.skipTargetAfterReturn) {
this.skipTargetAfterReturn = false;
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u56de\u57ce\u540e\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.setState(State.FAIL, "\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6");
this.dataService.refreshAsync();
} else {
this.log("\u5df2\u56de\u57ce\uff0c\u91cd\u65b0\u5bfb\u8def\u524d\u5f80 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.retrySameTarget("\u5df2\u56de\u57ce\uff0c\u91cd\u65b0\u524d\u5f80 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
}
return;
}
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):立即跳过,避免继续寻路到无效区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
return;
}
if (this.playerChunk.equals(this.target)) {
@@ -309,17 +329,14 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
++this.retryCount;
// 主动刷新地图,尽快同步"区块已被占领"的最新状态,避免玩家被困
this.dataService.refreshAsync();
if (this.retryCount >= this.config.retries) {
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.setState(State.FAIL, "\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6");
} else if (this.isUnderground()) {
// 玩家被困地下(矿洞等):执行 /u return 回城自救,避免被困
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\u4e14\u73a9\u5bb6\u5728\u5730\u4e0b\uff0c\u6267\u884c /u return \u56de\u57ce\u81ea\u6551 " + this.retryCount + "/" + this.config.retries);
this.returnToCapital("\u56de\u57ce\u540e\u91cd\u65b0\u5bfb\u8def " + this.target.x() + "," + this.target.z());
// 寻路超时:发送 /u return 回城,等待传送回王城后重新寻路;重试次数耗尽则回城后跳过
this.skipTargetAfterReturn = this.retryCount >= this.config.retries;
if (this.skipTargetAfterReturn) {
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u56de\u57ce\u540e\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
} else {
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u91cd\u8bd5 " + this.retryCount + "/" + this.config.retries);
this.retrySameTarget("\u91cd\u8bd5\u524d\u5f80 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u56de\u57ce\u91cd\u8bd5 " + this.retryCount + "/" + this.config.retries);
}
this.issueReturnCommand();
}
}
@@ -329,8 +346,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u4e3a\u7a7a");
return;
}
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):立即跳过,避免被困在无效区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):立即跳过,避免被困在已占领区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
return;
}
// 玩家离开了目标区块(被击退/寻路偏差),重新寻路回去
@@ -353,11 +370,25 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
}
}
/**
* 发送 "/u return" 回城指令,取消当前寻路,并记录发送时刻以进入回城恢复等待。
* 服务器会在约 10 秒后将玩家传送回邦国王城,届时由 tickPathing 重新寻路。
*/
private void issueReturnCommand() {
this.baritoneBridge.cancel();
MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance();
if (client != null && client.player != null && client.player.networkHandler != null) {
// sendChatCommand 需传不带斜杠的命令("/u return" -> "u return")
client.player.networkHandler.sendChatCommand("u return");
}
this.returnCommandAtMillis = System.currentTimeMillis();
this.status = "\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u5df2\u53d1\u9001 /u return \u56de\u57ce";
}
/** 重试当前目标:取消旧寻路,重新让 Baritone 前往同一目标区块 */
private void retrySameTarget(String statusText) {
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):不再重试,直接跳过,
// 避免玩家被反复拉回与领土不接壤的孤立区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):不再重试,直接跳过,避免玩家被困在已占领区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u91cd\u8bd5\u65f6\u53d1\u73b0\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
return;
}
this.baritoneBridge.cancel();
@@ -367,103 +398,19 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
}
/**
* 若当前目标已失效(被其他邦国占领,或不再与己方领土接壤),
* 则取消寻路、记录日志、跳过该目标并进入 NEXT 状态,返回 true。
* 用于修复"寻路走到与领土不接壤区块后死等"的 bug:
* 地图数据刷新后,若目标周围被他人占领导致不再接壤,立即放弃该目标并重新规划。
* 若当前目标区块已被任何邦国占领(含己方与本次会话),
* 则记录日志、跳过该目标并进入 NEXT 状态,返回 true。
* 用于在地图数据异步刷新后及时识别"已被占领"的区块,避免死循环。
*/
private boolean skipIfTargetInvalid() {
if (this.target == null) {
return false;
}
if (!this.isTargetStillValid()) {
this.baritoneBridge.cancel();
this.log("\u76ee\u6807\u5df2\u5931\u6548\uff08\u88ab\u5360\u9886\u6216\u4e0d\u518d\u4e0e\u9886\u571f\u63a5\u58e4\uff09\uff0c\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u5931\u6548\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212");
private boolean skipIfTargetClaimed(String reason) {
if (this.target != null && this.isClaimedByOthers(this.target)) {
this.log(reason + " " + this.target.x() + "," + this.target.z() + "\uff0c\u8df3\u8fc7");
this.setState(State.NEXT, "\u8df3\u8fc7\u5df2\u5360\u9886\u533a\u5757");
return true;
}
return false;
}
/**
* 判断当前目标是否仍然有效:
* 未被任何邦国占领即可——规划器已保证目标与己方领土相邻,
* 运行时无需重复验证邻居关系,避免地图刷新后 own 集合不一致导致误判跳过。
*
* <p>注意:己方领土数据暂时不可用时保守视为有效(可能性极小,仅刷新竞态时发生),
* 避免所有目标被误跳过导致玩家原地不动。
*/
private boolean isTargetStillValid() {
if (this.target == null) {
return false;
}
TerritoryModel m = this.dataService.model();
return !m.allClaimedChunks().contains(this.target);
}
/** 判断区块是否属于己方领土(含本次会话新占领) */
private boolean isInOwnTerritory(ChunkPos chunk) {
TerritoryModel m = this.dataService.model();
if (m.sessionClaims().contains(chunk)) {
return true;
}
TerritoryState self = m.selfState();
return self != null && self.chunks().contains(chunk);
}
/**
* 判断玩家是否被困在地下(头顶上方连续数格被实心方块遮挡)。
* 用于寻路超时时识别"走进矿洞"的情况,从而触发回城自救。
*/
private boolean isUnderground() {
MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance();
if (client == null || client.player == null || client.world == null) {
return false;
}
BlockPos pos = client.player.getBlockPos();
for (int y = pos.getY() + 1; y <= pos.getY() + 3; ++y) {
BlockPos above = new BlockPos(pos.getX(), y, pos.getZ());
BlockState state = client.world.getBlockState(above);
if (state.isOpaqueFullCube()) {
return true;
}
}
return false;
}
/**
* 回城自救:取消当前寻路,发送 /u return 命令回到国家王城区块,
* 并进入 RETURNING 状态等待回城完成后重新规划扩地任务。
* 用于避免玩家被困在地下矿洞或无效区块。
*/
private void returnToCapital(String statusText) {
this.baritoneBridge.cancel();
this.stageStartedMillis = System.currentTimeMillis();
this.keepRetryCount = true;
this.baritoneBridge.sendCommand("u return");
this.setState(State.RETURNING, "\u56de\u57ce\u81ea\u6551\u4e2d");
this.log("\u6267\u884c /u return \u56de\u57ce\uff0c\u7b49\u5f85\u8fd4\u56de\u738b\u57ce\u540e\u7ee7\u7eed");
}
/**
* 回城阶段每帧逻辑:等待玩家回到己方领土(含王城)后重新规划。
* /u return 传送需要约 10 秒,因此前 10 秒不检查位置,避免传送未完成就误判;
* 若等待超时(60 秒)仍未回到领土,则跳过当前目标继续,避免死等。
*/
private void tickReturning() {
long elapsedSeconds = (System.currentTimeMillis() - this.stageStartedMillis) / 1000L;
if (elapsedSeconds >= 60) {
this.log("\u56de\u57ce\u7b49\u5f85\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7\u5f53\u524d\u76ee\u6807\u7ee7\u7eed");
this.setState(State.FAIL, "\u56de\u57ce\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7\u76ee\u6807");
return;
}
// /u return 传送约需 10 秒,等待传送完成后才检查是否回到己方领土
if (elapsedSeconds >= 10 && this.isInOwnTerritory(this.playerChunk)) {
this.log("\u5df2\u56de\u5230\u5df1\u65b9\u9886\u571f\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212\u6269\u5730\u4efb\u52a1");
this.setState(State.NEXT, "\u5df2\u56de\u57ce\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212");
}
}
/** 成功后的过渡:进入 NEXT 状态,准备处理下一个目标 */
private void tickSuccess() {
this.setState(State.NEXT, "\u5df2\u5b8c\u6210 " + this.completedClaims + (this.config.targetCount > 0 ? "/" + this.config.targetCount : "/\u6301\u7eed"));
@@ -729,8 +676,7 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
FAIL,
NEXT,
COMPLETE,
STOPPED,
RETURNING;
STOPPED;
}
}
@@ -24,6 +24,7 @@ import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.ScheduledExecutorService;
import java.util.concurrent.TimeUnit;
@@ -65,6 +66,16 @@ public final class TerritoryDataService {
private volatile long lastSuccessfulFetchMillis;
/** 最近一次尝试拉取的时间戳(毫秒) */
private volatile long lastAttemptMillis;
/** 会话内新占领区块的本地记录时间(毫秒),用于刷新时判断该占领是否已被地图数据确认 */
private final Map<ChunkPos, Long> sessionClaimTimes = new ConcurrentHashMap<>();
/**
* 会话占领"确认宽限"时长(毫秒)。
*
* <p>占领成功后,服务器动态地图(Dynmap/markers.json)可能尚未同步该区块,
* 因此在宽限期内即使地图未确认也先保留"会话占领"标记,避免刚占领的区块被误判为假占领。
* 超过宽限期仍未在地图中确认的,视为未真正占领并丢弃,使空洞区块能重新进入规划。
*/
private static final long CLAIM_CONFIRM_GRACE_MS = 120_000L;
public TerritoryDataService() {
this.executor = TerritoryDataService.newExecutor();
@@ -111,8 +122,8 @@ public final class TerritoryDataService {
/**
* 异步刷新领土数据(在调度线程中执行)。
* 拉取成功后解析 JSON,并把上一份模型中的"会话新占领区块"合并进新模型,
* 避免刷新覆盖掉本次会话的占领记录。
* 拉取成功后解析 JSON,并把上一份模型中的"会话新占领区块"与刚拉取的最新地图数据仔细核对,
* 只保留"已被地图确认"或"刚占领未超宽限期"的占领记录,避免刷新时把假占领永久留在模型里。
*/
public void refreshAsync() {
this.executor.execute(() -> {
@@ -127,8 +138,25 @@ public final class TerritoryDataService {
TerritoryModel parsed = TerritoryDataService.parse(response.body());
TerritoryModel previous = this.model;
if (previous != null) {
long now = System.currentTimeMillis();
// 本次拉取到的己方领土区块(地图数据即最终依据,无需缓存旧数据)
Set<ChunkPos> freshOwn = new HashSet<>();
TerritoryState freshSelf = parsed.state(this.selectedStateName);
if (freshSelf != null) {
freshOwn.addAll(freshSelf.chunks());
}
for (ChunkPos sessionClaim : previous.sessionClaims()) {
parsed.addSessionClaim(sessionClaim);
Long claimTime = this.sessionClaimTimes.get(sessionClaim);
boolean confirmed = freshOwn.contains(sessionClaim);
boolean withinGrace = claimTime != null && now - claimTime < CLAIM_CONFIRM_GRACE_MS;
if (confirmed || withinGrace) {
// 地图已确认,或尚在宽限期(Dynmap 可能还没同步):保留会话占领标记
parsed.addSessionClaim(sessionClaim);
} else if (claimTime != null) {
// 地图始终未确认且超时:判定为假占领并移除,使空洞区块重新进入规划
this.sessionClaimTimes.remove(sessionClaim);
}
// claimTime 为 null(从未在本服务记录)也视为未确认:不保留
}
}
parsed.setSelfStateName(this.selectedStateName);
@@ -163,6 +191,7 @@ public final class TerritoryDataService {
}
public void addSessionClaim(ChunkPos chunk) {
this.sessionClaimTimes.put(chunk, System.currentTimeMillis());
TerritoryModel current = this.model;
if (current != null) {
current.addSessionClaim(chunk);
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