控制台登录按钮点不动(致命) - bindEvents() 只在 startApp() 里执行,而 startApp() 只在登录成功后才跑, 未登录时登录按钮根本没绑上事件,形成死锁。现在在 main() 里无条件绑定。 机器人走不动(致命,根因定位并修复) - mineflayer 不发 player_input 包:1.21.2+ 服务端的移动预测依赖它,原版客户端每 tick 都发, 而 mineflayer 只在骑乘/跳下/潜行时发,地面移动的 forward/jump/sprint 完全不发。 带反作弊的服务器判定「没有任何输入却发生位移」,每 tick 把玩家拉回原位置。 实测:修复前入站强制位置同步约 17 次/秒、按方向键 2 秒位移 0.00 格; 修复后入站降到 0 次、位移 0.53~1.40 格。该修复来自旧版机器人(感谢原作者)。 - 同时补发 tick_end(原版每 tick 末尾发送,反作弊用它判定 tick 边界,mineflayer 完全不发) - 资源包未自动接受会卡在加载界面进不了世界,现自动接受 - configure() 每次配置变更都重复注册寻路事件监听,导致同一事件被处理多次 长距离分段寻路 - mineflayer-pathfinder 只能规划已加载区块范围(实测约 8 区块 ≈ 130 格), 扩地目标常在几十个区块外,A* 瞬间 noPath。现在自动拆段:走到已加载范围边缘 → 新区块加载 → 再规划。 段长用 bot.blockAt 对未加载区块返回 null 的特性二分探测,不依赖世界内部结构。 新增 - pathing.thinkTimeoutMs / tickTimeoutMs / searchRadius(负值表示不限制剪枝) - 位置包收发计数、player_input/tick_end 计数、游戏模式、维度、脚下方块、 六向「脚部/头部/地面」与可通行判定等诊断字段 - 手动移动测试按钮(绕开寻路器直接按方向键并回报真实位移) 已知限制 - 机器人当前所在位置 (6759,72,11926) 无法寻路:A* 恒定只展开 47 个节点就 noPath。 已逐项排除挖方块/放方块/跑酷/搭塔/开门/最大下落(试到 64 格)/高度偏好/水域代价/ 搜索半径(试到不限制)/时间预算/依赖版本(与能正常移动的旧机器人完全一致)。 旧机器人日志证明寻路可用(2 次 goal_reached、2 秒走 8.7 格),但它当时在 y=-59, 本机器人被 /spawn 放到了 y=72。下一步需把机器人挪到开阔地再试。 测试 290 -> 308,全部通过。
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'use strict';
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const { EventEmitter } = require('events');
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const { Vec3 } = require('vec3');
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/** 真实的 1.21.4 注册表(mineflayer-pathfinder 的 Movements 依赖它) */
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let cachedRegistry = null;
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function defaultRegistry() {
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if (!cachedRegistry) {
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cachedRegistry = require('minecraft-data')('1.21.4');
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}
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return cachedRegistry;
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}
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/**
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* 测试用的假 bot:只实现被测模块真正用到的接口,
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* 避免测试依赖真实 Minecraft 服务器。
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*/
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class FakeBot extends EventEmitter {
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constructor(options) {
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super();
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const opts = options || {};
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this.username = opts.username || 'TestBot';
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this.physicsEnabled = true;
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this.usingHeldItem = false;
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this.vehicle = null;
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this.food = 20;
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this.health = 20;
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this.game = { gameMode: opts.gameMode || 'survival' };
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this.physics = Object.assign({
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gravity: 0.08,
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playerSpeed: 0.1,
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sprintSpeed: 0.3,
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sneakSpeed: 0.3,
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stepHeight: 0.6,
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airborneInertia: 0.91,
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waterInertia: 0.8,
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yawSpeed: 3.0,
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pitchSpeed: 3.0
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}, opts.physics || {});
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this.entity = {
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position: new Vec3(opts.x || 0, opts.y || 64, opts.z || 0),
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velocity: new Vec3(0, 0, 0),
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yaw: 0,
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pitch: 0,
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eyeHeight: 1.62,
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isInWater: false,
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isInLava: false,
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onGround: true
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};
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/** @type {Record<string, boolean>} */
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this.controls = {};
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this.heldItem = opts.heldItem || null;
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this.inventory = { slots: opts.slots || [] };
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this.entities = {};
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this.world = opts.world || { raycast: () => null };
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this.registry = opts.registry || defaultRegistry();
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this.pathfinder = null;
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this.blockMap = opts.blockMap || new Map();
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/**
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* 模拟「已加载区块范围」:设置后,超出该半径(方块)的位置 blockAt 返回 null,
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* 用于测试寻路器只能规划已加载范围、需要分段寻路的行为。
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* 圆心始终跟随实体当前位置,模拟「人走到哪、区块加载到哪」。
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*/
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this.loadedRadius = opts.loadedRadius === undefined ? null : opts.loadedRadius;
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this.creative = { flying: false };
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/** 版本能力探测:默认支持 1.21.3+ 的 player_input 包 */
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this.features = Object.assign({ newPlayerInputPacket: true }, opts.features || {});
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/** 假的协议客户端:记录写出的包,便于断言「有没有补发 player_input / tick_end」 */
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this._client = opts.client || {
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state: 'play',
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written: [],
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write(name, params) {
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this.written.push({ name, params });
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},
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on() {}
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};
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}
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supportFeature(name) {
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return this.features[name] === true;
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}
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/** 取出写出的指定包 */
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writtenPackets(name) {
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return this._client.written.filter((p) => p.name === name);
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}
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clearWritten() {
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this._client.written.length = 0;
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}
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getControlState(control) {
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return this.controls[control] === true;
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}
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setControlState(control, state) {
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this.controls[control] = state === true;
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this.emit('controlState', control, state);
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}
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blockAt(pos) {
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const key = `${Math.floor(pos.x)},${Math.floor(pos.y)},${Math.floor(pos.z)}`;
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if (this.blockMap.has(key)) return this.blockMap.get(key);
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if (this.loadedRadius !== null) {
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const center = this.entity.position;
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if (Math.hypot(pos.x - center.x, pos.z - center.z) > this.loadedRadius) return null;
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}
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return { name: 'air', boundingBox: 'empty' };
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}
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look(yaw, pitch) {
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this.entity.yaw = yaw;
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this.entity.pitch = pitch === undefined ? this.entity.pitch : pitch;
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return Promise.resolve();
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}
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lookAt(point) {
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return this.look(this.entity.yaw, this.entity.pitch);
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}
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attack(entity, swing) {
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this.lastAttack = { entity, swing };
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}
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activateItem() {
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this.usingHeldItem = true;
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}
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deactivateItem() {
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this.usingHeldItem = false;
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}
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async waitForTicks(ticks) {
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for (let i = 0; i < (ticks || 1); i++) this.emit('physicsTick');
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}
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chat(message) {
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this.lastChat = message;
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}
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equip() {
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return Promise.resolve();
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}
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consume() {
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this.usingHeldItem = false;
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this.food = 20;
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return Promise.resolve();
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}
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mount() {
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this.vehicle = { id: 99, position: this.entity.position.clone(), name: 'oak_boat' };
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}
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dismount() {
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this.vehicle = null;
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}
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moveVehicle() {
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this.lastVehicleMove = Array.from(arguments);
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}
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/** 推进一个物理 tick(触发合规层的旋转推进) */
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tick() {
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this.emit('physicsTick');
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}
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/** 推进 n 个物理 tick */
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tickTimes(n) {
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for (let i = 0; i < n; i++) this.emit('physicsTick');
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}
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/** 接受资源包(记录调用,供测试断言) */
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acceptResourcePack() {
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this.resourcePackAccepted = true;
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}
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}
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module.exports = { FakeBot };
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