1.9.3 的 tick() 里先取走 resumeConfig 再调 start(),而 start() 在 「已进入世界但还没完成登录」时会直接返回 false(isReady() 要求 loggedIn)。 本服掉线频繁、重连后常常短暂处于这个状态,于是第一次失败的尝试就把这次恢复 永久丢掉了,任务再也不会自己接上 —— 实测监控里任务长时间停在 「机器人尚未就绪(未连接 / 未进入世界)」就是这个原因。 现在:① 等 bm.isReady() 才尝试;② 只有 start() 真的返回 true 才清掉登记, 失败时保留并在下一 tick 继续试,日志打「自动恢复未成功(…),稍后重试」。 顺带:服务器上保存的 pathing.maxDropDown 被改成了 64(钳制上限), 而原版摔落伤害超过 3 格后每格 1 点、23 格必死 —— 实测机器人正是 「fell from a high place」摔死并重生回王城,白走了 100 多格。 已在服务器配置上改回 4(代码默认本来就是 3)。 测试 477 → 478。
43 KiB
更新日志
[1.10.1] - 2026-10-01
修掉 1.9.3 自动恢复里的一个会让恢复永久丢失的缺陷。
修复
resumeConfig在尝试恢复之前就被清掉了:tick()里先取走待恢复的配置再调start(),而start()在「已进入世界但还没完成登录」时会直接返回 false (isReady()要求loggedIn)。本服掉线频繁、重连后常常短暂处于这个状态, 于是一次失败的尝试就把这次恢复永久丢掉了,任务再也不会自己接上。 现在:① 等bm.isReady()才尝试;② 只有start()真的返回 true 才清掉登记, 失败时保留并在下一 tick 继续试(日志打「自动恢复未成功(…),稍后重试」)。
测试
新增 1 个用例(477 → 478):未就绪时不启动也不丢登记,就绪后恢复并清登记。
[1.10.0] - 2026-10-01
补上出站包一直漏报的 hasHorizontalCollision,针对「机器人一直在走、却只走出
物理速度的 1/5」这个现象。
新增
grim.reportHorizontalCollision(默认开启):把物理引擎算出的bot.entity.isCollidedHorizontally如实写进出站位置包的flags.hasHorizontalCollision。- mineflayer 在
physics.js里把这个位标志写成undefined(源码注释还标着 「1.21.3+」),序列化后恒为 0 —— 而原版客户端在水平碰到方块时会上报 1; - 机器人在崎岖地形上几乎一直在水平碰撞,却始终上报「没碰撞」, 正是反作弊 Prediction 最容易判错的形态:服务端按「该碰撞」预测、 客户端说「没碰撞」,于是被判异常并拉回;
- 实测(2026-10-01,王城外山区):机器人
controls几乎每 tick 都是forward+sprint,velocity约 0.2~3 格/秒,但 2 秒粒度采样的净位移只有 0.405 格/秒(48.6 格 / 120 秒)—— 差额正是被服务端拉回的部分。 - 物理引擎早已算出真实值(
moveEntity里赋值),只是从没被发出去。 - 控制台「Grim 合规」配置面板新增对应开关;
packetStats.horizontalCollisionFixed暴露补写次数。
- mineflayer 在
测试
新增 4 个用例(473 → 477):按真实值补写、已一致时不重复计数、开关可关闭、 物理引擎没给出状态时不瞎猜。
[1.9.3] - 2026-10-01
掉线重连后自动恢复扩地任务 —— 这是让扩地能真正连续跑起来的最后一环。
新增
autoResumeAfterReconnect(默认开启):本服会周期性把机器人踢下线 (实测约 1~6 分钟一次,踢出原因是An internal error occurred in your connection), 每次都会走到「世界已退出,任务停止」。原来的行为是就此停住 —— 机器人虽然能被原点自救送回真实世界(实测 4/4 成功),却再也不会继续扩地, 于是永远停在原地。 现在世界退出时会把本次任务的配置记下来,重新进入世界后自动start()接上。 手动停止 / 到开垦时段外 / 耐久保护停机不会被自动恢复(只有因世界退出而停的那次会登记)。- 状态文案改为「世界已退出,等待重连后自动恢复」,日志会打出 「已重新进入世界,自动恢复扩地任务」。
测试
新增 3 个用例(470 → 473):世界退出后暂停并在重连时恢复、开关可关闭、 手动停止不会被重连重新拉起。
[1.9.2] - 2026-10-01
修正物理录制器里一个会误导排查的分类错误。
修复
frozenTicks把「被服务端推回」误判成「输入没进物理」:原来只看 「有输入 + tick 级无位移 + 物理没报告碰撞」。但服务端推回发生在 tick 之间, tick 级位移同样是 0 —— 实测大厅里就是这个形态(collidedHorizontally = false、frozenTicks = 194,而物理其实每 tick 都在动)。 现在再按水平速度是否非零细分:pushedBackTicks:速度非零 → 物理确实动了,位移被服务端位置包抹掉;frozenTicks:速度也是 0 → 这才是「输入根本没进物理」。
测试
新增 1 个用例(469 → 470)覆盖「被推回」形态。
[1.9.1] - 2026-10-01
修复「寻路器完全规划不出路径」 —— 这是自动扩地跑不起来的直接原因。
修复
- 高度偏好(
altitudePreference)默认关闭:它的启发值实现与 mineflayer-pathfinder 的内部约定冲突。该库每次compute()返回partial时, 用h最小的节点当作 partial 路径的终点 (astar.js:if (neighborNode.h < this.bestNode.h) this.bestNode = neighborNode), 而AltitudeGoal把h减去了权重 × y,于是「又高又偏」的节点胜出, partial 路径被引向高处而不是目标附近 —— 表现为 A* 一直在算、永不收敛, 机器人一次移动指令都发不出来。- 实测(王城平台上,其余配置完全相同):开启
inputTicks = 0、任务永远停在 「寻路超时,重新寻路」;关闭inputTicks = 237、立刻开始移动。 searchRadius从 -1 改到 128 对此没有影响,所以不是搜索空间无界导致的。- 想重新启用,应把偏置改成低处加移动代价(改
getNeighbors的cost), 保持启发值只反映到目标的真实距离。AltitudeGoal的注释里记了完整推导。
- 实测(王城平台上,其余配置完全相同):开启
测试
新增 1 个回归用例(468 → 469):断言高度偏好默认关闭,并用启发值差值 把「为什么它必然出问题」固化下来。
[1.9.0] - 2026-09-29
补上诊断「走不动」的最后一块拼图:抓包只能看到「客户端发了什么」, 看不到物理引擎内部读到了什么输入、算出了什么、有没有真的移动。 新增物理 tick 录制器,与抓包配合就能把三种完全不同的原因一刀切开。
新增
- 物理 tick 录制(
src/core/physicsRecorder.js+ 控制台接口):POST /api/bots/:id/physics/start(可带seconds)、/physics/stop、GET /api/bots/:id/physics(支持?limit=);- 逐 tick 记录:位置增量、速度、
onGround、isCollidedHorizontally、 控制键快照、脚下 / 脚部 / 头部方块名、physicsEnabled; - 汇总给出三个判定用的计数:
inputTicks(有移动输入的 tick 数)、inputMovedTicks(其中真的产生了水平位移的)、blockedTicks(有输入、没位移、物理报告碰撞 → 被方块挡住)、frozenTicks(有输入、没位移、物理没报告碰撞 → 输入根本没进物理); - 录制开始时先取一次当前位置作基线,避免第一个 tick 因「没有上一 tick 可比」 被误判成「有输入但没动」;
- 滚动缓冲只保留最近 240 个 tick(约 12 秒),只放内存、不写盘。
变更
FakeBot补上与 mineflayer 一致的controlState(带 getter 的实时控制键代理)—— 那正是 mineflayer 传给物理引擎的那个对象。
测试
新增 17 个用例(451 → 468):物理录制器的逐 tick 记录、三种故障判定 (被挡住 / 输入没生效 / 正常移动)、滚动缓冲、方块读不到时的容错, 以及控制台物理录制接口的 HTTP 用例。
[1.8.0] - 2026-09-29
把「走不动」的排查手段补成可复用的诊断能力:能按需录下机器人真正发出的协议包内容, 与「能走」时的序列逐包对照(TODO.md 问题 1 · 假设 5)。
新增
- 出站包抓取(
src/core/packetCapture.js+ 控制台接口):POST /api/bots/:id/capture/start(可带seconds到点自动停止)、POST /api/bots/:id/capture/stop、GET /api/bots/:id/capture(支持?types=与?limit=);- 只在录制期间挂钩
client.write,其余时间零开销 —— 这个钩子每个出站包都要过一遍; - 录到的内容做降深 + 截断的 JSON 化处理,向量对象只留坐标(
move_minecart这类包 能带上万个浮点数,不处理会把缓冲区撑爆); - 只放内存、有上限(默认 4000 包),不写盘。
修复
scripts/check-protocol.js其实一直跑不通:minecraft-data的types.packet[1][1].type[1].fields[包名]给出的是类型名字符串(如packet_position_look), 必须再去types[名字]取['container', [字段...]]才能展开字段;原实现直接对它.map(), 必然抛def.map is not a function。顺带修掉读node_modules时少了一层..的路径。- 修完即可确认:1.21.4 上
position/position_look/look的地面标志是flags: MovementFlags(u8位标志[onGround, hasHorizontalCollision]), 没有独立的onGround字段;_fixOutboundOnGround改的正是正确的flags.onGround。 - 两条租约用例的时序余量过窄,会偶发失败:
ttlMs: 40配两次setTimeout(25), 只剩 15ms 调度余量,全量并行跑测试时会被压垮。改为ttlMs: 400配 280ms 睡眠, 两侧各留 120ms 余量;断言内容不变(仍是「总耗时 > 原始 TTL、距续租 < TTL」)。
测试
新增 15 个用例(436 → 451):抓包器的录制 / 摘钩子 / 上限丢弃 / 按包名过滤 /
序列化边界,其中包含一条回归用例 —— position_look 的参数本身就是
{x, y, z, yaw, pitch, onGround, flags},不能被「有 x/y/z 就当向量」的规则吞掉;
另有控制台抓包接口的 HTTP 用例。
[1.7.0] - 2026-09-29
按 TODO.md 的优先级把待办全部落地:先是「走不动」的攻关与备选方案,
然后是自救 / 回城 / 大地图 / 控制台 / 多机器人 / 定时消息 / 登录提醒。
新增
- 地面状态修正(TODO 问题 1 · 假设 2 的方案 A / B):
- 方案 A(
grim.syncGroundToPhysics):每个物理 tick 在「物理引擎算完、位置包发出之前」 用世界数据复核脚下是否有实体方块,是则强制把bot.entity.onGround同步为 true, 让移动回到地面分支(此前一直被服务端位置包置为 false,物理引擎长期按空中处理); - 方案 B(
grim.trustSetbackOnGround+grim.setbackSyncEpsilon):服务端下发的目标位置 与本地几乎一致(例行同步)时只采纳坐标、保留我们自己的onGround,不采纳它的 false; - 两者都与
grim.enabled无关;控制台「Grim 合规」卡片显示物理对齐 / 保住 / 最近同步差三个计数,便于判断修正是否真的生效。
- 方案 A(
- 备选移动执行器
manualMover.js(pathing.executor: 'manual'): 只借用 mineflayer-pathfinder 的 A* 算路径,执行改为自己按键 —— 朝路径点转向、朝向对上才按前进、遇一格坎跳一下、长时间无位移重新规划。 控制键时序与「移动测试」的手动按键完全一致,便于逐 tick 对照排查。 - 出站包类型分布(
packetStats.outboundTypes):用于与旧模组抓包逐项对照(假设 4)。 - 原点自救升级(TODO 问题 2):分两轮(左右 → 前后 + 跳),每轮结束后等传送落地再判定
「位置是否恢复」;统计
attempts / successes / lastResult(暴露在/api/status与控制台), 两轮都失败时升级为明确提示(点明可能是登录服,需要人工发验证码)。 - 回城改进(TODO 问题 3):
- 回城前用
pathing.diagnostics().neighborCount评估「原地是否真的更差」: 还能走就放弃回城、改为跳过目标(回城只会白白丢掉玩家摆好的位置); - 回城完成后记录前后坐标与直线距离,日志与控制台展示「回城把机器人从 A 挪到了 B」, 位置几乎没变时明确提示回城没有帮助。
- 回城前用
- 大地图后台预热 + 视野裁剪(TODO 4.1):机器人移动超过阈值(或距上次超过 10 分钟)时,
用低并发把周边高层级瓦片补下来(已缓存只做一次
statSync,批量爬取在途时让路); 领土多边形按包围盒裁剪,全世界视角不再全量绘制。 - 控制台(TODO 4.2):日志按帧批量写入(一次布局、一次滚动),
并用
content-visibility让浏览器跳过视口外行的渲染;配置面板新增搜索框 (按名称 / 字段名 / 说明过滤,隐藏不删除,保存不受影响)。 - 目标区块租约表(TODO 4.3,
src/core/targetLease.js): 多机器人抢同一区块时谁先抢到谁去,其余机器人跳过;持有者持续续租, 掉线 / 卡死后租约到期自动失效;候选区块全被预定时等 15 秒再规划,而不是提前判「没有可用区块」。 - 定时消息支持 cron 与发送结果确认(TODO 4.4):
5 段 cron 表达式(支持步长 / 区间 / 列表 / 星期范围,非法表达式会说明原因并按间隔发送);
可填「期望回复」(正则)确认发送是否真的生效,超时未回复记
⚠ 未确认并写警告。 - 人工介入提醒(Webhook)(TODO 4.5,
src/core/notifier.js): 等待验证码(120 秒时限)与原点自救失败时推送到飞书 / Lark 自定义机器人; 支持NOTIFY_WEBHOOK_URL兜底、按问题去重(默认 60 秒)、快照只暴露域名不泄露完整地址。
变更
ExpansionController挑选目标、跳过目标、停止任务、完成任务时统一维护租约;WebConsole增加低频(1 分钟)大地图预热检查,停止时一并清理定时器;- 定时消息列表与配置面板同步支持 cron / 期望回复字段。
测试
新增 68 个用例(368 → 436),覆盖地面状态修正、手动执行器、原点自救判定、 回城评估与前后坐标、目标租约、cron 解析与确认、通知器、大地图预热。
[1.6.0] - 2026-09-29
围绕「机器人为什么走不动」做了一轮系统排查,并给破坏性操作加上护栏。
新增
- 回城护栏:
/u return是破坏性操作 —— 它把机器人拉回安全点, 会清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置。项目里曾因此反复把机器人 从玩家摆好的位置拉走,排查了很久才定位。现在:returnOnTimeout默认关闭,不再自动回城- 即便打开,
returnGraceSeconds(默认 300 秒)内也不执行, 避免把刚摆好的位置清掉 returnCommand可配置(默认u return),适配不同服务器- 每次回城都明确记日志,说明「会丢失当前位置与玩家手动摆好的位置」
- 因未启用而跳过时也会记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」
- 区分「被传送到原点」的两种原因(以前在日志里长得一样,常被误判成机器人坏了):
- 服务器要求输入验证码 → 被切到登录服,必须人工发验证码,给出明确提示
- 服务器没要求验证码 → 死亡后被卡住,自动左右移动触发服务器重新传送(
_escapeFromOrigin()) - ⚠️ 这两种情况脚下都是基岩,所以不能用「脚下是不是基岩」区分; 唯一可靠信号是服务器有没有发验证码提示。自救在两种情况下都无害, 因此即使判断错了也不会让情况变糟
- 移动执行诊断
moveDiag:暴露当前按下的控制键、速度、寻路器内部状态 (isMoving/isMining/goal/ 剩余路径点数)。这是排查「走不动」的关键手段 —— 能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」。 - 寻路诊断
pathingDiag:起点可走邻居数、寻路器能否通过world.getBlock读到方块、 四向可见距离。
变更
_isStandingOnGround()增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断 (_serverPinsUs()):短时间内反复收到几乎相同位置的位置包时, 说明在服务端眼里机器人是站着的,此时以服务端为准更安全
排查结论(已排除的方向,详见 TODO.md)
- ❌
GrimCompat的朝向限速不是原因:A/B 实测关闭合规层后回弹频率没有变化 (6.0 vs 5.5 次/秒,位移都是 0) - ❌ 疾跑不是原因:关闭后仍是 4.8 次/秒
- ❌ 世界数据不是原因:实测脚下
stone,blockBelow正确 - 🎯 关键线索:寻路时
forward/sprint确实按下、isMoving=true, 但水平速度恒为 0(velocity.y = -0.078恰是自由落体第一 tick 的值), 说明速度每 tick 被清零;同时bot.entity.onGround被服务端位置包反复置为 false, 物理引擎一直按「空中」处理。下一步应从「让entity.onGround与出站包一致」入手。
[1.5.1] - 2026-09-28
接入 API-V2 密钥后按实测响应修正字段名(之前是按文档猜的,跑起来全不对)。
修复
- API-V2
/players返回的是对象不是数组:{"online":8,"max":5000,"players":[...]}, 原解析按裸数组处理会拿到空列表;且里面没有坐标与延迟,只有所在世界 - API-V2
/dragon的字段是dragonAlive,不是alive;也没有 health / phase - API-V2
/time直接给算好的时刻:{world, tick, phase, time12, time24}, 原实现还在用world_time/day_time/is_day自己换算,全部取不到 - API-V2
/players/{name}/equipment的物品结构:{type, key, amount, damage, maxDurability, unbreakable},装备在equipment子对象里。damage是已损耗值,原来会把「损耗 157」当成「剩余 157」显示; 现在换算成remainingDurability并在界面显示「剩余 / 上限」+ 百分比 - 限流提示:V2 触发 429 时服务端带
retryAfterSeconds,现在直接告诉用户还要等多少秒 (末影龙接口只有 1 次/分钟,实测超限时提示「还需等待 16 秒」)
新增
SimpApiV2Client支持注入fetchImpl,便于测试替换网络层
[1.5.0] - 2026-09-28
新增
- SimpCore 开放 API 数据浏览:以前只用了「邦国领土」这一类接口,控制台也只能看到一行
「已启用 / 未启用」。现在把官方文档里的公开接口都接进来,并做成「查看 API 数据」弹层:
- 概览:两套密钥的配置状态、请求数、缓存命中、最近 HTTP 状态与错误、健康检查按钮
- 邦国:27 个邦国的君主 / 成员数 / 区块数 / 领土面积 / 特产 / 王城区块; 点开看成员(职位、职业)、已激活科技、捐献收支、领土统计(忠诚度、最早/最近占领)
- 玩家:1600+ 名玩家可搜索(邦国 / 职位 / 职业 / 称号),点开看详情与所属邦国
- 全服:生效加成 / 外交关系 / 封禁记录 / 上下线日志 / 公告历史
- 实时 V2:在线玩家、游戏时间、末影龙、指定玩家的装备与手持物品
SimpApiClient补齐到官方文档的全量接口(原来只有 7 个,现在 16 个):/info/players、/info/unions/{key}/members、/tech、/contributions、/info/buffs、/info/diplomacy、/info/bans、/info/logs、/info/announcementsSimpApiV2Client(新):/players、/players/{name}/equipment、/time、/dragon。 文档明确 API 与 API-V2 是两套独立、互不通用的密钥体系,因此单独一个实例与配置; V2 配额很小(末影龙仅 1 次/分钟),一律按需查询、不做轮询
变更
- 快捷发送去掉
/spawn与/list,只留/u return/u claimmode/u restore confirm
修复(解析字段名以实测响应为准)
- 捐献记录:响应里只有
player_uuid没有玩家名,现在先用邦国成员表、查不到再退到全服 玩家表补全;时间字段是contributed_at不是created_at;补充reason(用途)列 - 公告:
message是 Minecraft 聊天组件的 JSON 字符串,新增componentToText()压平成纯文本 - 封禁:实际字段是
banned_player_name/banned_by_player_name/banned_at/unbanned - 日志:实际字段是
username/action/timestamp - 玩家表:上下线时间是
last_join_time/last_quit_time - 王城坐标:服务端可能返回
null,原来会被Number(null)算成 0, 伪装成「王城在世界原点 (0,0)」;现在显式判空返回 null
[1.4.1] - 2026-09-27
变更
- 控制台输入框不再区分聊天与指令:两者本来就是同一个入口 ——
以
/开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。因此删掉了「公屏聊天 / 游戏指令」下拉框 和重复的「快捷公屏消息」输入框,只保留一个输入框 + 快捷发送 + 移动测试。 接口返回新增kind字段说明实际走的是哪条路,Toast 也会区分「消息已发送 / 指令已发送」 - 快捷发送按钮补上
/u restore confirm(配合定时消息常用)
[1.4.0] - 2026-09-27
大地图改为跟随机器人、支持可调图幅;新增定时重复发送消息;控制台界面重做并适配移动端。
新增
- 定时重复发送消息 / 指令(
src/bot/scheduledMessenger.js)- 每个机器人可配置多条定时任务,按固定间隔重复发送同一条内容,
例如每 300 秒发一次
/u restore confirm维持疆土民心 - 以
/开头的内容自动按游戏指令发送,否则按公屏消息发送 - 只在「已连接 + 已通过登录验证」时才发;未就绪的周期直接顺延、不补发, 避免重连后一次性连发多条
- 与指令节流队列共用,不会绕过
server.commandCooldownMs刷屏 - 控制台新增「定时消息」卡片:新增 / 删除 / 启用停用,并显示距下次发送的剩余秒数
- 接口:
GET|POST /api/bots/:id/schedules
- 每个机器人可配置多条定时任务,按固定间隔重复发送同一条内容,
例如每 300 秒发一次
- 大地图跟随机器人 + 可调图幅
- 爬取与显示区域改为以机器人当前位置为中心(
bigMap.followBot,默认开启), 不再傻傻地爬世界原点周边 - 界面新增「图幅」下拉框(±512 / ±1024 / ±2048 / ±4096 / ±8192 / 全世界), 切换后即时重新对焦并拉取对应范围
- 新增「爬取周边」按钮:只爬当前图幅内的瓦片。 层级 0 每张瓦片覆盖 4096 格,所以 ±4096 只需 9 张,而全世界要 100 张
POST /api/bigmap/crawl支持centerX/centerZ/rangeBlocks;GET /api/bigmap支持rangeBlocks与bot查询参数- 启动预爬取会先等机器人进入世界,以它的位置为中心;等不到才退回世界原点
- 爬取与显示区域改为以机器人当前位置为中心(
- 领土地图以机器人所在邦国为中心
- 之前初始视图用的是控制器的
playerChunk,而任务启动前它是 (0,0), 导致地图永远停在世界原点附近 —— 完全不是用户关心的位置 - 现在按「机器人所在区块 → 包含它的邦国 → 该邦国王城 / 外接矩形」定位
- 之前初始视图用的是控制器的
- 控制台界面重做 + 移动端适配
- 重新设计的深色主题:统一圆角、阴影、焦点态与悬停态,卡片式分层
- 响应式三档:≥1200px 三栏;≤1200px 两栏(配置栏落到下方并自动分列);≤820px 单栏
- 移动端:底部导航(状态 / 地图 / 日志 / 配置)一键定位、触控目标放大到 ≥36px、 地图与日志高度按视口自适应、避让底部安全区、Toast 全宽
- 横屏手机压矮地图高度;尊重系统「减少动效」偏好
- 「添加玩家」折叠进 details,减少左栏长度
- 顶栏在窄屏下自动换行,按钮等分排布
变更
- 大地图默认图幅从「全世界 ±20480」改为「±4096 格」,默认预爬取瓦片数从 100 张降到 9 张
- 「回到机器人」保留并修正:没有坐标时给出明确提示,而不是静默无反应
修复
POST /api/bigmap/crawl的响应把中心与图幅字段传错(实际爬取是对的,但返回值显示成世界原点)- 定时任务保存后接口返回的是原始列表而非归一化结果,导致前端拿不到「剩余秒数」
[1.3.0] - 2026-09-27
按线上实测结果修复「机器人走不动」,并移植旧版机器人已验证的关键补包。
修复
- 控制台登录按钮点不动(致命):
bindEvents()只在startApp()里执行,而startApp()只在登录成功后才跑 —— 未登录时登录按钮根本没绑上事件,形成死锁。 现在登录相关按钮在main()里无条件绑定 - 机器人走不动(致命,根因已定位并修复):mineflayer 不发
player_input包。 1.21.2+ 服务端的移动预测依赖它,原版客户端每 tick 都发,而 mineflayer 只在 骑乘 / 跳下 / 潜行时发,地面移动的 forward / jump / sprint 完全不发。 带反作弊的服务器因此判定「没有任何输入却发生了位移」,每 tick 把玩家拉回原位置。 实测:修复前入站强制位置同步约 17 次/秒、按方向键 2 秒位移 0.00 格; 修复后入站降到 0 次、位移 0.53~1.40 格。 同时补发原版每 tick 末尾的tick_end包(反作弊用它判定 tick 边界,mineflayer 完全不发) - 寻路插件从未加载���项目从没调用
bot.loadPlugin(pathfinder),bot.pathfinder恒为undefined、isReady()恒为 false,扩地任务连启动都启动不了 - 寻路事件监听重复注册:
configure()每次配置变更都会重跑并再挂一遍监听, 导致同一事件被处理多次(日志里同一秒出现多条相同事件) - 资源包未自动接受:服务器要求资源包时不接会卡在加载界面进不了世界
新增
- 长距离分段寻路:mineflayer-pathfinder 只能规划已加载区块范围(实测约 8 区块 ≈ 130 格),
而扩地目标常在几十个区块之外,A* 会瞬间返回 noPath。现在会把旅程拆段:
走到已加载范围边缘附近 → 新区块加载 → 再规划下一段。
段长用
bot.blockAt对未加载区块返回 null 的特性二分探测得到,不依赖世界内部结构 - 寻路预算可配置:
pathing.thinkTimeoutMs/tickTimeoutMs/searchRadius(searchRadius为负表示不限制剪枝) - 位置同步诊断:位置包收发计数、
player_input/tick_end计数、onGround、 游戏模式、维度、脚下方块、六向「脚部 / 头部 / 地面」与可通行判定 - 手动移动测试:控制台按钮绕开寻路器直接按方向键并回报真实位移
- 配置界面新增协议补包与寻路预算相关字段
已知限制(重要)
- 当前所在位置无法寻路:实测机器人站在 (6759, 72, 11926) 时,A* 恒定只展开 47 个节点
就返回 noPath。已逐项排除:挖方块 / 放方块 / 跑酷 / 搭塔 / 开门 / 最大下落(试到 64 格)/
高度偏好 / 水域代价 / 搜索半径(试到不限制)/ 时间预算 / 依赖版本
(与能正常移动的旧机器人完全一致:mineflayer 4.39.0 + pathfinder 2.4.5 + prismarine-world 3.7.0)。
旧机器人日志证明寻路本身可用(2 次
goal_reached、2 秒走过 8.7 格), 但它当时在 y=-59,而本机器人被/spawn放到了 y=72,怀疑是新位置的地形让移动生成器 找不到任何可行走分支。下一步需要把机器人挪到开阔地再试
[1.2.0] - 2026-09-27
首次真正连上线上服务器(Debian 12 + pm2 + 端口 78)后,暴露并修掉了一批 只有实机运行才会发现的缺陷。这些问题的共同点是:单元测试全绿,但机器人根本干不了活。
修复
- 寻路插件从未加载(致命):项目从没调用过
bot.loadPlugin(pathfinder), 导致bot.pathfinder恒为undefined、isReady()恒为 false, 扩地任务连启动都启动不了,而界面上只显示一句含糊的「机器人尚未就绪」。 现在在createBot之后立刻加载,失败时明确报错 - 登录门禁死锁:
/login、/register、简幻通的/auth本身就是登录流程的一部分, 原先的门禁把它们一并拦下,形成「要先登录才能发登录指令」,账号永远卡在未验证状态。 新增server.preLoginCommands白名单(默认login,l,register,reg,auth) - 验证码发不出去:部分服务器要求把验证码直接当聊天内容发出去(不是指令),
而
sendChat同样被登录门禁挡住。现在服务器明确要求验证时会自动放行聊天, 另有server.allowChatBeforeLogin给无提示的服务器兜底 - 配置了登录指令却没密码时永久卡死:
.env里没有密码时程序无法发送任何登录指令, 却把loggedIn永久置为 false,控制台连手动指令都发不出去。 现在走与「服务器不回提示」一致的兜底逻辑(超时后按无需登录放行),并在日志里说明 - 离线时指令被静默丢弃却回报「已发送」:
bot.chat()在未连接时无处可发。 现在canSendCommand()要求已连接并进入世界,失败信息区分 「未连接」「登录被服务器拒绝」「未通过登录验证」三种情况 - 「被服务器传送」日志洪水:账号未完成服务器验证时服务端每 tick 强推一次位置, 实测 3 分钟刷出 748 行日志,几十分钟就会冲光日志环形缓冲并把 WebSocket 打满。 现在首次立即记录、其余按 30 秒窗口聚合,断开连接时刷出未汇总计数
- 外站账号绑定流程无法识别:原先只认
/login与/register, 遇到要求/auth <UID> <验证码>或扫码绑定的服务器时,表现只是静默的死循环。 现在命中相关提示会输出可操作的中文告警(每个连接只提示一次), 并新增server.authCommand模板供有固定验证码的服务器自动过验证 - 重连无退避:连续被踢时每 10 秒硬撞服务器。现在按指数退避
(
server.reconnectMaxDelayMs,默认上限 120 秒),成功进入世界后计数清零 - 控制台瓦片 URL 与后端路由不一致:前端请求
/api/bigmap/tile/:z/:x_y.png, 后端路由为/api/bigmap/tile/:z/:x/:y.png
新增
- 控制台添加 / 移除玩家:不必改
.env重启,直接在界面上填玩家名 + 密码即可挂新账号。 密码只写入服务器本地凭据文件data/bots.credentials.json(权限强制 0600), 不进仓库、不出现在任何接口响应里;.env与凭据文件同名时以.env为准。.env里配置的账号不允许从控制台移除(否则重启后会「复活」) - 手动移动测试:控制台可按前 / 后 / 左 / 右 / 跳 2 秒并显示真实位移, 用于区分「寻路器算不出路径」与「客户端根本走不动」这两种完全不同的故障 (绕开寻路器直接走控制键)
- 位置同步诊断:
snapshot暴露位置包收发计数、onGround、游戏模式、维度、 脚下方块与六向实心情况,/api/bots/:id/status可直接看到 - 按世界数据修正出站 onGround(
grim.reportOnGroundFromWorld,默认开启): mineflayer 收到服务端position包时会把entity.onGround置为 false, 在频繁下发位置包的服务器上会导致客户端持续上报「站在地上却在空中」。 现在发包前用脚下方块复核,只有确实不一致时才改写 scripts/check-protocol.js:核对 mineflayer 写出的包名 / 字段名与目标版本协议是否一致
已知限制(重要)
- 本服上 mineflayer 客户端无法移动:实测(
DiLiDaLaDaLa,已绑定简幻通、登录正常) 按方向键 2 秒位移 0.00~0.02 格;服务端每 tick 回弹一次(入站 ~17/s、出站 ~19/s)。 已系统性排除:区块数据缺失、onGround 不一致、Grim 合规层、游戏模式(survival)、 物理引擎未启用、寻路插件缺失、teleport_confirm协议字段不匹配。 连接、登录、收发指令、收发聊天、公屏日志、大地图爬取均正常,唯独移动被服务端拒绝。 彻底定位需要把客户端的移动包与原生客户端逐字节对比,属于独立的排查工作 - 同机上原有的
minecraft-bot(端口 91)与该机器人不能同时使用同一账号,会互相踢下线
[1.1.0] - 2026-09-27
新增多机器人挂机、开拓日志、游戏公屏完整日志与大地图。
新增
- 多机器人同时挂机(
src/bot/botPool.js、src/config/botsConfig.js).env里用MC_BOTS一次配置多个账号(支持 JSON 数组与用户名:密码逗号分隔两种写法), 未配置时回退到MC_USERNAME/MC_PASSWORD单机器人模式- 每个机器人独立连接、独立登录、独立跑扩地状态机;共享同一份领土数据服务与运行日志
- 密码只从
.env读取:data/bots.json只存启用状态、备注名、是否自动开始与各自的配置覆盖 - 每个机器人可有自己的扩地配置覆盖(策略、目标邦国、目标数量等),未覆盖字段回退全局默认
- 控制台新增机器人列表(连接状态 / 坐标 / 任务 / 已开拓数)、机器人切换、全部开始 / 全部停止
- 开拓日志(
src/core/expansionLog.js)- 逐条记录开拓玩家、邦国、区块、方块坐标、时间、判定来源,追加写入
data/expansion-log.jsonl - 支持按机器人 / 邦国 / 时间筛选、按机器人统计与今日计数、导出带 BOM 的 CSV
- 文件超过 16MB 自动轮转为
.1;进程被杀留下的半行在重启时被安全跳过 - 控制台新增「开拓日志」表格页签,支持筛选、清屏、导出
- 逐条记录开拓玩家、邦国、区块、方块坐标、时间、判定来源,追加写入
- 游戏公屏完整日志 + 聊天框(
src/core/chatLog.js)- 每个机器人收到的全部公屏 / 系统 / 动作栏消息按机器人分文件落盘(
data/chat/<机器人>.jsonl) - 本机器人发出的聊天与指令同样留档,可对照「指令发出后服务器回了什么」
- 控制台新增「公屏聊天」页签(可按机器人或全部机器人查看、关键字筛选、导出)与公屏消息发送框
- 每个机器人收到的全部公屏 / 系统 / 动作栏消息按机器人分文件落盘(
- 登录验证门禁
- 游戏侧:未完成服务器登录验证时拒绝发送指令 / 聊天,且
isReady()不放行扩地任务; 新增登录结果确认兜底(server.loginConfirmTimeoutMs),避免服务器不回提示导致机器人永远卡在未登录 - 控制台侧:新增
WEB_PASSWORD与/api/login、/api/session,页面弹出登录框, 验证通过后才允许操作各机器人的控制台、聊天框与扩地任务
- 游戏侧:未完成服务器登录验证时拒绝发送指令 / 聊天,且
- 大地图(
src/core/bigMapService.js)- 爬取服务器地图站点(squaremap)的瓦片图片与领土标记,拼在一张图上查看所有机器人的坐标
- 坐标系已对源站实测标定:瓦片 512×512,层级 0 每张覆盖 4096 方块,层级 3 为 1 方块 1 像素 (用 27 个王城坐标交叉验证:正确公式下王城所在瓦片平均海洋占比 28.7%, 错误假设为 41.6% / 47.3% / 76.0%)
- 瓦片磁盘缓存
data/mapcache/,默认启动时预爬取层级 0(全世界 10×10=100 张), 更高层级按需穿透拉取并永久缓存;/api/bigmap/tile/:z/:x/:y代理避免跨域 - 领土以 markers.json 的原始多边形绘制(预编译为
Path2D),叠加本次会话新占领区块、 王城与全部机器人坐标;支持滚轮缩放、拖拽平移、全世界 / 回到机器人一键定位
- 测试从 154 个增加到 242 个:新增开拓日志、公屏日志、大地图坐标系与缓存、 机器人池与配置隔离、凭据解析、机器人登录门禁、多机器人 Web 接口与登录鉴权等用例
变更
TerritoryModel新增flyingChunksOf()/ownChunksOf(),邦国归属改为按名称显式传入, 不再依赖全局selfStateName(多机器人会互相覆盖);同时保留 markers.json 的原始多边形ExpansionPlanner的己方邦国解析顺序改为「配置里的stateName→ 模型全局selfStateName」- 运行日志统一加机器人名前缀(
[游戏名] …),多机器人共用一份日志也能分清来源 - Web 接口改为以
/api/bots/:id/...为主,原有单机器人接口(/api/task/*、/api/command、/api/bot/reconnect)保留为默认机器人的等价别名 /api/map支持?bot=<id>按机器人视角返回其邦国、目标与玩家区块
修复
- 修正控制台地图瓦片 URL 与后端路由不一致的问题(前端请求
/api/bigmap/tile/:z/:x_y.png, 后端路由为/api/bigmap/tile/:z/:x/:y.png) - 「被服务器传送」日志洪水:账号未完成服务器验证时,服务端会每 tick 强推一次位置,
实测 3 分钟刷出 748 行日志,几十分钟就会把 2000 条的日志环形缓冲冲光、并把 WebSocket 打满。
现改为首次立即记录、其余按 30 秒窗口聚合成一条(
被服务器传送另有 N 次), 并在连接断开时把未汇总的计数刷出去 - 外站账号绑定流程无法识别:本项目原先只认
/login与/register, 遇到「简幻通」这类要求/auth <UID> <验证码>或扫码绑定的服务器时, 表现只是「连上 → 被传送 → 120 秒后被踢 → 重连」的静默死循环,失败原因对用户完全不可见。 现新增NEED_AUTH_PATTERN识别,命中后输出可操作的中文告警(每个连接只提示一次), 并新增server.authCommand模板供配置固定验证码的服务器自动过验证 - 重连无退避:连续被踢时每 10 秒硬撞一次服务器。现按指数退避拉长间隔
(
server.reconnectMaxDelayMs,默认上限 120 秒),成功进入世界后计数清零 - 登录门禁死锁:有些服务器的登录流程本身就是指令(
/login、/register, 简幻通体系还要先/auth),原先的门禁把这些指令也一并拦下,导致 「要先登录才能发登录指令」,账号永远卡在未验证状态。 现新增server.preLoginCommands(默认login,l,register,reg,auth)白名单, 这些前缀在未验证时也放行;其余指令仍要求已完成验证 - 离线时指令被静默丢弃却回报「已发送」:
bot.chat()在未连接时无处可发, 原先调用方只会收到「已发送」。现在canSendCommand()要求已连接并进入世界, 且失败信息会区分「未连接」「登录被拒」「未通过验证」三种情况并给出对应处理建议
已知限制
- 多个机器人共享一份领土模型:
markers.json是全服数据,没必要每个机器人各拉一遍; 因此「会话新占领」区块是全局共享的,控制台地图的己方邦国显示的是最近启动的那个机器人的邦国 - 大地图层级 3 不预爬取:全图 80×80=6400 张瓦片约 200MB,改为按需拉取 + 永久缓存
- 扫码类账号绑定无法自动化:
/auth <UID> <验证码>的验证码是动态的、扫码更是需要人工, 程序只能明确报错提示;绑定是一次性的,绑定成功后同一账号即可自动登录
[1.0.0] - 2026-02-14
由 Fabric 客户端模组 AutoStore v1.3.1 重构为 Node.js + mineflayer 机器人,UI 改为网页控制台, 并新增 Grim 反作弊合规层。
新增
- Grim 反作弊合规层(
src/bot/grimCompat.js)- 旋转不超前:接管
bot.look,把朝向按 ≤ 8.6°/tick 逐步推进,保证本地朝向与服务端已收到的朝向一致, 消除 mineflayer「本地朝向瞬间跳变、数据包滞后补发」导致的 Prediction 分歧 - 攻击三重校验:朝向已同步 + 距离 ≤ 3.0 格 + 视线可达 + 攻击冷却 + 非骑乘/进食状态
- 动作互斥:拦下疾跑+潜行、疾跑+使用物品等原版不可能出现的组合(MultiActions)
- 物理参数只读自检:核对
bot.physics关键常量、physicsEnabled、游戏模式、鞘翅状态 - 寻路约束:默认禁止挖方块 / 放方块 / 跑酷 / 1×1 搭塔,限制最大下落高度,推高液体代价优先绕开水域
- 旋转不超前:接管
- 网页控制台(
src/web/)- 实时状态面板(连接 / 任务状态机 / 领土数据源 / Grim 合规)
- Canvas 领土地图:滚轮缩放、拖拽平移、图层开关、回到玩家、全图适配
- 7 个分组的配置表单,保存即生效
- 实时日志流、日志导出、手动指令发送
- REST + WebSocket 接口,支持
WEB_TOKEN令牌鉴权(定时安全比较)
- SimpCore 开放 API 第四数据源:低频轮询己方邦国领土明细 + 王城兜底,支持手动拉取全服领土
- 开垦时段可配置:
enforceClaimTime/claimStartHour/claimEndHour(原版硬编码 11:00-22:00) - 战斗筛选可配置:
combat分组(索敌半径、末影人 / 蜘蛛 / 猪灵开关、高危生物跳过) - 断线自动重连与登录 / 注册指令模板(密码从
.env读取,支持{password}占位符) - 154 个测试用例,覆盖坐标编解码、领土模型、规划器、数据解析、合规层、状态机、Web 接口
变更
- 寻路引擎从 Baritone 换成 mineflayer-pathfinder;高度偏好(
GoalXZAltitude)用包装 Goal 的heuristic = max(0, base - weight × y)等价移植 - 区块坐标内部表示从对象改为整数键(
x × 2^26 + z),避免数万区块产生海量临时对象 - 扩地状态机、规划策略、超时重试与回城逻辑与原版逐行对照移植,行为保持一致
修复
- 修正
containsFuzzy的模糊匹配:原实现只取固定长度前缀的末行编辑距离, 导致containsFuzzy('开垦中 50%', '开垦中', 0)返回false(完全相同的子串都匹配不上)。 现按注释语义改为「存在编辑距离 ≤ maxEdits 的子串」 - 修正占领去重:原实现依赖
Set.add的返回值判断重复,而 JS 的Set.add恒返回 Set 对象, 会导致同一区块被重复计数 - 修正非法枚举值的处理:策略等枚举字段不再「钳制到最近边界」(把非法的 99 静默变成策略 4), 而是回退到默认值
已知限制
- 自动用船默认关闭:mineflayer 使用的 prismarine-physics 没有载具物理,上船后本地物理预测被关闭,
位置完全由服务端下发的船实体位置决定,Grim 的 Vehicle 检查风险高。
用船逻辑已完整实现,需显式开启
waterMode: 'boat'+autoBoat: true - 末影人与蜘蛛默认不打:mineflayer 拿不到可靠的「是否被激怒」与「环境亮度」信息,
宁可漏打也不误打;可用
combat.attackEnderman/combat.attackSpiders放开 - 监守者 / 末影龙 / 凋灵默认跳过:原版会攻击它们,但那基本等于自杀