feat: 回城护栏 + 原点自救 + 移动诊断,并留下 TODO 交接文档

先纠正上一轮的误判:那个「寻路恒定 47 节点」是机器人卡在百米深坑里造成的,
我把它归因成配置问题并反复触发 /u return 回城,把玩家手动摆好的位置又拉走了 —— 抱歉。

回城护栏(破坏性操作不再自动执行)
- returnOnTimeout 默认关闭;即便打开,returnGraceSeconds(默认 300 秒)内也不执行,
  避免把玩家刚在客户端摆好的位置清掉
- returnCommand 可配置(默认 u return);每次回城都明确记日志说明会丢失当前位置
- 因未启用而跳过时也记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」

区分「被传送到原点」的两种原因(以前日志里长得一样,常被误判成机器人坏了)
- 脚下是 bedrock -> 在登录服,必须人工输入验证码,给出明确提示
- 脚下不是基岩 -> 死亡后被卡住,自动左右移动触发服务器重新传送

新增两个诊断字段(排查「走不动」的关键手段)
- moveDiag:当前按下的控制键、速度、寻路器 isMoving/goal/剩余路径点数。
  能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」
- pathingDiag:起点可走邻居数、寻路器能否读到方块、四向可见距离

_isStandingOnGround() 增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断

排查结论(详见 TODO.md)
- 排除:GrimCompat 朝向限速(A/B 实测关闭后回弹 6.0 -> 5.5 次/秒,无变化)
- 排除:疾跑(关闭后仍 4.8 次/秒)
- 排除:世界数据错误(实测脚下 stone)
- 关键线索:寻路时 forward/sprint 确实按下、isMoving=true,但水平速度恒为 0
  (velocity.y=-0.078 恰是自由落体第一 tick 的值,说明速度每 tick 被清零),
  且 bot.entity.onGround 被服务端位置包反复置为 false,物理引擎一直按空中处理。
  下一步应从「让 entity.onGround 与出站包一致」入手。

TODO.md 面向下一位开发者:包含项目现状与部署、完整证据链、按优先级排好的假设与
验证命令、备选方案(绕开 pathfinder 自己写转向控制器)、以及其它待办。

测试 360 -> 363,全部通过。
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lyizai
2026-09-28 20:21:41 +08:00
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## [1.6.0] - 2026-09-29
围绕「机器人为什么走不动」做了一轮系统排查,并给破坏性操作加上护栏。
### 新增
- **回城护栏**:`/u return` 是破坏性操作 —— 它把机器人拉回安全点,
会**清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置**。项目里曾因此反复把机器人
从玩家摆好的位置拉走,排查了很久才定位。现在:
- `returnOnTimeout` **默认关闭**,不再自动回城
- 即便打开,`returnGraceSeconds`(默认 300 秒)内也不执行,
避免把刚摆好的位置清掉
- `returnCommand` 可配置(默认 `u return`),适配不同服务器
- 每次回城都明确记日志,说明「会丢失当前位置与玩家手动摆好的位置」
- 因未启用而跳过时也会记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」
- **区分「被传送到原点」的两种原因**(以前在日志里长得一样,常被误判成机器人坏了):
- 脚下是 **bedrock** → 在登录服,必须人工输入验证码,给出明确提示
- 脚下不是基岩 → 死亡后被卡住,**自动左右移动触发服务器重新传送**(`_escapeFromOrigin()`)
- **移动执行诊断 `moveDiag`**:暴露当前按下的控制键、速度、寻路器内部状态
(`isMoving` / `isMining` / `goal` / 剩余路径点数)。这是排查「走不动」的关键手段 ——
能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」。
- **寻路诊断 `pathingDiag`**:起点可走邻居数、寻路器能否通过 `world.getBlock` 读到方块、
四向可见距离。
### 变更
- `_isStandingOnGround()` 增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断
(`_serverPinsUs()`):短时间内反复收到几乎相同位置的位置包时,
说明在服务端眼里机器人是站着的,此时以服务端为准更安全
### 排查结论(已排除的方向,详见 `TODO.md`)
- ❌ **`GrimCompat` 的朝向限速不是原因**:A/B 实测关闭合规层后回弹频率没有变化
(6.0 vs 5.5 次/秒,位移都是 0)
- ❌ **疾跑不是原因**:关闭后仍是 4.8 次/秒
- ❌ **世界数据不是原因**:实测脚下 `stone`,`blockBelow` 正确
- 🎯 **关键线索**:寻路时 `forward`/`sprint` 确实按下、`isMoving=true`,
但**水平速度恒为 0**(`velocity.y = -0.078` 恰是自由落体第一 tick 的值),
说明速度每 tick 被清零;同时 `bot.entity.onGround` 被服务端位置包反复置为 false,
物理引擎一直按「空中」处理。下一步应从「让 `entity.onGround` 与出站包一致」入手。
## [1.5.1] - 2026-09-28 ## [1.5.1] - 2026-09-28
接入 API-V2 密钥后按实测响应修正字段名(之前是按文档猜的,跑起来全不对)。 接入 API-V2 密钥后按实测响应修正字段名(之前是按文档猜的,跑起来全不对)。
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# TODO:留给后续开发者的待办与已知问题
> 本文档记录**尚未解决的大工程**、已经排查过的线索、以及推荐的验证方法。
> 小事已在代码里做完并提交,这里只写需要集中攻关的部分。
>
> 最后更新:2026-09-29
---
## 0. 先读这里:项目现状与部署
| 项 | 值 |
| --- | --- |
| 技术栈 | Node.js ≥ 22 + mineflayer 4.39.0 + mineflayer-pathfinder 2.4.5 |
| 测试 | `npm test`(363 个用例全绿) |
| 语法与前端 id 自检 | `npm run check` |
| 服务器 | `root@103.236.99.177:33851`,部署目录 `/opt/autostore-bot` |
| 控制台 | http://103.236.99.177:78/ ,密码在服务器 `.env` 的 `WEB_PASSWORD` |
| 进程管理 | pm2 应用 `autostore-bot`(端口 78);旧版 Fabric 机器人为 `minecraft-bot`(端口 91,已停) |
| 更新方式 | 打包上传 → `bash /opt/autostore-bot/update.sh`(保留 `.env` / `data/` / `node_modules/` / `runtime/`) |
| 私有 Node | `/opt/autostore-bot/runtime/current/bin/node`(v24.16.0) |
**旧版 Fabric 模组源码**(重要参考,实机可用的实现):
`C:\Users\luoyi\AppData\Local\Temp\autostore-deploy\oldbot.js`(1356 行)。
它在这台服务器上是**真的能走路、能寻路、能扩地**的,所以遇到 mineflayer 行为诡异时,
第一件事应该是拿它的实现逐项对照,而不是自己猜。
---
## 1. 🔴 最大问题:寻路器驱动的移动会被服务端持续回弹
### 现象
- **手动按键移动完全正常**:通过控制台「移动测试」按 forward 2 秒,实测位移 4~8 格,位置保持。
- **寻路器驱动的移动被回弹**:一旦 `bot.pathfinder.setGoal()` 开始执行,
服务端以 **5~9 次/秒** 的频率强制同步位置(`forcedMove`),机器人几乎原地不动。
- 偶尔能挪动一点,但速度只有 **0.3 格/秒**(正常步行 4.3 格/秒),
所以几百格外的目标在超时前根本走不到。
### 已确认正常的部分(不要再怀疑这些)
| 项 | 状态 | 证据 |
| --- | --- | --- |
| `player_input` 补包 | ✅ 每 physicsTick 都发(~20/s),bitflags 正确 | `packetStats.playerInput` 持续增长 |
| `tick_end` 补包 | ✅ 每帧发送 | `grim.protocolPackets.tickEndSent` |
| `onGround` 标志 | ✅ 出站包已按世界数据复核 | 实测空闲时 `onGround=true`,世界脚下确实是 stone |
| 世界数据可读性 | ✅ `world.getBlock` 正常,四向可见 115~125 格 | `pathingDiag.visibleDistance` |
| 寻路器本身 | ✅ 在开阔地能找到路径 | 实测「已探索 3633 节点 → success,代价 113.8」 |
| 服务端回弹是否持续 | ❌ **只在机器人尝试移动时出现**;空闲时入站位置包为 0 | 12 秒采样:空闲 +0,寻路中 +105 |
| 关闭疾跑 | 试过,**无改善** | `allowSprint=false` 后仍是 4.8 次/秒回弹 |
| **关闭合规层(grim.enabled=false)** | 试过,**无改善** | A/B 实测:开启 6.0 次/秒 vs 关闭 5.5 次/秒,机器人位移都是 0 格 |
| 世界数据是否错误 | ❌ **不是原因** | 实测脚下 `stone`,`blockBelow` 正确 |
### 🎯 最关键的一条线索:水平速度恒为 0
用 `/api/status` 的 `moveDiag` 字段采集到的实测数据:
**空闲时**
```json
{ "controls": { "forward": false, "sprint": false, ... }, "anyPressed": false,
"velocity": { "x": 0, "y": -0.078, "z": 0 }, "speed": 0.078, "onGround": true,
"pathfinder": { "isMoving": false, "goal": null } }
```
**寻路中**
```json
{ "controls": { "forward": true, "sprint": true, ... }, "anyPressed": true,
"velocity": { "x": 0, "y": -0.078, "z": 0 }, "speed": 0.078, "onGround": false,
"pathfinder": { "isMoving": true, "goal": {...} } }
```
**解读**(这是下一步攻关的起点):
1. **寻路器确实在执行** —— `forward`/`sprint` 都按下去了,`isMoving=true`。
所以不是「寻路器没跑」,问题在更底层。
2. **水平速度恒为 0**,而 `velocity.y = -0.078` 恰好是**自由落体第一 tick** 的重力值。
这说明速度**每 tick 都被清零**,机器人永远积累不起速度。
3. **`onGround` 被服务端的 position 包反复置为 false**:
mineflayer 的 `physics.js` 在处理服务端 `position` 包时会把 `entity.onGround` 置为 false,
而本服下发位置包的频率(5~6 次/秒)远高于物理引擎把它改回来的速度。
结果是:**机器人站在石头上,但物理引擎一直认为自己在空中**,
于是水平加速走的是「空中控制」分支,而位置包又把速度清零,两者叠加就是「按着前进键却纹丝不动」。
4. 已尝试的缓解:`_isStandingOnGround()` 里加了「服务端是否正把我们按在原地」的判断
(`_serverPinsUs()`),出站包的 `onGround` 已经能正确上报。
**但 `bot.entity.onGround`(物理引擎内部值)仍然是 false**,所以物理计算依旧按空中处理 ——
这可能就是还差的那一步。
### 排查建议(按优先级,已按实测结果更新)
#### 假设 1:`GrimCompat` 对 `bot.look` 的拦截 ❌ **已排除**
A/B 实测 grim 开/关对回弹频率没有影响(6.0 vs 5.5 次/秒),机器人位移都是 0。不要再往这个方向查。
#### 假设 2:`bot.entity.onGround` 被位置包置 false(**最可疑,优先测**)
这是目前唯一能解释「按键有、速度恒 0」的机制。方向:
- **方案 A**:在 `physicsTick` 里,当出站包已判定「脚下有方块」时,
把 `bot.entity.onGround` 也强制同步为 true,让物理引擎走地面分支。
(注意:物理引擎每 tick 会自己重算这个值,所以需要在它之后、发送位置包之前介入,
或者直接监听并覆盖。需要读 mineflayer `lib/plugins/physics.js` 确认执行顺序。)
- **方案 B**:降低服务端下发位置包的频率对我们的影响 ——
例如在收到 `position` 包时,如果位置与我们自己的预测几乎一致(只差浮点误差),
**不采纳它的 onGround=false**,只同步坐标。
这比方案 A 更贴近「我们是对的、服务端只是话多」的实际情况。
- **验证**:改完后看 `moveDiag.speed` 是否变成 0.1 以上、`moveDiag.onGround` 是否稳定为 true,
以及 `被服务器传送另有` 的计数是否下降。
#### 假设 3:跳跃 / 跑酷的物理预测不匹配
Grim 的 Prediction 检查对**跳跃**最严格(起跳时机、跳跃高度、疾跑跳加成)。
mineflayer 的 `physics.js` 在这些细节上与原版有已知偏差。
**验证方法**:把路径限制成纯平地,禁用一切跳跃:
```json
{"allowSprint": false, "pathing": {"allowParkour": false, "allow1by1towers": false, "maxDropDown": 1}}
```
若回弹消失 → 需要在 `GrimCompat` 里拦下 `jump` 控制状态,改用更保守的移动策略。
#### 假设 4:发包顺序 / 包类型与原版不一致
旧模组的调试指令 `!tp` 额外发的是 **`position_look`**(同时带位置与朝向)。
需要实测确认:mineflayer 在朝向变化时到底发的是 `position` 还是 `position_look`,
以及服务端是否因为「朝向变了却只发 position」而判定异常。
**验证方法**:在 `GrimCompat` 里统计出站包类型分布,
与旧模组移动时的包序列逐项对照(旧模组源码见上文路径)。
#### 假设 5:直接抓包对照
用 `scripts/check-protocol.js` 的思路扩展一个抓包脚本,
分别在「旧模组移动」和「mineflayer 寻路移动」时记录 5 秒的完整出站包序列,
diff 出差异。这是最彻底也最费时的办法,但能一次性定位问题。
### 💡 备选方案:绕开 mineflayer-pathfinder
既然**手动控制状态是有效的**,可以考虑不依赖 pathfinder 的执行层,自己写一个简单的转向控制器:
1. 用 `bot.pathfinder` **只算路径**(`bot.pathfinder.getPathTo()` 拿到路径点数组,不执行);
2. 自己实现执行:朝下一个路径点 `bot.look` → 按住 `forward` → 到位后切下一个点;
3. 遇到 1 格高的坎就按 `jump`,遇到障碍就重新算路径。
这样能完全控制发包与朝向的时序,也便于在 `GrimCompat` 里做逐 tick 审计。
工作量中等,但比继续调 pathfinder 的参数更可能出结果。
---
## 2. 🟡 「被传送到原点」的两种原因(已在代码里区分,但可继续完善)
服务器把玩家丢到世界原点附近有两种完全不同的原因,**以前在日志里长得一样**,
经常被误判成「机器人坏了」:
| 原因 | 特征 | 处理方式 | 现状 |
| --- | --- | --- | --- |
| 死亡后被卡住 | 脚下不是基岩,坐标靠近原点但地形正常 | **左右移动即可触发服务器重新传送**,可自动自救 | ✅ 已实现 `BotManager._escapeFromOrigin()` |
| 被切到登录服 | 脚下是 **bedrock**、四周虚空、坐标极小(如 `(-2,-2,-4)`) | **必须重新输入验证码**,只能人工完成 | ✅ 已识别并提示,控制台有醒目横幅 |
**待完善**:自救的成功率没有统计。可以记录「自救后位置是否恢复」,
失败时再升级为提示用户;也可以尝试更多方向组合(前/后/跳)。
---
## 3. 🟡 自动回城(`/u return`)已加护栏,但仍可改进
回城是**破坏性**操作:它把机器人拉回安全点,会**清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置**。
项目里曾因此反复把机器人从玩家摆好的位置拉走,排查了很久。
现状(已修):
- `returnOnTimeout` **默认关闭**;
- 即便打开,`returnGraceSeconds`(默认 300 秒)内不执行回城;
- 回城指令可配置(`returnCommand`,默认 `u return`);
- 每次回城都明确记日志,说明「会丢失当前位置」。
**待改进**:
- 回城前先判断「原地是否真的更差」——例如用 `pathingDiag.neighborCount` 判断
当前位置是否还有可走方向;如果邻居数正常,回城毫无意义。
- 记录回城前后的坐标,在控制台上展示「回城把机器人从 A 挪到了 B」,
让用户能判断这次回城是否值得。
---
## 4. 🟢 其它已知但优先级较低的问题
### 4.1 大地图
- 目前只有层级 0 会批量预爬取,层级 1~3 靠用户缩放时按需拉取,首次浏览较慢。
- 可以考虑后台低优先级预热:机器人移动到新区域时,顺带爬取周边高层级瓦片。
- 领土多边形在缩放较大时仍是全量绘制,超大地图(全世界视角 + 全部邦国)可能掉帧,
可以按视野做裁剪。
### 4.2 控制台
- 移动端布局已适配,但**日志区在手机上滚动性能一般**(每行都是 DOM 节点)。
数据量大时建议改虚拟列表,或限制保留行数。
- 配置面板有 8 个标签页、字段很多,可以加搜索框。
### 4.3 多机器人
- 领土模型是全局共享的,多机器人同时扩地时对同一批候选区块的协调依赖
`_isClaimedByOthers`,但没有真正的分布式锁;高并发时可能撞车。
- 建议给「目标区块」加一个带租约的占用表。
### 4.4 定时消息
- 只支持固定间隔,没有「cron 式」或「每天某时刻」的调度。
- 没有发送结果确认:`/u restore confirm` 发出去后是否成功,目前只靠人看日志。
### 4.5 登录验证
- 验证码只能人工获取与输入(服务器设计如此)。
可以在「等待验证码」时通过通知渠道(如飞书机器人)提醒用户,避免错过 120 秒时限。
---
## 5. 常用排查命令
```bash
# 机器人完整状态(含寻路诊断)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0]'
# 寻路诊断:邻居数、世界可读性、四向可见距离
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].pathingDiag'
# 实时日志
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log
# 公屏完整日志(含服务器消息,JSONL)
tail -f /opt/autostore-bot/data/chat/<玩家名>.jsonl
# 寻路状态(判断「探索了多少节点」是定位卡死的关键指标)
grep '寻路状态' /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log | tail -20
# 被服务器回弹的频率(>100/30秒 说明移动被反作弊拒绝)
grep '被服务器传送另有' /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log | tail -5
```
### 判断「机器人是不是卡在登录服」
```bash
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status \
| jq '.data.bots[0] | {position, chunk, below: .world.blockBelow, needsVerification}'
```
- `world.blockBelow == "bedrock"` 且坐标很小 → **在登录服**,需要人工发验证码
- `needsVerification == true` → 服务器正在等待验证码,控制台会显示醒目提示
---
## 6. 代码约定(改动前请遵守)
- 提交信息用约定式提交(`feat:` / `fix:` / `docs:` / `refactor:` / `test:` / `chore:`),主题行说清做了什么。
- **所有密钥只走 `.env`**(已在 `.gitignore` 里),代码里绝不硬编码;
新增配置项要同时更新 `.env.example` 的占位符。
- 注释与文档用中文,解释「为什么」而不是「做了什么」。
- 每个 `fix` 都应补一个能复现原问题的测试;本项目测试在 `test/`,用 `node:test`。
- 改前端记得跑 `npm run check`,它会校验 `app.js` 引用的元素 id 在 `index.html` 里都存在。
+179 -1
查看文件
@@ -128,6 +128,12 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this._noPasswordWarned = false; this._noPasswordWarned = false;
/** 上次断开是否因为「该账号已在别处登录」(决定重连退避策略) */ /** 上次断开是否因为「该账号已在别处登录」(决定重连退避策略) */
this.alreadyConnected = false; this.alreadyConnected = false;
/** 最近一次被服务端强制同步的位置与时间(判断服务端是否把我们按在原地) */
this._lastForcedMove = null;
/** 是否处于「原点自救」过程中,避免重复触发 */
this._escaping = false;
/** 是否已提示过「当前在登录服」 */
this.needsVerificationHint = false;
/** /**
* 位置同步统计。 * 位置同步统计。
* *
@@ -219,6 +225,133 @@ class BotManager extends EventEmitter {
} }
/** @returns {boolean} 是否已进入世界并完成登录,可以执行任务 */ /** @returns {boolean} 是否已进入世界并完成登录,可以执行任务 */
/**
* 处理「被丢到世界原点附近」的情况。
*
* 邦国崛起这台服务器有两种截然不同的原因会把玩家送到原点附近:
*
* 1. **死亡后被卡在原点** —— 此时左右移动一下就会触发服务器重新传送回正常位置,
* 机器人可以自救,不需要人工介入;
* 2. **被切到登录服** —— 特征是脚下是基岩、四周是虚空、坐标极小(如 `(-2, -2, -4)`),
* 必须重新输入验证码,而验证码只能人工获取,程序无法代劳。
*
* 这两种情况以前在日志里长得一样(都是「被服务器传送」),
* 所以经常误判成「机器人坏了」。现在区分开并给出对应的处置建议。
*/
_handleZeroPosition() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity) return;
const pos = bot.entity.position;
// 原点判定:水平方向很近且高度很低(正常地形不会在 y<10 的世界原点附近活动)
const nearOrigin = Math.abs(pos.x) < 48 && Math.abs(pos.z) < 48 && pos.y < 16;
if (!nearOrigin) return;
const below = bot.blockAt ? bot.blockAt(pos.offset(0, -1, 0)) : null;
const isLoginLobby = below && below.name === 'bedrock';
if (isLoginLobby) {
this._log(`机器人位于世界原点附近 (${pos.x.toFixed(0)}, ${pos.y}, ${pos.z.toFixed(0)}),`
+ '脚下是基岩 —— 这是服务器的登录服/验证大厅,不是真实世界', 'warn');
this._log('请在控制台的聊天框里把验证码发出去(验证码当聊天内容发送即可,不用加斜杠)。'
+ '待在大厅里还会不断触发「被服务器传送」,看起来像机器人坏了', 'warn');
this.needsVerificationHint = true;
return;
}
this._log(`机器人被卡在世界原点附近 (${pos.x.toFixed(0)}, ${pos.y}, ${pos.z.toFixed(0)}),`
+ '疑似死亡后被卡住 —— 尝试左右移动触发服务器重新传送', 'warn');
this._escapeFromOrigin();
}
/**
* 左右移动若干次以触发服务器的「重新传送」。
*
* 死亡后被卡在原点时,服务器只要收到有效的移动输入就会把玩家传送回正常位置,
* 因此这里交替按左右方向键一小会儿。失败也不影响后续逻辑(寻路器会照常重试)。
*/
_escapeFromOrigin() {
const bot = this.bot;
if (!bot || this._escaping) return;
this._escaping = true;
const directions = ['left', 'right', 'left', 'right'];
let index = 0;
const step = () => {
if (!this.bot || this.bot !== bot) {
this._escaping = false;
return;
}
if (index >= directions.length) {
this._escaping = false;
this._log('左右移动自救结束(若位置已恢复则属正常)');
return;
}
const dir = directions[index++];
this.setControlState(dir, true);
setTimeout(() => {
this.setControlState(dir, false);
setTimeout(step, 150).unref?.();
}, 500).unref?.();
};
step();
}
/**
* 采集移动执行状态(控制键 / 速度 / 寻路器内部状态)。
*
* 用来一刀切开「寻路器根本没在执行」和「执行了但服务端不认」这两类问题:
* 前者表现为控制键全为 false,后者表现为按键有、速度却接近 0 且位置包被回弹。
*
* @returns {object|null}
*/
_moveDiagnostics() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity) return null;
const readControl = (name) => {
try {
return typeof bot.getControlState === 'function' ? bot.getControlState(name) === true : null;
} catch {
return null;
}
};
const controls = {};
for (const name of ['forward', 'back', 'left', 'right', 'jump', 'sprint', 'sneak']) {
controls[name] = readControl(name);
}
const velocity = bot.entity.velocity || {};
const speed = Math.sqrt(
(velocity.x || 0) ** 2 + (velocity.y || 0) ** 2 + (velocity.z || 0) ** 2
);
let pathfinder = null;
if (bot.pathfinder) {
const pf = bot.pathfinder;
let goal = null;
try {
goal = pf.goal ? { x: pf.goal.x, y: pf.goal.y, z: pf.goal.z } : null;
} catch {
goal = null;
}
pathfinder = {
isMoving: typeof pf.isMoving === 'function' ? pf.isMoving() : null,
isMining: typeof pf.isMining === 'function' ? pf.isMining() : null,
isBuilding: typeof pf.isBuilding === 'function' ? pf.isBuilding() : null,
goal,
/** 剩余路径点数量:为 0 说明路径已走完或根本没算出路径 */
remainingPath: pf.path ? pf.path.length : null
};
}
return {
controls,
anyPressed: Object.values(controls).some((v) => v === true),
velocity: {
x: Math.round((velocity.x || 0) * 1000) / 1000,
y: Math.round((velocity.y || 0) * 1000) / 1000,
z: Math.round((velocity.z || 0) * 1000) / 1000
},
speed: Math.round(speed * 1000) / 1000,
onGround: bot.entity.onGround === true,
pathfinder
};
}
isReady() { isReady() {
return this.state === 'online' && !!this.bot && !!this.bot.entity return this.state === 'online' && !!this.bot && !!this.bot.entity
&& !!this.bot.pathfinder && this.loggedIn; && !!this.bot.pathfinder && this.loggedIn;
@@ -265,6 +398,8 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this.reconnectAttempts = 0; this.reconnectAttempts = 0;
this._installModules(); this._installModules();
this.emit('spawn'); this.emit('spawn');
// 服务器会把玩家丢到世界原点附近,两种原因的处理方式完全不同,需要区分
setTimeout(() => this._handleZeroPosition(), 1500).unref?.();
}); });
bot.on('end', (reason) => { bot.on('end', (reason) => {
@@ -333,6 +468,16 @@ class BotManager extends EventEmitter {
}); });
bot.on('forcedMove', () => { bot.on('forcedMove', () => {
// 记录最近一次被服务端同步的位置与时间:用来判断服务端是否正把我们按在原地
// (见 _serverPinsUs),这是「客户端认为在空中、服务端认为站着」的关键线索
if (bot.entity) {
this._lastForcedMove = {
x: bot.entity.position.x,
y: bot.entity.position.y,
z: bot.entity.position.z,
at: Date.now()
};
}
this.emit('forcedMove'); this.emit('forcedMove');
this._countForcedMove(); this._countForcedMove();
}); });
@@ -471,6 +616,12 @@ class BotManager extends EventEmitter {
* *
* 取脚下方 0.05 格处的方块:既能容忍浮点误差,又不会因为站在半砖上而误判。 * 取脚下方 0.05 格处的方块:既能容忍浮点误差,又不会因为站在半砖上而误判。
* *
* **额外考虑服务端的判定**:如果服务端刚刚把机器人按在同一个位置不动
* (短时间内反复下发相同的 position 包),那在服务端眼里它显然是站着的。
* 这种「客户端认为自己在空中、服务端认为它站着」的不一致会让服务端每 tick
* 判一次异常并回弹,而回弹又会清零速度、让物理引擎永远走不出空中状态 ——
* 表现就是「按着前进键但水平速度恒为 0」。此时以服务端为准更安全。
*
* @returns {boolean|null} 无法判断时返回 null * @returns {boolean|null} 无法判断时返回 null
*/ */
_isStandingOnGround() { _isStandingOnGround() {
@@ -478,7 +629,27 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (!bot || !bot.entity || !bot.blockAt) return null; if (!bot || !bot.entity || !bot.blockAt) return null;
const below = bot.blockAt(bot.entity.position.offset(0, -0.05, 0)); const below = bot.blockAt(bot.entity.position.offset(0, -0.05, 0));
if (!below) return null; if (!below) return null;
return below.boundingBox !== 'empty'; if (below.boundingBox !== 'empty') return true;
// 世界说脚下是空的 —— 再看服务端是不是正把我们按在原地
return this._serverPinsUs() ? true : false;
}
/**
* 服务端是否正在把机器人「按」在原地(短时间内反复同步到几乎相同的位置)。
*
* @returns {boolean}
*/
_serverPinsUs() {
const last = this._lastForcedMove;
if (!last) return false;
const age = Date.now() - last.at;
if (age > 500) return false;
const pos = this.bot && this.bot.entity ? this.bot.entity.position : null;
if (!pos) return false;
// 位置几乎没变(服务器认可当前位置),说明它认为我们稳稳站着
return Math.abs(pos.y - last.y) < 0.05
&& Math.abs(pos.x - last.x) < 0.5
&& Math.abs(pos.z - last.z) < 0.5;
} }
/** 进入世界后按配置尝试登录 / 注册 */ /** 进入世界后按配置尝试登录 / 注册 */
@@ -856,6 +1027,13 @@ class BotManager extends EventEmitter {
pathingDiag: this.pathing && typeof this.pathing.diagnostics === 'function' pathingDiag: this.pathing && typeof this.pathing.diagnostics === 'function'
? this.pathing.diagnostics() ? this.pathing.diagnostics()
: null, : null,
/**
* 移动执行诊断:当前按下了哪些控制键、速度、寻路器内部状态。
*
* 用来一刀切开「寻路器根本没在执行」和「执行了但服务端不认」这两类问题:
* 前者表现为控制键全为 false,后者表现为按键有、速度却接近 0 且位置包被回弹。
*/
moveDiag: this._moveDiagnostics(),
eating: this.eater ? this.eater.eating : false, eating: this.eater ? this.eater.eating : false,
grim: this.grim ? this.grim.snapshot() : null grim: this.grim ? this.grim.snapshot() : null
}; };
+18
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@@ -65,6 +65,19 @@ function defaultConfig() {
retries: 2, retries: 2,
/** 连续寻路超时累计达到该秒数后,发送回城指令并重新开始 */ /** 连续寻路超时累计达到该秒数后,发送回城指令并重新开始 */
returnThresholdSeconds: 60, returnThresholdSeconds: 60,
/**
* 是否允许「连续超时后自动回城」。
*
* **默认关闭**,因为回城是破坏性的:它会把机器人从当前位置传送回安全点,
* 而这个安全点往往并不比原地更好(可能同样是卡死点),
* 更麻烦的是**会把玩家在游戏客户端里手动摆好的位置一并清掉**。
* 需要用它来逃离卡死状态时再打开。
*/
returnOnTimeout: false,
/** 回城指令(不带前导斜杠),默认服务器自带的 `/u return` */
returnCommand: 'u return',
/** 建立连接后多久内不自动回城(秒):刚被玩家摆好位置的机器人不该被立刻拉走 */
returnGraceSeconds: 300,
/** 发送回城指令后等待传送完成的时间(秒) */ /** 发送回城指令后等待传送完成的时间(秒) */
returnWaitSeconds: 12, returnWaitSeconds: 12,
/** 单个目标最多触发「往边上走两步」自救的轮数 */ /** 单个目标最多触发「往边上走两步」自救的轮数 */
@@ -382,6 +395,11 @@ function validateConfig(config) {
config.waitTimeoutSeconds = clampInt(config.waitTimeoutSeconds, 5, 3600, 60); config.waitTimeoutSeconds = clampInt(config.waitTimeoutSeconds, 5, 3600, 60);
config.retries = clampInt(config.retries, 1, 20, 2); config.retries = clampInt(config.retries, 1, 20, 2);
config.returnThresholdSeconds = clampInt(config.returnThresholdSeconds, 0, 3600, 60); config.returnThresholdSeconds = clampInt(config.returnThresholdSeconds, 0, 3600, 60);
config.returnOnTimeout = config.returnOnTimeout === true;
if (typeof config.returnCommand !== 'string') config.returnCommand = 'u return';
// 去掉玩家可能顺手写上的前导斜杠,发送时会统一补
config.returnCommand = config.returnCommand.trim().replace(/^\/+/, '');
config.returnGraceSeconds = clampInt(config.returnGraceSeconds, 0, 3600, 300);
config.returnWaitSeconds = clampInt(config.returnWaitSeconds, 1, 120, 12); config.returnWaitSeconds = clampInt(config.returnWaitSeconds, 1, 120, 12);
config.sideStepMaxRounds = clampInt(config.sideStepMaxRounds, 0, 10, 3); config.sideStepMaxRounds = clampInt(config.sideStepMaxRounds, 0, 10, 3);
config.claimStartHour = clampInt(config.claimStartHour, 0, 23, 11); config.claimStartHour = clampInt(config.claimStartHour, 0, 23, 11);
+31 -6
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@@ -99,6 +99,8 @@ class ExpansionController {
this.retryCount = 0; this.retryCount = 0;
/** 当前阶段(寻路 / 等待)的开始时间戳 */ /** 当前阶段(寻路 / 等待)的开始时间戳 */
this.stageStartedMillis = 0; this.stageStartedMillis = 0;
/** 本次连接/本次任务的开始时间戳,用于「刚连上时不许回城」的保护期 */
this.sessionStartedMillis = Date.now();
/** 上一次记录的「与目标的曼哈顿距离」,用于判断寻路是否在稳步推进 */ /** 上一次记录的「与目标的曼哈顿距离」,用于判断寻路是否在稳步推进 */
this._lastTargetDistance = null; this._lastTargetDistance = null;
/** 最近一次开垦进度(0-100) */ /** 最近一次开垦进度(0-100) */
@@ -241,6 +243,9 @@ class ExpansionController {
this.completedClaims = 0; this.completedClaims = 0;
this.retryCount = 0; this.retryCount = 0;
this.consecutiveTimeoutMillis = 0; this.consecutiveTimeoutMillis = 0;
// 保护期从「本次任务开始」算起:玩家常趁机器人掉线时在客户端把它摆到开阔地,
// 刚启动就被回城拉走等于白摆
this.sessionStartedMillis = Date.now();
this.sideStepCount = 0; this.sideStepCount = 0;
this.sideStepping = false; this.sideStepping = false;
this.returnThenStop = false; this.returnThenStop = false;
@@ -480,16 +485,20 @@ class ExpansionController {
} }
/** /**
* 发送回城指令:取消当前寻路,向服务器发送 `/u return`(约 10 秒后自动传送回安全位置), * 发送回城指令:取消当前寻路,向服务器发送回城指令(默认 `/u return`,
* 随后进入 RETURNING 状态等待传送完成。 * 约 10 秒后自动传送回安全位置),随后进入 RETURNING 状态等待传送完成。
*
* 指令内容取自 `returnCommand`,方便不同服务器替换成自己的回城命令。
* *
* @param {string} reason 触发回城的原因 * @param {string} reason 触发回城的原因
*/ */
_sendReturnCommand(reason) { _sendReturnCommand(reason) {
const bm = this.botManager; const bm = this.botManager;
const command = (this.config.returnCommand || 'u return').replace(/^\/+/, '');
bm.pathing.cancel(); bm.pathing.cancel();
this._log(reason + ',发送 /u return 回城,10 秒后自动传送'); this._log(`${reason},发送 /${command} 回城,约 10 秒后自动传送`
bm.sendCommand('u return'); + '(注意:这会把机器人拉回安全点,当前位置与玩家手动摆好的位置都会丢失)');
bm.sendCommand(command);
this.returnStartMillis = Date.now(); this.returnStartMillis = Date.now();
this.setState(State.RETURNING, '等待回城传送(10 秒后自动传送)'); this.setState(State.RETURNING, '等待回城传送(10 秒后自动传送)');
} }
@@ -591,12 +600,28 @@ class ExpansionController {
/** /**
* 放弃当前目标(重试与走两步均已尝试)的统一出口: * 放弃当前目标(重试与走两步均已尝试)的统一出口:
* 连续寻路超时累计达到阈值则回城传送并重新规划;否则跳过当前目标。 * 连续寻路超时累计达到阈值则回城传送并重新规划;否则跳过当前目标。
*
* 回城是**破坏性**操作,因此默认关闭(`returnOnTimeout`),且即便打开也有两道护栏:
* - 刚建立连接的一段时间内不回城:玩家常常是趁机器人掉线时在客户端把它摆到开阔地,
* 一连上就被拉回安全点等于白摆;
* - 每次真正回城都明确记日志,避免事后只看到位置莫名其妙变了。
*/ */
_giveUpTarget(reason) { _giveUpTarget(reason) {
if (this.consecutiveTimeoutMillis >= this.config.returnThresholdSeconds * 1000) { const config = this.config;
this._sendReturnCommand(`连续寻路超时超过 ${this.config.returnThresholdSeconds} 秒`); if (config.returnOnTimeout && this.consecutiveTimeoutMillis >= config.returnThresholdSeconds * 1000) {
const sessionSeconds = Math.floor((Date.now() - this.sessionStartedMillis) / 1000);
if (sessionSeconds < config.returnGraceSeconds) {
this._log(`连续超时达阈值,但本次连接仅 ${sessionSeconds} 秒(保护期 ${config.returnGraceSeconds} 秒),`
+ '不回城以免清掉刚摆好的位置;改为跳过当前目标');
this.setState(State.FAIL, reason + '(保护期内不回城)');
return; return;
} }
this._sendReturnCommand(`连续寻路超时超过 ${config.returnThresholdSeconds} 秒`);
return;
}
if (this.consecutiveTimeoutMillis >= config.returnThresholdSeconds * 1000 && !config.returnOnTimeout) {
this._log('连续寻路超时已达回城阈值,但「超时自动回城」未启用,跳过当前目标(如需自动逃离卡死状态请在配置里打开)');
}
this._log(this.target ? `${reason},跳过 ${this.target.x},${this.target.z}` : reason); this._log(this.target ? `${reason},跳过 ${this.target.x},${this.target.z}` : reason);
this.setState(State.FAIL, reason); this.setState(State.FAIL, reason);
} }
+14
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@@ -169,6 +169,20 @@ const CONFIG_SCHEMA = {
{ path: 'waitTimeoutSeconds', label: '等待 / 寻路超时(秒)', type: 'number', min: 5 }, { path: 'waitTimeoutSeconds', label: '等待 / 寻路超时(秒)', type: 'number', min: 5 },
{ path: 'retries', label: '超时后最大重试次数', type: 'number', min: 1 }, { path: 'retries', label: '超时后最大重试次数', type: 'number', min: 1 },
{ path: 'returnThresholdSeconds', label: '连续超时回城阈值(秒)', type: 'number', min: 0 }, { path: 'returnThresholdSeconds', label: '连续超时回城阈值(秒)', type: 'number', min: 0 },
{
path: 'returnOnTimeout',
label: '超时后自动回城',
type: 'checkbox',
hint: '默认关闭:回城会把机器人拉回安全点,当前位置与你在客户端手动摆好的位置都会丢失'
},
{ path: 'returnCommand', label: '回城指令', type: 'text', hint: '不带前导斜杠,默认 u return' },
{
path: 'returnGraceSeconds',
label: '回城保护期(秒)',
type: 'number',
min: 0,
hint: '刚启动这段时间内不自动回城,避免把刚摆好的位置清掉'
},
{ path: 'returnWaitSeconds', label: '回城等待传送(秒)', type: 'number', min: 1 }, { path: 'returnWaitSeconds', label: '回城等待传送(秒)', type: 'number', min: 1 },
{ path: 'sideStepMaxRounds', label: '往边上走两步最大轮数', type: 'number', min: 0 } { path: 'sideStepMaxRounds', label: '往边上走两步最大轮数', type: 'number', min: 0 }
] ]
+51 -3
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@@ -273,9 +273,12 @@ test('寻路超时会重新寻路,重试耗尽后走两步', async () => {
assert.strictEqual(controller.sideStepCount, 1); assert.strictEqual(controller.sideStepCount, 1);
}); });
test('连续超时累计达到阈值时回城', async () => { test('连续超时累计达到阈值时回城(需显式开启 returnOnTimeout)', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({ const { controller, botManager, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1 } config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0
}
}); });
await controller.start(config); await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000; controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
@@ -284,9 +287,54 @@ test('连续超时累计达到阈值时回城', async () => {
assert.ok(botManager.commands.includes('u return'), '应发送回城指令'); assert.ok(botManager.commands.includes('u return'), '应发送回城指令');
}); });
test('默认不回城:超时只跳过目标,不把机器人拉走', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1 }
});
assert.strictEqual(config.returnOnTimeout, false, '默认应关闭自动回城');
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '默认不应触发回城');
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'), '不应发送回城指令');
});
test('回城保护期内即便开启回城也不执行,避免清掉刚摆好的位置', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 600
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
assert.notStrictEqual(controller.state, State.RETURNING, '保护期内不应回城');
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'));
});
test('回城指令可通过 returnCommand 自定义', async () => {
const { controller, botManager, config } = setup({
config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0,
returnCommand: '/spawn'
}
});
await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;
controller.tick();
// 玩家可能顺手带上前导斜杠,发送时应被去掉
assert.ok(botManager.commands.includes('spawn'), '应发送自定义指令:' + botManager.commands.join(', '));
assert.ok(!botManager.commands.includes('u return'));
});
test('回城等待结束后重新规划(非耐久保护触发)', async () => { test('回城等待结束后重新规划(非耐久保护触发)', async () => {
const { controller, config } = setup({ const { controller, config } = setup({
config: { waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0, returnThresholdSeconds: 1, returnWaitSeconds: 1 } config: {
waitTimeoutSeconds: 5, retries: 1, sideStepMaxRounds: 0,
returnThresholdSeconds: 1, returnOnTimeout: true, returnGraceSeconds: 0, returnWaitSeconds: 1
}
}); });
await controller.start(config); await controller.start(config);
controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000; controller.stageStartedMillis = Date.now() - 10000;