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BotStore/TODO.md
T
lyizai 9ca80d2f6e feat: 回城护栏 + 原点自救 + 移动诊断,并留下 TODO 交接文档
先纠正上一轮的误判:那个「寻路恒定 47 节点」是机器人卡在百米深坑里造成的,
我把它归因成配置问题并反复触发 /u return 回城,把玩家手动摆好的位置又拉走了 —— 抱歉。

回城护栏(破坏性操作不再自动执行)
- returnOnTimeout 默认关闭;即便打开,returnGraceSeconds(默认 300 秒)内也不执行,
  避免把玩家刚在客户端摆好的位置清掉
- returnCommand 可配置(默认 u return);每次回城都明确记日志说明会丢失当前位置
- 因未启用而跳过时也记一条说明,避免用户以为「怎么不回城了」

区分「被传送到原点」的两种原因(以前日志里长得一样,常被误判成机器人坏了)
- 脚下是 bedrock -> 在登录服,必须人工输入验证码,给出明确提示
- 脚下不是基岩 -> 死亡后被卡住,自动左右移动触发服务器重新传送

新增两个诊断字段(排查「走不动」的关键手段)
- moveDiag:当前按下的控制键、速度、寻路器 isMoving/goal/剩余路径点数。
  能一刀切开「寻路器没执行」与「执行了但服务端不认」
- pathingDiag:起点可走邻居数、寻路器能否读到方块、四向可见距离

_isStandingOnGround() 增加「服务端是否正把我们按在原地」的判断

排查结论(详见 TODO.md)
- 排除:GrimCompat 朝向限速(A/B 实测关闭后回弹 6.0 -> 5.5 次/秒,无变化)
- 排除:疾跑(关闭后仍 4.8 次/秒)
- 排除:世界数据错误(实测脚下 stone)
- 关键线索:寻路时 forward/sprint 确实按下、isMoving=true,但水平速度恒为 0
  (velocity.y=-0.078 恰是自由落体第一 tick 的值,说明速度每 tick 被清零),
  且 bot.entity.onGround 被服务端位置包反复置为 false,物理引擎一直按空中处理。
  下一步应从「让 entity.onGround 与出站包一致」入手。

TODO.md 面向下一位开发者:包含项目现状与部署、完整证据链、按优先级排好的假设与
验证命令、备选方案(绕开 pathfinder 自己写转向控制器)、以及其它待办。

测试 360 -> 363,全部通过。
2026-09-28 20:21:41 +08:00

13 KiB
原始文件 Blame 文件历史

TODO:留给后续开发者的待办与已知问题

本文档记录尚未解决的大工程、已经排查过的线索、以及推荐的验证方法。 小事已在代码里做完并提交,这里只写需要集中攻关的部分。

最后更新:2026-09-29


0. 先读这里:项目现状与部署

项 值
技术栈 Node.js ≥ 22 + mineflayer 4.39.0 + mineflayer-pathfinder 2.4.5
测试 npm test(363 个用例全绿)
语法与前端 id 自检 npm run check
服务器 root@103.236.99.177:33851,部署目录 /opt/autostore-bot
控制台 http://103.236.99.177:78/ ,密码在服务器 .env 的 WEB_PASSWORD
进程管理 pm2 应用 autostore-bot(端口 78);旧版 Fabric 机器人为 minecraft-bot(端口 91,已停)
更新方式 打包上传 → bash /opt/autostore-bot/update.sh(保留 .env / data/ / node_modules/ / runtime/)
私有 Node /opt/autostore-bot/runtime/current/bin/node(v24.16.0)

旧版 Fabric 模组源码(重要参考,实机可用的实现): C:\Users\luoyi\AppData\Local\Temp\autostore-deploy\oldbot.js(1356 行)。 它在这台服务器上是真的能走路、能寻路、能扩地的,所以遇到 mineflayer 行为诡异时, 第一件事应该是拿它的实现逐项对照,而不是自己猜。


1. 🔴 最大问题:寻路器驱动的移动会被服务端持续回弹

现象

  • 手动按键移动完全正常:通过控制台「移动测试」按 forward 2 秒,实测位移 4~8 格,位置保持。
  • 寻路器驱动的移动被回弹:一旦 bot.pathfinder.setGoal() 开始执行, 服务端以 5~9 次/秒 的频率强制同步位置(forcedMove),机器人几乎原地不动。
  • 偶尔能挪动一点,但速度只有 0.3 格/秒(正常步行 4.3 格/秒), 所以几百格外的目标在超时前根本走不到。

已确认正常的部分(不要再怀疑这些)

项 状态 证据
player_input 补包 ✅ 每 physicsTick 都发(~20/s),bitflags 正确 packetStats.playerInput 持续增长
tick_end 补包 ✅ 每帧发送 grim.protocolPackets.tickEndSent
onGround 标志 ✅ 出站包已按世界数据复核 实测空闲时 onGround=true,世界脚下确实是 stone
世界数据可读性 ✅ world.getBlock 正常,四向可见 115~125 格 pathingDiag.visibleDistance
寻路器本身 ✅ 在开阔地能找到路径 实测「已探索 3633 节点 → success,代价 113.8」
服务端回弹是否持续 ❌ 只在机器人尝试移动时出现;空闲时入站位置包为 0 12 秒采样:空闲 +0,寻路中 +105
关闭疾跑 试过,无改善 allowSprint=false 后仍是 4.8 次/秒回弹
关闭合规层(grim.enabled=false) 试过,无改善 A/B 实测:开启 6.0 次/秒 vs 关闭 5.5 次/秒,机器人位移都是 0 格
世界数据是否错误 ❌ 不是原因 实测脚下 stone,blockBelow 正确

🎯 最关键的一条线索:水平速度恒为 0

用 /api/status 的 moveDiag 字段采集到的实测数据:

空闲时

{ "controls": { "forward": false, "sprint": false, ... }, "anyPressed": false,
  "velocity": { "x": 0, "y": -0.078, "z": 0 }, "speed": 0.078, "onGround": true,
  "pathfinder": { "isMoving": false, "goal": null } }

寻路中

{ "controls": { "forward": true, "sprint": true, ... }, "anyPressed": true,
  "velocity": { "x": 0, "y": -0.078, "z": 0 }, "speed": 0.078, "onGround": false,
  "pathfinder": { "isMoving": true, "goal": {...} } }

解读(这是下一步攻关的起点):

  1. 寻路器确实在执行 —— forward/sprint 都按下去了,isMoving=true。 所以不是「寻路器没跑」,问题在更底层。
  2. 水平速度恒为 0,而 velocity.y = -0.078 恰好是自由落体第一 tick 的重力值。 这说明速度每 tick 都被清零,机器人永远积累不起速度。
  3. onGround 被服务端的 position 包反复置为 false: mineflayer 的 physics.js 在处理服务端 position 包时会把 entity.onGround 置为 false, 而本服下发位置包的频率(5~6 次/秒)远高于物理引擎把它改回来的速度。 结果是:机器人站在石头上,但物理引擎一直认为自己在空中, 于是水平加速走的是「空中控制」分支,而位置包又把速度清零,两者叠加就是「按着前进键却纹丝不动」。
  4. 已尝试的缓解:_isStandingOnGround() 里加了「服务端是否正把我们按在原地」的判断 (_serverPinsUs()),出站包的 onGround 已经能正确上报。 但 bot.entity.onGround(物理引擎内部值)仍然是 false,所以物理计算依旧按空中处理 —— 这可能就是还差的那一步。

排查建议(按优先级,已按实测结果更新)

假设 1:GrimCompat 对 bot.look 的拦截 ❌ 已排除

A/B 实测 grim 开/关对回弹频率没有影响(6.0 vs 5.5 次/秒),机器人位移都是 0。不要再往这个方向查。

假设 2:bot.entity.onGround 被位置包置 false(最可疑,优先测)

这是目前唯一能解释「按键有、速度恒 0」的机制。方向:

  • 方案 A:在 physicsTick 里,当出站包已判定「脚下有方块」时, 把 bot.entity.onGround 也强制同步为 true,让物理引擎走地面分支。 (注意:物理引擎每 tick 会自己重算这个值,所以需要在它之后、发送位置包之前介入, 或者直接监听并覆盖。需要读 mineflayer lib/plugins/physics.js 确认执行顺序。)
  • 方案 B:降低服务端下发位置包的频率对我们的影响 —— 例如在收到 position 包时,如果位置与我们自己的预测几乎一致(只差浮点误差), 不采纳它的 onGround=false,只同步坐标。 这比方案 A 更贴近「我们是对的、服务端只是话多」的实际情况。
  • 验证:改完后看 moveDiag.speed 是否变成 0.1 以上、moveDiag.onGround 是否稳定为 true, 以及 被服务器传送另有 的计数是否下降。

假设 3:跳跃 / 跑酷的物理预测不匹配

Grim 的 Prediction 检查对跳跃最严格(起跳时机、跳跃高度、疾跑跳加成)。 mineflayer 的 physics.js 在这些细节上与原版有已知偏差。

验证方法:把路径限制成纯平地,禁用一切跳跃:

{"allowSprint": false, "pathing": {"allowParkour": false, "allow1by1towers": false, "maxDropDown": 1}}

若回弹消失 → 需要在 GrimCompat 里拦下 jump 控制状态,改用更保守的移动策略。

假设 4:发包顺序 / 包类型与原版不一致

旧模组的调试指令 !tp 额外发的是 position_look(同时带位置与朝向)。 需要实测确认:mineflayer 在朝向变化时到底发的是 position 还是 position_look, 以及服务端是否因为「朝向变了却只发 position」而判定异常。

验证方法:在 GrimCompat 里统计出站包类型分布, 与旧模组移动时的包序列逐项对照(旧模组源码见上文路径)。

假设 5:直接抓包对照

用 scripts/check-protocol.js 的思路扩展一个抓包脚本, 分别在「旧模组移动」和「mineflayer 寻路移动」时记录 5 秒的完整出站包序列, diff 出差异。这是最彻底也最费时的办法,但能一次性定位问题。

💡 备选方案:绕开 mineflayer-pathfinder

既然手动控制状态是有效的,可以考虑不依赖 pathfinder 的执行层,自己写一个简单的转向控制器:

  1. 用 bot.pathfinder 只算路径(bot.pathfinder.getPathTo() 拿到路径点数组,不执行);
  2. 自己实现执行:朝下一个路径点 bot.look → 按住 forward → 到位后切下一个点;
  3. 遇到 1 格高的坎就按 jump,遇到障碍就重新算路径。

这样能完全控制发包与朝向的时序,也便于在 GrimCompat 里做逐 tick 审计。 工作量中等,但比继续调 pathfinder 的参数更可能出结果。


2. 🟡 「被传送到原点」的两种原因(已在代码里区分,但可继续完善)

服务器把玩家丢到世界原点附近有两种完全不同的原因,以前在日志里长得一样, 经常被误判成「机器人坏了」:

原因 特征 处理方式 现状
死亡后被卡住 脚下不是基岩,坐标靠近原点但地形正常 左右移动即可触发服务器重新传送,可自动自救 ✅ 已实现 BotManager._escapeFromOrigin()
被切到登录服 脚下是 bedrock、四周虚空、坐标极小(如 (-2,-2,-4)) 必须重新输入验证码,只能人工完成 ✅ 已识别并提示,控制台有醒目横幅

待完善:自救的成功率没有统计。可以记录「自救后位置是否恢复」, 失败时再升级为提示用户;也可以尝试更多方向组合(前/后/跳)。


3. 🟡 自动回城(/u return)已加护栏,但仍可改进

回城是破坏性操作:它把机器人拉回安全点,会清掉玩家在游戏客户端里手动摆好的位置。 项目里曾因此反复把机器人从玩家摆好的位置拉走,排查了很久。

现状(已修):

  • returnOnTimeout 默认关闭;
  • 即便打开,returnGraceSeconds(默认 300 秒)内不执行回城;
  • 回城指令可配置(returnCommand,默认 u return);
  • 每次回城都明确记日志,说明「会丢失当前位置」。

待改进:

  • 回城前先判断「原地是否真的更差」——例如用 pathingDiag.neighborCount 判断 当前位置是否还有可走方向;如果邻居数正常,回城毫无意义。
  • 记录回城前后的坐标,在控制台上展示「回城把机器人从 A 挪到了 B」, 让用户能判断这次回城是否值得。

4. 🟢 其它已知但优先级较低的问题

4.1 大地图

  • 目前只有层级 0 会批量预爬取,层级 1~3 靠用户缩放时按需拉取,首次浏览较慢。
  • 可以考虑后台低优先级预热:机器人移动到新区域时,顺带爬取周边高层级瓦片。
  • 领土多边形在缩放较大时仍是全量绘制,超大地图(全世界视角 + 全部邦国)可能掉帧, 可以按视野做裁剪。

4.2 控制台

  • 移动端布局已适配,但日志区在手机上滚动性能一般(每行都是 DOM 节点)。 数据量大时建议改虚拟列表,或限制保留行数。
  • 配置面板有 8 个标签页、字段很多,可以加搜索框。

4.3 多机器人

  • 领土模型是全局共享的,多机器人同时扩地时对同一批候选区块的协调依赖 _isClaimedByOthers,但没有真正的分布式锁;高并发时可能撞车。
  • 建议给「目标区块」加一个带租约的占用表。

4.4 定时消息

  • 只支持固定间隔,没有「cron 式」或「每天某时刻」的调度。
  • 没有发送结果确认:/u restore confirm 发出去后是否成功,目前只靠人看日志。

4.5 登录验证

  • 验证码只能人工获取与输入(服务器设计如此)。 可以在「等待验证码」时通过通知渠道(如飞书机器人)提醒用户,避免错过 120 秒时限。

5. 常用排查命令

# 机器人完整状态(含寻路诊断)
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0]'

# 寻路诊断:邻居数、世界可读性、四向可见距离
curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status | jq '.data.bots[0].pathingDiag'

# 实时日志
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log
tail -f /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log

# 公屏完整日志(含服务器消息,JSONL)
tail -f /opt/autostore-bot/data/chat/<玩家名>.jsonl

# 寻路状态(判断「探索了多少节点」是定位卡死的关键指标)
grep '寻路状态' /opt/autostore-bot/data/pm2-out.log | tail -20

# 被服务器回弹的频率(>100/30秒 说明移动被反作弊拒绝)
grep '被服务器传送另有' /opt/autostore-bot/data/pm2-error.log | tail -5

判断「机器人是不是卡在登录服」

curl -s -H "X-Auth-Token: $PW" http://103.236.99.177:78/api/status \
  | jq '.data.bots[0] | {position, chunk, below: .world.blockBelow, needsVerification}'
  • world.blockBelow == "bedrock" 且坐标很小 → 在登录服,需要人工发验证码
  • needsVerification == true → 服务器正在等待验证码,控制台会显示醒目提示

6. 代码约定(改动前请遵守)

  • 提交信息用约定式提交(feat: / fix: / docs: / refactor: / test: / chore:),主题行说清做了什么。
  • 所有密钥只走 .env(已在 .gitignore 里),代码里绝不硬编码; 新增配置项要同时更新 .env.example 的占位符。
  • 注释与文档用中文,解释「为什么」而不是「做了什么」。
  • 每个 fix 都应补一个能复现原问题的测试;本项目测试在 test/,用 node:test。
  • 改前端记得跑 npm run check,它会校验 app.js 引用的元素 id 在 index.html 里都存在。