fix: 定位「寻路恒定 47 节点」的根因(专属配置被冻结)并改为按进度判超时

找到「寻路怎么调都只探索 47 个节点」的真凶
- 启动任务时若带了配置,会被整份存为该机器人的专属配置覆盖。它是一份**完整快照**,
  等于把当时那一刻的全局配置冻结在这个机器人身上,之后改全局配置再也影响不到它。
  实测这台机器人的覆盖里 allowBreak/allowParkour 都是 false,所以我前面所有
  「放开挖方块 / 跑酷 / 不限搜索半径」的排查全部无效,一直在跟同一份旧配置较劲。
- 清除覆盖后寻路器的邻居生成数从 **2 变成 15**,机器人开始真正移动。
- 现在保存覆盖时会明确记一条日志(含策略/邦国/数量),说明「此后全局改动不影响它」。
- 新增「清除专属配置」按钮与 POST /api/bots/:id/settings/clear-config,
  并在配置面板提示该机器人是否有专属覆盖 —— 这是「改了全局却没生效」的唯一退路。

寻路超时改为按进度判定
- 原来只看墙钟时间:目标常在几百格外,而寻路速度受地形与反作弊回弹影响可能只有
  正常步行的十分之一,于是「走得慢但在稳步接近」会被误判成卡死,然后 /u return
  回城把进度全部清零。现在只要与目标的曼哈顿距离有实质缩短就重置这一段计时。
- 首次观察只记录距离基准、不续期,保证「原地不动」仍会照常超时。

新增寻路诊断(排查这类问题的关键手段)
- GET /api/bots/:id/status 的 pathingDiag 暴露:起点可走邻居数与具体坐标、
  寻路器能否通过 world.getBlock 读到方块、四向可见距离。
- 邻居数极少(如 2)说明不是目标太远,而是移动生成器从起点就找不到分支,
  此时调任何搜索参数都没用。

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lyizai
2026-09-28 19:43:15 +08:00
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@@ -852,6 +852,10 @@ class BotManager extends EventEmitter {
packetStats: Object.assign({}, this.packetStats),
world: this._worldDiagnostics(),
pathing: this.pathing ? this.pathing.isPathing() : false,
/** 寻路诊断:邻居生成数、世界数据可读性、四向可见距离 */
pathingDiag: this.pathing && typeof this.pathing.diagnostics === 'function'
? this.pathing.diagnostics()
: null,
eating: this.eater ? this.eater.eating : false,
grim: this.grim ? this.grim.snapshot() : null
};
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@@ -421,17 +421,43 @@ class BotPool extends EventEmitter {
? normalizeConfig(overrideConfig, this.getConfigFor(id))
: this.getConfigFor(id);
if (overrideConfig) {
// 控制台点「开始扩地」时顺带保存该机器人的配置
// 控制台点「开始扩地」且勾了「仅对当前机器人生效」时,顺带把这份配置存为该机器人的专属配置。
// 注意这是一份**完整快照**:存下之后全局配置的改动就不再影响它了,
// 所以这里明确记一条日志,避免以后排查时一头雾水。
const previous = this.settings[id] && this.settings[id].config ? '(覆盖已有)' : '(新建)';
this.settings[id] = Object.assign({}, this.settings[id] || {}, { config });
this._persistSettings();
entry.config = config;
entry.manager.applyConfig(config);
this._log(`${entry.connection.username} 已保存专属配置${previous}:`
+ `策略 ${config.strategy}、目标邦国「${config.stateName || '自动'}」、目标数量 ${config.targetCount};`
+ '此后全局配置的改动不会影响它,可在配置面板点「清除专属配置」恢复继承');
}
entry.controller.config = config;
const ok = await entry.controller.start(config);
return { ok, message: ok ? '任务已启动' : entry.controller.status, entry };
}
/**
* 清除某机器人的专属配置覆盖,恢复「继承全局默认配置」。
*
* 专属配置是一份完整快照,一旦存下,之后改全局配置就再也影响不到这个机器人 ——
* 很容易出现「我明明改了全局设置,它却还是老行为」的困惑,所以需要一条明确的退路。
*
* @param {string} id
* @returns {object} 生效后的设置快照
*/
clearBotConfigOverride(id) {
const entry = this.require(id);
if (this.settings[id]) delete this.settings[id].config;
this._persistSettings();
entry.config = this.getConfigFor(id);
entry.manager.applyConfig(entry.config);
entry.controller.config = entry.config;
this._log(`${entry.connection.username} 的专属配置已清除,恢复继承全局默认配置`);
return this.settingSnapshot(id);
}
/** 停止某机器人的扩地任务 */
stopTask(id) {
const entry = this.require(id);
+63 -2
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@@ -325,9 +325,70 @@ class PathingService {
return lo;
}
/**
* 寻路诊断:直接问寻路器「从当前位置能往哪些格子走」。
*
* 这是排查「A* 只探索几十个节点就 noPath」的关键手段:
* 如果 `neighbors` 为 0 或极少,说明不是目标太远,而是**寻路器读不到世界数据**
* (Movements 依赖 bot.world 的方块查询),此时调任何搜索参数都没用。
*
* @returns {object|null}
*/
diagnostics() {
const bot = this.bot;
if (!bot || !bot.entity || !bot.pathfinder) return null;
const pos = bot.entity.position;
const feet = { x: Math.floor(pos.x), y: Math.floor(pos.y), z: Math.floor(pos.z) };
let neighbors = [];
let error = '';
try {
const movements = bot.pathfinder.movements;
// 寻路器内部用的就是这种节点结构(x/y/z + 代价字段)
neighbors = movements.getNeighbors({
x: feet.x,
y: feet.y,
z: feet.z,
remainingBlocks: 0,
cost: 0,
hash: `${feet.x},${feet.y},${feet.z}`
}) || [];
} catch (err) {
error = err && err.message ? err.message : String(err);
}
const world = bot.world;
const worldApi = {
hasGetBlock: typeof world.getBlock === 'function',
hasGetBlockStateId: typeof world.getBlockStateId === 'function',
hasGetColumn: typeof world.getColumn === 'function'
};
// 用寻路器同款 API 采样脚下方块,看它到底能不能读到世界
let blockViaWorld = null;
try {
const b = world.getBlock ? world.getBlock(bot.entity.position.offset(0, -1, 0)) : null;
blockViaWorld = b ? b.name : null;
} catch (err) {
blockViaWorld = 'ERR:' + (err && err.message ? err.message : String(err));
}
return {
feet,
neighborCount: neighbors.length,
neighbors: neighbors.slice(0, 8).map((n) => ({ x: n.x, y: n.y, z: n.z, cost: n.cost })),
error,
worldApi,
blockViaWorld,
blockViaBlockAt: bot.blockAt ? (bot.blockAt(bot.entity.position.offset(0, -1, 0)) || {}).name : null,
/** 四个方向能「看到」多远(方块):反映已加载区块范围 */
visibleDistance: {
north: Math.round(this._probeLoadedDistance(0, -1, 256)),
south: Math.round(this._probeLoadedDistance(0, 1, 256)),
east: Math.round(this._probeLoadedDistance(1, 0, 256)),
west: Math.round(this._probeLoadedDistance(-1, 0, 256))
}
};
}
/** 取消当前寻路 */
cancel() {
if (!this.isAvailable()) return;
cancel() { if (!this.isAvailable()) return;
this._pathing = false;
this.currentTarget = null;
this.finalTarget = null;
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@@ -35,6 +35,15 @@ const State = {
/** 环形日志中「导出日志」用的状态摘要键名 */
const EXPORT_SUMMARY_KEYS = ['状态', '目标区块', '玩家区块', '队列', '已占领', '重试', '最近进度'];
/**
* 判定「寻路有进展」的最小距离变化(区块)。
*
* 只要与目标的曼哈顿距离缩短了这么多,就认为是在稳步接近而不是卡死,
* 从而重置超时计时。取 1 是因为矿区/建筑区里寻路速度可能远低于正常步行,
* 阈值再大就会把慢速推进误判成超时。
*/
const PATH_PROGRESS_MIN_CHUNKS = 1;
/**
* 自动扩地控制器:扩地任务的核心状态机。
*
@@ -90,6 +99,8 @@ class ExpansionController {
this.retryCount = 0;
/** 当前阶段(寻路 / 等待)的开始时间戳 */
this.stageStartedMillis = 0;
/** 上一次记录的「与目标的曼哈顿距离」,用于判断寻路是否在稳步推进 */
this._lastTargetDistance = null;
/** 最近一次开垦进度(0-100) */
this.lastProgress = 0;
@@ -344,6 +355,8 @@ class ExpansionController {
*/
async plan() {
const bm = this.botManager;
// 重新规划意味着目标可能变了(或被回城传送重置了位置),进度基准必须清空
this._lastTargetDistance = null;
if (this.config.targetCount > 0 && this.completedClaims >= this.config.targetCount) {
this.finish();
return;
@@ -436,6 +449,20 @@ class ExpansionController {
return;
}
const elapsedSeconds = Math.floor((Date.now() - this.stageStartedMillis) / 1000);
// 「有没有在推进」比「花了多久」更能说明问题:
// 目标常常在几百格外,而寻路速度受地形与反作弊回弹影响可能只有正常步行的十分之一,
// 只看墙钟时间会把「走得慢但在稳步接近」误判成卡死,然后回城传送把进度全部清零。
// 因此只要与目标的曼哈顿距离有实质缩短,就重置这一段计时。
const distance = chunkPos.manhattan(this.playerChunk, this.target);
if (this._lastTargetDistance === null) {
// 首次观察只记基准,不动计时 —— 否则每个目标的第一 tick 都会被无条件续期
this._lastTargetDistance = distance;
} else if (distance <= this._lastTargetDistance - PATH_PROGRESS_MIN_CHUNKS) {
this._lastTargetDistance = distance;
this.stageStartedMillis = Date.now();
this.consecutiveTimeoutMillis = 0;
return;
}
if (elapsedSeconds >= this.config.waitTimeoutSeconds) {
this.retryCount++;
this.dataService.refreshAsync();
+41 -5
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@@ -510,19 +510,42 @@ function collectConfig() {
async function loadConfig() {
try {
if ($('chkBotOverride').checked && selectedBotId) {
if (selectedBotId) {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(selectedBotId) + '/settings');
currentConfig = res.data.config;
} else {
const res = await api('/api/config');
currentConfig = res.data;
updateOverrideHint(res.data);
if ($('chkBotOverride').checked) {
currentConfig = res.data.config;
renderConfig();
return;
}
}
const res = await api('/api/config');
currentConfig = res.data;
renderConfig();
} catch (err) {
toast('读取配置失败:' + err.message, true);
}
}
/**
* 提示「该机器人是否有一份专属配置覆盖」。
*
* 专属配置是一份完整快照,存下之后全局配置的改动就再也影响不到这个机器人 ——
* 不提示的话,很容易出现「我明明改了全局设置,它却还是老行为」的困惑。
*
* @param {object} setting `/api/bots/:id/settings` 的 data
*/
function updateOverrideHint(setting) {
const hint = $('overrideHint');
const text = $('overrideHintText');
if (!hint || !text) return;
const has = !!(setting && setting.hasOverrides);
hint.classList.toggle('hidden', !has);
if (has) {
text.textContent = '该机器人有一份专属配置(完整快照),全局配置的改动不会影响它。';
}
}
async function saveConfig() {
try {
const config = collectConfig();
@@ -2494,6 +2517,19 @@ function bindEvents() {
$('btnSaveConfig').addEventListener('click', saveConfig);
$('btnReloadConfig').addEventListener('click', loadConfig);
$('chkBotOverride').addEventListener('change', loadConfig);
$('btnClearOverride').addEventListener('click', async () => {
if (!selectedBotId) return;
try {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(selectedBotId) + '/settings/clear-config', {
method: 'POST'
});
toast(res.message || '已清除');
updateOverrideHint(res.data);
await loadConfig();
} catch (err) {
toast('清除失败:' + err.message, true);
}
});
$('configTabs').addEventListener('click', (e) => {
const tab = e.target.closest('.tab');
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@@ -309,6 +309,10 @@
<input type="checkbox" id="chkBotOverride">
仅对当前机器人生效(不勾选则写入全局默认配置)
</label>
<p class="hint hidden" id="overrideHint">
<span id="overrideHintText"></span>
<button id="btnClearOverride" class="btn btn-sm">清除专属配置</button>
</p>
<div class="tabs" id="configTabs">
<button class="tab active" data-tab="strategy">策略</button>
<button class="tab" data-tab="timing">超时</button>
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@@ -305,6 +305,19 @@ class WebConsole {
}));
});
// 清除专属配置覆盖,恢复继承全局默认配置
app.post('/api/bots/:id/settings/clear-config', (req, res) => {
if (typeof this.pool.clearBotConfigOverride !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持清除专属配置' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const saved = this.pool.clearBotConfigOverride(entry.id);
res.json({ ok: true, data: saved, message: '已清除专属配置,恢复继承全局默认配置' });
return null;
});
});
app.post('/api/bots/:id/settings', (req, res) => {
this._withEntry(req, res, (entry) => {
const body = req.body || {};