v1.1.4: 寻路优化(避矿洞+超时回城自救+不接壤目标校验)

- Baritone设置:限制下落高度(10格)与轻微挖方块惩罚,减少走入矿洞,同时保留峡谷/高山通行
- 寻路超时且玩家在地下时自动执行 /u return 回城自救,等待10秒传送后重新规划
- 新增目标有效性校验:寻路/等待/重试前实时校验目标是否仍与己方领土接壤,不接壤立即跳过并重新规划,修复走到不接壤区块死等bug
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Lyizai
2026-08-17 12:27:38 +00:00
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@@ -13,6 +13,7 @@ import autostore.client.config.ExpansionConfig;
import autostore.client.territory.ChunkPos;
import net.fabricmc.api.EnvType;
import net.fabricmc.api.Environment;
import net.minecraft.client.MinecraftClient;
/**
* Baritone API 封装(桥接层)。
@@ -36,6 +37,12 @@ public final class BaritoneBridge {
settings.allowPlace.value = config.allowPlace;
settings.allowParkour.value = config.allowJump;
settings.avoidance.value = config.avoidMobs;
// 减少走入地下矿洞:限制无水源时的下落高度,避免掉进深坑/矿洞。
// 放宽到 10 格,仍允许穿越峡谷、下坡等正常地形,同时避免掉入深坑
settings.maxFallHeightNoWater.value = 10;
// 轻微提高挖掘方块的额外代价,让寻路尽量绕行地面而非挖洞穿山,
// 但不会阻止必要挖掘(高山、峡谷等仍可通行)
settings.blockBreakAdditionalPenalty.value = 0.5;
}
/**
@@ -62,6 +69,18 @@ public final class BaritoneBridge {
baritone.getPathingBehavior().forceCancel();
}
/**
* 发送服务器聊天命令(如 /u return 回城),command 参数不含前导斜杠。
* 用于寻路超时后的回城自救,避免玩家被困在地下矿洞等位置。
*/
public void sendCommand(String command) {
MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance();
if (client == null || client.player == null || client.getNetworkHandler() == null) {
return;
}
client.getNetworkHandler().sendChatCommand(command);
}
/** @return 当前是否正在寻路 */
public boolean isPathing() {
IBaritone baritone = this.primary();
@@ -20,6 +20,7 @@ import java.util.List;
import java.util.Set;
import net.fabricmc.api.EnvType;
import net.fabricmc.api.Environment;
import net.minecraft.block.BlockState;
import net.minecraft.util.Hand;
import net.minecraft.entity.player.PlayerEntity;
import net.minecraft.entity.player.PlayerInventory;
@@ -76,6 +77,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
private final Set<ChunkPos> claimedSet = new HashSet<>();
/** 是否正在自动进食 */
private boolean eating;
/** 回城自救后重新规划时保留重试计数,避免无限循环 */
private boolean keepRetryCount;
public ExpansionController(TerritoryDataService dataService) {
this.dataService = dataService;
@@ -230,6 +233,10 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.tickNext();
break;
}
case 9: {
this.tickReturning();
break;
}
}
}
@@ -268,7 +275,10 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
/** 让 Baritone 寻路前往当前目标区块,并进入 PATHING 状态 */
private void startPathing() {
this.retryCount = 0;
if (!this.keepRetryCount) {
this.retryCount = 0;
}
this.keepRetryCount = false;
this.stageStartedMillis = System.currentTimeMillis();
this.lastProgress = 0;
this.baritoneBridge.pathTo(this.target);
@@ -284,8 +294,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u4e3a\u7a7a");
return;
}
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):立即跳过,避免继续寻路到无效区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):立即跳过,避免继续寻路到无效区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
return;
}
if (this.playerChunk.equals(this.target)) {
@@ -302,6 +312,10 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
if (this.retryCount >= this.config.retries) {
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.setState(State.FAIL, "\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6");
} else if (this.isUnderground()) {
// 玩家被困地下(矿洞等):执行 /u return 回城自救,避免被困
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\u4e14\u73a9\u5bb6\u5728\u5730\u4e0b\uff0c\u6267\u884c /u return \u56de\u57ce\u81ea\u6551 " + this.retryCount + "/" + this.config.retries);
this.returnToCapital("\u56de\u57ce\u540e\u91cd\u65b0\u5bfb\u8def " + this.target.x() + "," + this.target.z());
} else {
this.log("\u5bfb\u8def\u8d85\u65f6\uff0c\u91cd\u8bd5 " + this.retryCount + "/" + this.config.retries);
this.retrySameTarget("\u91cd\u8bd5\u524d\u5f80 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
@@ -315,8 +329,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u4e3a\u7a7a");
return;
}
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):立即跳过,避免被困在已占领区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):立即跳过,避免被困在无效区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
return;
}
// 玩家离开了目标区块(被击退/寻路偏差),重新寻路回去
@@ -341,8 +355,9 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
/** 重试当前目标:取消旧寻路,重新让 Baritone 前往同一目标区块 */
private void retrySameTarget(String statusText) {
// 目标已被他人占领(地图刷新后发现):不再重试,直接跳过,避免玩家被困在已占领区块
if (this.skipIfTargetClaimed("\u91cd\u8bd5\u65f6\u53d1\u73b0\u76ee\u6807\u5df2\u88ab\u5360\u9886")) {
// 目标已失效(被占领或不再与己方领土接壤):不再重试,直接跳过,
// 避免玩家被反复拉回与领土不接壤的孤立区块
if (this.skipIfTargetInvalid()) {
return;
}
this.baritoneBridge.cancel();
@@ -352,19 +367,119 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
}
/**
* 若当前目标区块已被任何邦国占领(含己方与本次会话),
* 则记录日志、跳过该目标并进入 NEXT 状态,返回 true。
* 用于在地图数据异步刷新后及时识别"已被占领"的区块,避免死循环。
* 若当前目标已失效(被其他邦国占领,或不再与己方领土接壤),
* 则取消寻路、记录日志、跳过该目标并进入 NEXT 状态,返回 true。
* 用于修复"寻路走到与领土不接壤区块后死等"的 bug:
* 地图数据刷新后,若目标周围被他人占领导致不再接壤,立即放弃该目标并重新规划。
*/
private boolean skipIfTargetClaimed(String reason) {
if (this.target != null && this.isClaimedByOthers(this.target)) {
this.log(reason + " " + this.target.x() + "," + this.target.z() + "\uff0c\u8df3\u8fc7");
this.setState(State.NEXT, "\u8df3\u8fc7\u5df2\u5360\u9886\u533a\u5757");
private boolean skipIfTargetInvalid() {
if (this.target == null) {
return false;
}
if (!this.isTargetStillValid()) {
this.baritoneBridge.cancel();
this.log("\u76ee\u6807\u5df2\u5931\u6548\uff08\u88ab\u5360\u9886\u6216\u4e0d\u518d\u4e0e\u9886\u571f\u63a5\u58e4\uff09\uff0c\u8df3\u8fc7 " + this.target.x() + "," + this.target.z());
this.setState(State.NEXT, "\u76ee\u6807\u5931\u6548\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212");
return true;
}
return false;
}
/**
* 判断当前目标是否仍然有效:
* 未被任何邦国占领,且与己方领土(含本次会话新占领)至少一个区块接壤。
* 使用实时地图数据校验,避免寻路到与领土不接壤的孤立区块。
*/
private boolean isTargetStillValid() {
if (this.target == null) {
return false;
}
TerritoryModel m = this.dataService.model();
if (m.allClaimedChunks().contains(this.target)) {
return false;
}
HashSet<ChunkPos> own = new HashSet<ChunkPos>(m.sessionClaims());
TerritoryState self = m.selfState();
if (self != null) {
own.addAll(self.chunks());
}
return this.ownNeighbors(this.target, own) > 0;
}
/** 统计区块周围(上下左右)属于给定集合的邻居数量 */
private int ownNeighbors(ChunkPos chunk, Set<ChunkPos> own) {
int count = 0;
for (ChunkPos neighbor : this.cardinalNeighbors(chunk)) {
if (own.contains(neighbor)) {
++count;
}
}
return count;
}
/** 判断区块是否属于己方领土(含本次会话新占领) */
private boolean isInOwnTerritory(ChunkPos chunk) {
TerritoryModel m = this.dataService.model();
if (m.sessionClaims().contains(chunk)) {
return true;
}
TerritoryState self = m.selfState();
return self != null && self.chunks().contains(chunk);
}
/**
* 判断玩家是否被困在地下(头顶上方连续数格被实心方块遮挡)。
* 用于寻路超时时识别"走进矿洞"的情况,从而触发回城自救。
*/
private boolean isUnderground() {
MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance();
if (client == null || client.player == null || client.world == null) {
return false;
}
BlockPos pos = client.player.getBlockPos();
for (int y = pos.getY() + 1; y <= pos.getY() + 3; ++y) {
BlockPos above = new BlockPos(pos.getX(), y, pos.getZ());
BlockState state = client.world.getBlockState(above);
if (state.isOpaqueFullCube()) {
return true;
}
}
return false;
}
/**
* 回城自救:取消当前寻路,发送 /u return 命令回到国家王城区块,
* 并进入 RETURNING 状态等待回城完成后重新规划扩地任务。
* 用于避免玩家被困在地下矿洞或无效区块。
*/
private void returnToCapital(String statusText) {
this.baritoneBridge.cancel();
this.stageStartedMillis = System.currentTimeMillis();
this.keepRetryCount = true;
this.baritoneBridge.sendCommand("u return");
this.setState(State.RETURNING, "\u56de\u57ce\u81ea\u6551\u4e2d");
this.log("\u6267\u884c /u return \u56de\u57ce\uff0c\u7b49\u5f85\u8fd4\u56de\u738b\u57ce\u540e\u7ee7\u7eed");
}
/**
* 回城阶段每帧逻辑:等待玩家回到己方领土(含王城)后重新规划。
* /u return 传送需要约 10 秒,因此前 10 秒不检查位置,避免传送未完成就误判;
* 若等待超时(60 秒)仍未回到领土,则跳过当前目标继续,避免死等。
*/
private void tickReturning() {
long elapsedSeconds = (System.currentTimeMillis() - this.stageStartedMillis) / 1000L;
if (elapsedSeconds >= 60) {
this.log("\u56de\u57ce\u7b49\u5f85\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7\u5f53\u524d\u76ee\u6807\u7ee7\u7eed");
this.setState(State.FAIL, "\u56de\u57ce\u8d85\u65f6\uff0c\u8df3\u8fc7\u76ee\u6807");
return;
}
// /u return 传送约需 10 秒,等待传送完成后才检查是否回到己方领土
if (elapsedSeconds >= 10 && this.isInOwnTerritory(this.playerChunk)) {
this.log("\u5df2\u56de\u5230\u5df1\u65b9\u9886\u571f\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212\u6269\u5730\u4efb\u52a1");
this.setState(State.NEXT, "\u5df2\u56de\u57ce\uff0c\u91cd\u65b0\u89c4\u5212");
}
}
/** 成功后的过渡:进入 NEXT 状态,准备处理下一个目标 */
private void tickSuccess() {
this.setState(State.NEXT, "\u5df2\u5b8c\u6210 " + this.completedClaims + (this.config.targetCount > 0 ? "/" + this.config.targetCount : "/\u6301\u7eed"));
@@ -630,7 +745,8 @@ implements SubtitleChatMonitor.Listener {
FAIL,
NEXT,
COMPLETE,
STOPPED;
STOPPED,
RETURNING;
}
}