fix: 修复登录按钮死锁,移植旧版 player_input 补包解决「机器人走不动」
控制台登录按钮点不动(致命) - bindEvents() 只在 startApp() 里执行,而 startApp() 只在登录成功后才跑, 未登录时登录按钮根本没绑上事件,形成死锁。现在在 main() 里无条件绑定。 机器人走不动(致命,根因定位并修复) - mineflayer 不发 player_input 包:1.21.2+ 服务端的移动预测依赖它,原版客户端每 tick 都发, 而 mineflayer 只在骑乘/跳下/潜行时发,地面移动的 forward/jump/sprint 完全不发。 带反作弊的服务器判定「没有任何输入却发生位移」,每 tick 把玩家拉回原位置。 实测:修复前入站强制位置同步约 17 次/秒、按方向键 2 秒位移 0.00 格; 修复后入站降到 0 次、位移 0.53~1.40 格。该修复来自旧版机器人(感谢原作者)。 - 同时补发 tick_end(原版每 tick 末尾发送,反作弊用它判定 tick 边界,mineflayer 完全不发) - 资源包未自动接受会卡在加载界面进不了世界,现自动接受 - configure() 每次配置变更都重复注册寻路事件监听,导致同一事件被处理多次 长距离分段寻路 - mineflayer-pathfinder 只能规划已加载区块范围(实测约 8 区块 ≈ 130 格), 扩地目标常在几十个区块外,A* 瞬间 noPath。现在自动拆段:走到已加载范围边缘 → 新区块加载 → 再规划。 段长用 bot.blockAt 对未加载区块返回 null 的特性二分探测,不依赖世界内部结构。 新增 - pathing.thinkTimeoutMs / tickTimeoutMs / searchRadius(负值表示不限制剪枝) - 位置包收发计数、player_input/tick_end 计数、游戏模式、维度、脚下方块、 六向「脚部/头部/地面」与可通行判定等诊断字段 - 手动移动测试按钮(绕开寻路器直接按方向键并回报真实位移) 已知限制 - 机器人当前所在位置 (6759,72,11926) 无法寻路:A* 恒定只展开 47 个节点就 noPath。 已逐项排除挖方块/放方块/跑酷/搭塔/开门/最大下落(试到 64 格)/高度偏好/水域代价/ 搜索半径(试到不限制)/时间预算/依赖版本(与能正常移动的旧机器人完全一致)。 旧机器人日志证明寻路可用(2 次 goal_reached、2 秒走 8.7 格),但它当时在 y=-59, 本机器人被 /spawn 放到了 y=72。下一步需把机器人挪到开阔地再试。 测试 290 -> 308,全部通过。
这个提交包含在:
@@ -747,6 +747,10 @@ class ExpansionController {
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this._log('寻路事件:AT_GOAL');
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} else if (event === PathEvent.CALC_FINISHED_NOW_EXECUTING) {
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this._log(`寻路事件:路径已生成(代价 ${detail ? detail.cost : '?'})`);
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} else if (event === PathEvent.SEGMENT_REACHED) {
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// 长距离分段寻路走完一段:这是「有进展」而不是卡住,
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// 必须重置超时计时,否则走几十段的长途会被 waitTimeoutSeconds 误判为寻路超时
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this.stageStartedMillis = Date.now();
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}
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}
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在新工单中引用
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