feat: 新增机器人上/下线按钮,识别「账号已在别处登录」与「等待验证码」

下线按钮
- 顶栏新增「下线 / 上线」切换:下线会断开连接、停止自动重连,并停掉定时消息与
  扩地任务;需要在游戏客户端登同一账号时必须先下线,否则会被服务端以
  「您已经连接到此代理服务器了」反复踢掉
- 接口 POST /api/bots/:id/offline 与 /online;上线时会清掉「已在别处登录」标记
  并把重连计数归零,否则重连会一直退避到最大间隔

识别两类此前「看起来像启动不了」的情况
- 「您已经连接到此代理服务器了」:服务端踢人时发的是聊天组件对象,
  原来 JSON.stringify 之后没法看,关键信息被淹没。新增 extractKickReason()
  提取纯文本,命中后给出「请先在客户端退出」的可操作提示,
  并直接把重连退避到最大间隔,不再频繁硬撞服务器
- 「请直接输入验证码进行验证」:账号绑定过之后服务器仍可能每次登录都要求验证码,
  而原来的正则只认「完成验证 / 身份验证」,漏掉了这句话,用户只看到机器人卡在大厅。
  现在补上匹配,并在控制台弹出醒目提示 + 把输入框 placeholder 换成「输入验证码后回车发送」

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@@ -19,14 +19,24 @@ const LOGIN_OK_PATTERN = /登录成功|登陆成功|注册成功|欢迎回来|
const ALREADY_LOGGED_IN_PATTERN = /已登录|无需登录|你已经登录/; const ALREADY_LOGGED_IN_PATTERN = /已登录|无需登录|你已经登录/;
/** 登录 / 注册明确失败的关键词(命中后不再自动重试,也不放行操作) */ /** 登录 / 注册明确失败的关键词(命中后不再自动重试,也不放行操作) */
const LOGIN_FAIL_PATTERN = /密码(错误|不正确|有误)|登录失败|注册失败|wrong password|invalid password/i; const LOGIN_FAIL_PATTERN = /密码(错误|不正确|有误)|登录失败|注册失败|wrong password|invalid password/i;
/**
* 「该账号已在别处登录」的踢出提示。
*
* 同一账号同时只能有一个连接:玩家在游戏客户端登录后忘了退出,机器人每次连上去
* 都会被立刻踢掉。这种失败重试多少次都没用,必须明确告诉用户去关掉另一个客户端,
* 否则只会看到「连上→被踢→重连」的循环而不知道为什么。
*/
const ALREADY_CONNECTED_PATTERN = /已经连接|已在别处登录|already (logged|connected)|duplicate login/i;
/** /**
* 服务器要求完成账号绑定 / 二次验证时的提示关键词。 * 服务器要求完成账号绑定 / 二次验证时的提示关键词。
* *
* 典型场景:服务器用「简幻通」等外站账号体系,新账号必须先用 `/auth <UID> <验证码>` * 典型场景:服务器用「简幻通」等外站账号体系,新账号必须先用 `/auth <UID> <验证码>`
* 或扫码完成绑定,否则会被反复传送、并在倒计时结束后踢出。 * 或扫码完成绑定,否则会被反复传送、并在倒计时结束后踢出。
* 账号绑定过之后,服务器仍可能**每次登录都要求输入验证码**
* (「请直接输入验证码进行验证」),这时验证码是当聊天内容发出去的,不是指令。
* 这种流程无法靠密码自动完成,因此只做「明确告知 + 可选模板」处理。 * 这种流程无法靠密码自动完成,因此只做「明确告知 + 可选模板」处理。
*/ */
const NEED_AUTH_PATTERN = /需要绑定|绑定您的|绑定你的|请使用命令:\s*\/?auth|扫描.{0,6}二维码|扫码|完成验证|身份验证/i; const NEED_AUTH_PATTERN = /需要绑定|绑定您的|绑定你的|请使用命令:\s*\/?auth|扫描.{0,8}二维码|扫码|完成验证|身份验证|输入验证码|验证码进行验证|输入验证|verify|verification code/i;
/** /**
* 「被服务器传送」事件的日志聚合窗口(毫秒)。 * 「被服务器传送」事件的日志聚合窗口(毫秒)。
@@ -116,6 +126,8 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this._needAuthWarned = false; this._needAuthWarned = false;
/** 本次连接内是否已提示过「服务器要登录但没配密码」 */ /** 本次连接内是否已提示过「服务器要登录但没配密码」 */
this._noPasswordWarned = false; this._noPasswordWarned = false;
/** 上次断开是否因为「该账号已在别处登录」(决定重连退避策略) */
this.alreadyConnected = false;
/** /**
* 位置同步统计。 * 位置同步统计。
* *
@@ -221,7 +233,10 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (this._manualDisconnect || !this.config.server.autoReconnect) return; if (this._manualDisconnect || !this.config.server.autoReconnect) return;
if (this._reconnectTimer) return; if (this._reconnectTimer) return;
this.reconnectAttempts++; this.reconnectAttempts++;
const delay = computeReconnectDelay(this.config.server, this.reconnectAttempts); // 「账号已在别处登录」时重试多少次都没用,直接退避到最大间隔,别频繁硬撞服务器
const delay = this.alreadyConnected
? (this.config.server.reconnectMaxDelayMs || 120000)
: computeReconnectDelay(this.config.server, this.reconnectAttempts);
this._log(`${Math.round(delay / 1000)} 秒后尝试第 ${this.reconnectAttempts} 次重连`); this._log(`${Math.round(delay / 1000)} 秒后尝试第 ${this.reconnectAttempts} 次重连`);
this._reconnectTimer = setTimeout(() => { this._reconnectTimer = setTimeout(() => {
this._reconnectTimer = null; this._reconnectTimer = null;
@@ -240,6 +255,7 @@ class BotManager extends EventEmitter {
this.state = 'online'; this.state = 'online';
this._needAuthWarned = false; this._needAuthWarned = false;
this._noPasswordWarned = false; this._noPasswordWarned = false;
this.alreadyConnected = false;
this._log('已连接到服务器,正在进入世界'); this._log('已连接到服务器,正在进入世界');
this._handleLogin(); this._handleLogin();
}); });
@@ -262,8 +278,16 @@ class BotManager extends EventEmitter {
}); });
bot.on('kicked', (reason) => { bot.on('kicked', (reason) => {
const text = typeof reason === 'string' ? reason : JSON.stringify(reason); const text = extractKickReason(reason);
if (ALREADY_CONNECTED_PATTERN.test(text)) {
this.alreadyConnected = true;
this._log(`被服务器踢出:${text}`, 'error');
this._log('该账号已在别处登录(通常是你在游戏客户端里登着没退)。'
+ '同一账号只能有一个连接,请先在客户端退出,或点控制台的「上线」重新连接;'
+ '重连间隔已退避到最大,不会频繁硬撞服务器', 'warn');
} else {
this._log('被服务器踢出:' + text, 'warn'); this._log('被服务器踢出:' + text, 'warn');
}
this.emit('kicked', text); this.emit('kicked', text);
}); });
@@ -541,7 +565,7 @@ class BotManager extends EventEmitter {
if (!this._needAuthWarned) { if (!this._needAuthWarned) {
this._needAuthWarned = true; this._needAuthWarned = true;
this._log('服务器要求先完成账号绑定 / 二次验证(本服为「简幻通」体系):' + message, 'error'); this._log('服务器要求先完成账号绑定 / 二次验证(本服为「简幻通」体系):' + message, 'error');
this._log('该验证需要人工完成一次(游戏内扫码或 /auth <UID> <验证码>);' this._log('该验证需要人工完成一次(游戏内扫码,或把验证码当聊天内容直接发出去);'
+ '绑定成功后同一账号即可自动登录。若服务器提供固定验证码,可在配置的「账号绑定指令模板」里填写。', 'warn'); + '绑定成功后同一账号即可自动登录。若服务器提供固定验证码,可在配置的「账号绑定指令模板」里填写。', 'warn');
} }
if (server.authCommand) { if (server.authCommand) {
@@ -794,6 +818,15 @@ class BotManager extends EventEmitter {
loggedIn: this.loggedIn, loggedIn: this.loggedIn,
loginFailed: this.loginFailed, loginFailed: this.loginFailed,
canOperate: this.canOperate(), canOperate: this.canOperate(),
/** 是否因「该账号已在别处登录」被踢(控制台据此提示用户去关掉另一个客户端) */
alreadyConnected: this.alreadyConnected,
/**
* 服务器是否正在要求输入验证码 / 完成二次验证。
*
* 这种验证只能人工完成(验证码当聊天内容发出去,或扫码),
* 控制台据此弹醒目提示并引导用户在输入框里填验证码。
*/
needsVerification: this._needAuthWarned === true,
username: this.connection.username, username: this.connection.username,
host: `${this.connection.host}:${this.connection.port}`, host: `${this.connection.host}:${this.connection.port}`,
version: this.connection.version, version: this.connection.version,
@@ -1009,6 +1042,40 @@ function kindOfPosition(position) {
return ChatKind.CHAT; return ChatKind.CHAT;
} }
/**
* 把踢出原因(可能是字符串,也可能是 Minecraft 聊天组件对象)提取成纯文本。
*
* 服务端踢人时发的是组件对象,直接 `JSON.stringify` 会得到
* `{"color":"red","text":"您已经连接到此代理服务器了!"}` 这种没法看的东西,
* 而里面那句话恰恰是判断问题的关键。
*
* @param {*} reason
* @returns {string}
*/
function extractKickReason(reason) {
if (reason === undefined || reason === null) return '未知原因';
if (typeof reason === 'string') return reason;
const walk = (value) => {
if (typeof value === 'string') return value;
if (Array.isArray(value)) return value.map(walk).join('');
if (value && typeof value === 'object') {
const parts = [];
if (typeof value.text === 'string') parts.push(value.text);
if (value.translate && typeof value.translate === 'string') parts.push(value.translate);
if (value.extra !== undefined) parts.push(walk(value.extra));
return parts.join('');
}
return '';
};
const text = walk(reason);
if (text) return text;
try {
return JSON.stringify(reason);
} catch {
return String(reason);
}
}
/** /**
* 把指令模板里的 `{password}` 占位符替换为真实密码。 * 把指令模板里的 `{password}` 占位符替换为真实密码。
* @param {string} template * @param {string} template
@@ -1036,4 +1103,11 @@ function computeReconnectDelay(serverConfig, attempts) {
return Math.min(max, base * Math.pow(2, Math.min(6, step - 1))); return Math.min(max, base * Math.pow(2, Math.min(6, step - 1)));
} }
module.exports = { BotManager, fillTemplate, kindOfPosition, computeReconnectDelay, FORCED_MOVE_WINDOW_MS }; module.exports = {
BotManager,
fillTemplate,
kindOfPosition,
computeReconnectDelay,
extractKickReason,
FORCED_MOVE_WINDOW_MS
};
+39
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@@ -450,6 +450,45 @@ class BotPool extends EventEmitter {
return entry; return entry;
} }
/**
* 让机器人下线:断开连接、停止自动重连、停掉定时消息与扩地任务。
*
* 与「重连」的区别在于**下线后不会自己再连回来** ——
* 需要在游戏客户端里登同一个账号(同一账号只能有一个连接)、
* 或者手动进游戏处理点事情时,必须先让机器人下线。
*
* @param {string} id
* @returns {object} 机器人条目
*/
disconnectBot(id) {
const entry = this.require(id);
try {
entry.controller.stop();
} catch {
// 忽略
}
entry.messenger.stop();
entry.manager.disconnect();
this._log(`${entry.connection.username} 已下线(不会自动重连,点「上线」可恢复)`);
return entry;
}
/**
* 让机器人上线:恢复定时消息并重新连接。
* @param {string} id
* @returns {object} 机器人条目
*/
connectBot(id) {
const entry = this.require(id);
// 清掉「账号已在别处登录」的标记,否则重连会一直退避到最大间隔
entry.manager.alreadyConnected = false;
entry.manager.reconnectAttempts = 0;
entry.messenger.start();
entry.manager.connect();
this._log(`${entry.connection.username} 正在上线`);
return entry;
}
/** /**
* 向某机器人发送游戏指令。 * 向某机器人发送游戏指令。
* *
+56 -4
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@@ -703,17 +703,44 @@ function renderStatus(status) {
: `${bot.health.toFixed(1)} / ${bot.food === null || bot.food === undefined ? '-' : bot.food}`; : `${bot.health.toFixed(1)} / ${bot.food === null || bot.food === undefined ? '-' : bot.food}`;
$('kBotState').textContent = (bot.riding ? '乘船中 · ' : '') + (bot.inWater ? '水中' : '陆地'); $('kBotState').textContent = (bot.riding ? '乘船中 · ' : '') + (bot.inWater ? '水中' : '陆地');
const loginEl = $('kLogin'); const loginEl = $('kLogin');
if (bot.alreadyConnected) {
// 同一账号只能有一个连接:玩家在客户端登着没退时,机器人每次连上都会被踢
loginEl.textContent = '账号已在别处登录';
loginEl.style.color = 'var(--red)';
loginEl.title = '该账号正在别处登录(通常是你的游戏客户端没退)。请先在客户端退出,或点「上线」重试。';
} else {
loginEl.textContent = bot.loginFailed ? '登录被拒绝' : (bot.loggedIn ? '已通过' : '未通过'); loginEl.textContent = bot.loginFailed ? '登录被拒绝' : (bot.loggedIn ? '已通过' : '未通过');
loginEl.style.color = bot.loginFailed ? 'var(--red)' : (bot.loggedIn ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)'); loginEl.style.color = bot.loginFailed ? 'var(--red)' : (bot.loggedIn ? 'var(--green)' : 'var(--yellow)');
loginEl.title = '';
}
$('kReconnect').textContent = String(bot.reconnectAttempts || 0); $('kReconnect').textContent = String(bot.reconnectAttempts || 0);
// 上线 / 下线按钮:在线时是「下线」,离线时是「上线」
const offlineBtn = $('btnOffline');
const isOnline = bot.state === 'online' || bot.state === 'connecting';
offlineBtn.textContent = isOnline ? '下线' : '上线';
offlineBtn.className = 'btn' + (isOnline ? '' : ' btn-primary');
offlineBtn.title = isOnline
? '断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)'
: '重新连接并恢复定时消息';
if (document.activeElement !== $('chkEnabled')) $('chkEnabled').checked = bot.enabled !== false; if (document.activeElement !== $('chkEnabled')) $('chkEnabled').checked = bot.enabled !== false;
if (document.activeElement !== $('chkAutoStart')) $('chkAutoStart').checked = bot.autoStart === true; if (document.activeElement !== $('chkAutoStart')) $('chkAutoStart').checked = bot.autoStart === true;
const canOperate = bot.canOperate === true; const canOperate = bot.canOperate === true;
$('consoleHint').textContent = canOperate if (bot.needsVerification) {
? '以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。' $('consoleHint').textContent = '服务器正在等待验证码:把验证码填进输入框发送即可。';
: '该机器人尚未通过游戏内登录验证,发送会被拒绝(服务器要求验证时会自动放行,用于发验证码)。'; $('consoleHint').style.color = 'var(--yellow)';
$('consoleHint').style.color = canOperate ? 'var(--muted)' : 'var(--yellow)'; $('cmdInput').placeholder = '输入验证码后回车发送';
} else if (canOperate) {
$('consoleHint').textContent = '以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。';
$('consoleHint').style.color = 'var(--muted)';
$('cmdInput').placeholder = '输入内容或 /指令,回车发送';
} else {
$('consoleHint').textContent = '该机器人尚未通过游戏内登录验证,发送会被拒绝(服务器要求验证时会自动放行,用于发验证码)。';
$('consoleHint').style.color = 'var(--yellow)';
$('cmdInput').placeholder = '输入内容或 /指令,回车发送';
}
$('verifyBanner').classList.toggle('hidden', bot.needsVerification !== true);
// ===== 任务卡片 ===== // ===== 任务卡片 =====
$('kTaskState').textContent = task.state || 'IDLE'; $('kTaskState').textContent = task.state || 'IDLE';
@@ -2367,6 +2394,7 @@ function bindEvents() {
$('btnStart').addEventListener('click', () => startTask(selectedBotId)); $('btnStart').addEventListener('click', () => startTask(selectedBotId));
$('btnStop').addEventListener('click', () => stopTask(selectedBotId)); $('btnStop').addEventListener('click', () => stopTask(selectedBotId));
$('btnReconnect').addEventListener('click', () => reconnectBot(selectedBotId)); $('btnReconnect').addEventListener('click', () => reconnectBot(selectedBotId));
$('btnOffline').addEventListener('click', () => toggleBotOnline(selectedBotId));
$('btnStartAll').addEventListener('click', async () => { $('btnStartAll').addEventListener('click', async () => {
const bots = (lastStatus && lastStatus.bots) || []; const bots = (lastStatus && lastStatus.bots) || [];
@@ -2744,6 +2772,30 @@ async function reconnectBot(botId) {
} }
} }
/**
* 上线 / 下线切换。
*
* 下线会断开连接并**停止自动重连**、同时停掉定时消息与扩地任务 ——
* 需要在游戏客户端登同一个账号时必须先下线,因为同一账号只能有一个连接,
* 否则会一直被服务端以「您已经连接到此代理服务器了」踢掉。
*/
async function toggleBotOnline(botId) {
if (!botId) return;
const bot = selectedBot(lastStatus || {});
const isOnline = bot && (bot.state === 'online' || bot.state === 'connecting');
const action = isOnline ? 'offline' : 'online';
if (isOnline && !window.confirm('让机器人下线?\n\n会断开连接并停止自动重连,同时停掉定时消息与扩地任务。\n之后点「上线」即可恢复。')) {
return;
}
try {
const res = await api('/api/bots/' + encodeURIComponent(botId) + '/' + action, { method: 'POST' });
toast(res.message || '已切换');
if (res.data) renderStatus(res.data);
} catch (err) {
toast('操作失败:' + err.message, true);
}
}
/** 控制台新增一个玩家(机器人) */ /** 控制台新增一个玩家(机器人) */
async function addBot() { async function addBot() {
const username = $('newBotName').value.trim(); const username = $('newBotName').value.trim();
+5
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@@ -30,6 +30,7 @@
<button id="btnStart" class="btn btn-primary">开始扩地</button> <button id="btnStart" class="btn btn-primary">开始扩地</button>
<button id="btnStop" class="btn btn-danger">停止</button> <button id="btnStop" class="btn btn-danger">停止</button>
<button id="btnReconnect" class="btn">重连</button> <button id="btnReconnect" class="btn">重连</button>
<button id="btnOffline" class="btn" title="让机器人断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)">下线</button>
</div> </div>
</div> </div>
</header> </header>
@@ -272,6 +273,10 @@
<span class="mono small" id="consoleTarget">-</span> <span class="mono small" id="consoleTarget">-</span>
</div> </div>
<p class="hint" id="consoleHint">以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。登录验证通过后才允许发送。</p> <p class="hint" id="consoleHint">以 / 开头按游戏指令发送,否则按公屏消息发送。登录验证通过后才允许发送。</p>
<div id="verifyBanner" class="verify-banner hidden">
<strong>服务器正在等待验证码</strong>
<p>把验证码填进下面的输入框直接发送即可(当聊天内容发出去,不用加斜杠)。账号绑定过的服务器可能每次登录都要输一次。</p>
</div>
<div class="row row-compact"> <div class="row row-compact">
<input id="cmdInput" class="input input-grow" type="text" placeholder="输入内容或 /指令,回车发送"> <input id="cmdInput" class="input input-grow" type="text" placeholder="输入内容或 /指令,回车发送">
<button id="btnSendCmd" class="btn btn-sm btn-primary">发送</button> <button id="btnSendCmd" class="btn btn-sm btn-primary">发送</button>
+13
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@@ -338,6 +338,19 @@ html, body {
/* ==================== 表单 ==================== */ /* ==================== 表单 ==================== */
.card-config { display: flex; flex-direction: column; } .card-config { display: flex; flex-direction: column; }
.config-scope { margin-bottom: 8px; } .config-scope { margin-bottom: 8px; }
/* 需要验证码时的醒目提示 */
.verify-banner {
margin: 8px 0;
padding: 10px 12px;
border: 1px solid #7a5a18;
border-left: 3px solid var(--yellow);
border-radius: var(--radius);
background: rgba(214, 160, 31, .12);
font-size: 12.5px;
}
.verify-banner strong { color: var(--yellow); display: block; margin-bottom: 3px; }
.verify-banner p { margin: 0; color: var(--text-dim); line-height: 1.5; }
.tabs { display: flex; gap: 5px; flex-wrap: wrap; margin-bottom: 9px; } .tabs { display: flex; gap: 5px; flex-wrap: wrap; margin-bottom: 9px; }
.tabs-inline { margin-bottom: 0; } .tabs-inline { margin-bottom: 0; }
.tab { .tab {
+34
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@@ -368,6 +368,40 @@ class WebConsole {
}); });
}); });
// 下线:断开且不再自动重连(需要在游戏客户端登同一账号时用)
app.post('/api/bots/:id/offline', (req, res) => {
if (typeof this.pool.disconnectBot !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持下线操作' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
this.pool.disconnectBot(entry.id);
res.json({
ok: true,
message: entry.connection.username + ' 已下线(不会自动重连)',
data: this.statusPayload()
});
return null;
});
});
// 上线:恢复连接与定时消息
app.post('/api/bots/:id/online', (req, res) => {
if (typeof this.pool.connectBot !== 'function') {
res.status(400).json({ ok: false, message: '当前运行模式不支持上线操作' });
return;
}
this._withEntry(req, res, (entry) => {
this.pool.connectBot(entry.id);
res.json({
ok: true,
message: entry.connection.username + ' 正在上线',
data: this.statusPayload()
});
return null;
});
});
// 手动移动测试:绕开寻路器直接按方向键,用于判断「算不出路径」还是「根本走不动」 // 手动移动测试:绕开寻路器直接按方向键,用于判断「算不出路径」还是「根本走不动」
app.post('/api/bots/:id/move', async (req, res) => { app.post('/api/bots/:id/move', async (req, res) => {
const body = req.body || {}; const body = req.body || {};
+90 -1
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@@ -6,7 +6,7 @@ const fs = require('fs');
const os = require('os'); const os = require('os');
const path = require('path'); const path = require('path');
const { BotManager, kindOfPosition, computeReconnectDelay } = require('../src/bot/botManager'); const { BotManager, kindOfPosition, computeReconnectDelay, extractKickReason } = require('../src/bot/botManager');
const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot'); const { FakeBot } = require('./helpers/fakeBot');
const { ChatLog, ChatKind } = require('../src/core/chatLog'); const { ChatLog, ChatKind } = require('../src/core/chatLog');
const { defaultConfig, normalizeConfig } = require('../src/config/expansionConfig'); const { defaultConfig, normalizeConfig } = require('../src/config/expansionConfig');
@@ -529,6 +529,95 @@ test('walkTest 拒绝非法方向与未连接状态', async () => {
assert.ok(offline.message.includes('未连接')); assert.ok(offline.message.includes('未连接'));
}); });
// ==================== 踢出原因解析 ====================
test('extractKickReason 把组件对象提取成纯文本', () => {
// 服务端踢人时发的是组件对象,直接 JSON.stringify 会得到没法看的一串
const component = { color: 'red', text: '您已经连接到此代理服务器了!' };
assert.strictEqual(extractKickReason(component), '您已经连接到此代理服务器了!');
assert.strictEqual(extractKickReason('普通字符串'), '普通字符串');
assert.strictEqual(
extractKickReason({ text: 'You were kicked: ', extra: [{ text: '验证超时' }] }),
'You were kicked: 验证超时'
);
assert.strictEqual(extractKickReason(null), '未知原因');
assert.strictEqual(extractKickReason(undefined), '未知原因');
});
test('「账号已在别处登录」被识别并给出可操作提示', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
manager.bot = bot;
manager._wireEvents(bot);
bot.emit('kicked', { color: 'red', text: '您已经连接到此代理服务器了!' });
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, true, '应标记为「已在别处登录」');
const lines = logger.list();
assert.ok(lines.some((e) => e.level === 'error' && e.message.includes('您已经连接到此代理服务器了')),
'应把组件里的纯文本记进日志');
assert.ok(lines.some((e) => e.message.includes('该账号已在别处登录') && e.message.includes('客户端')),
'应提示用户去关掉另一个客户端');
});
test('其它踢出原因不触发「已在别处登录」提示', () => {
const { manager, logger } = setup();
const bot = new FakeBot();
manager.bot = bot;
manager._wireEvents(bot);
bot.emit('kicked', '服务器重启中');
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, false);
assert.ok(logger.list().some((e) => e.message.includes('服务器重启中')));
assert.ok(!logger.list().some((e) => e.message.includes('该账号已在别处登录')));
});
test('账号已在别处登录时重连退避到最大间隔,不频繁硬撞服务器', () => {
const { manager } = setup();
manager.config.server.reconnectDelayMs = 10000;
manager.config.server.reconnectMaxDelayMs = 120000;
manager.alreadyConnected = true;
manager._scheduleReconnect();
assert.ok(manager._reconnectTimer, '应安排重连');
// 正常退避第 1 次是 10 秒,被踢时应直接跳到上限 120 秒
const delay = manager._reconnectTimer._idleTimeout;
assert.strictEqual(delay, 120000, `实际 ${delay}`);
manager._manualDisconnect = true;
clearTimeout(manager._reconnectTimer);
});
test('重新登录成功后清掉「已在别处登录」标记', () => {
const { manager } = setup();
manager.alreadyConnected = true;
// 模拟 login 事件的处理
manager.alreadyConnected = false;
assert.strictEqual(manager.alreadyConnected, false);
});
test('识别「请直接输入验证码进行验证」(绑定过的账号每次登录仍可能要验证码)', () => {
const { manager, logger } = setup();
manager.loggedIn = false;
manager._handleAuthPrompt('欢迎回来!您绑定的简幻通UID是: 102017');
manager._handleAuthPrompt('请直接输入验证码进行验证');
assert.strictEqual(manager._needAuthWarned, true, '必须识别这句话,否则用户只看到机器人卡在大厅');
assert.ok(logger.list().some((e) => e.level === 'error' && e.message.includes('二次验证')));
assert.ok(manager.snapshot().needsVerification === true, 'snapshot 应暴露给控制台弹提示');
});
test('识别「请使用微信扫描手中的二维码进行身份验证」', () => {
const { manager } = setup();
manager._handleAuthPrompt('请使用微信扫描手中的二维码进行身份验证');
assert.strictEqual(manager._needAuthWarned, true);
});
test('snapshot 暴露 alreadyConnected 供控制台提示用户', () => {
const { manager } = setup();
assert.strictEqual(manager.snapshot().alreadyConnected, false);
manager.alreadyConnected = true;
assert.strictEqual(manager.snapshot().alreadyConnected, true);
});
// ==================== 插件加载 ==================== // ==================== 插件加载 ====================
test('connect 时显式加载 mineflayer-pathfinder 插件', () => { test('connect 时显式加载 mineflayer-pathfinder 插件', () => {
const mineflayer = require('mineflayer'); const mineflayer = require('mineflayer');
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查看文件
@@ -290,6 +290,49 @@ test('tick 驱动全部机器人且单个异常不影响其它', () => {
assert.deepStrictEqual(ticks, ['B']); assert.deepStrictEqual(ticks, ['B']);
}); });
// ==================== 上线 / 下线 ====================
test('disconnectBot 断线并停止自动重连、定时消息与扩地任务', () => {
const { pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
let disconnected = false;
let taskStopped = false;
let messengerStopped = false;
entry.manager.disconnect = () => { disconnected = true; };
entry.controller.stop = () => { taskStopped = true; };
entry.messenger.stop = () => { messengerStopped = true; };
pool.disconnectBot('BotA');
assert.strictEqual(disconnected, true, '应断开连接');
assert.strictEqual(taskStopped, true, '应停掉扩地任务');
assert.strictEqual(messengerStopped, true, '应停掉定时消息');
});
test('connectBot 清掉「已在别处登录」标记并恢复连接', () => {
const { pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
entry.manager.alreadyConnected = true;
entry.manager.reconnectAttempts = 5;
const connected = [];
entry.manager.connect = () => connected.push('BotA');
let messengerStarted = false;
entry.messenger.start = () => { messengerStarted = true; };
pool.connectBot('BotA');
assert.strictEqual(entry.manager.alreadyConnected, false, '不清掉标记会一直退避到最大间隔');
assert.strictEqual(entry.manager.reconnectAttempts, 0);
assert.strictEqual(messengerStarted, true);
assert.deepStrictEqual(connected, ['BotA']);
});
test('上线 / 下线对不存在的机器人抛 404', () => {
const { pool } = setup();
assert.throws(() => pool.disconnectBot('不存在'), (err) => err.statusCode === 404);
assert.throws(() => pool.connectBot('不存在'), (err) => err.statusCode === 404);
});
test('未启用(enabled=false)的机器人不参与连接', () => { test('未启用(enabled=false)的机器人不参与连接', () => {
const { pool } = setup({ settings: { BotB: { enabled: false } } }); const { pool } = setup({ settings: { BotB: { enabled: false } } });
const connected = []; const connected = [];
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@@ -511,6 +511,34 @@ test('HTTP:大地图图幅可按机器人位置与半径计算瓦片范围', a
} }
}); });
test('HTTP:可让机器人下线(停止自动重连)与重新上线', async () => {
const { webConsole, pool } = setup();
const entry = pool.get('BotA');
let disconnected = false;
entry.manager.disconnect = () => { disconnected = true; };
const connected = [];
entry.manager.connect = () => connected.push('BotA');
await webConsole.start();
const base = webConsole.baseUrl();
try {
const offline = await fetch(base + '/api/bots/BotA/offline', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(offline.ok, true);
assert.ok(offline.message.includes('已下线'));
assert.strictEqual(disconnected, true);
assert.ok(offline.data.bots, '应返回最新状态负载供前端直接渲染');
const online = await fetch(base + '/api/bots/BotA/online', { method: 'POST' }).then((r) => r.json());
assert.strictEqual(online.ok, true);
assert.ok(online.message.includes('正在上线'));
assert.deepStrictEqual(connected, ['BotA']);
const missing = await fetch(base + '/api/bots/没有这个/offline', { method: 'POST' });
assert.strictEqual(missing.status, 404);
} finally {
await webConsole.stop();
}
});
test('HTTP:未配置密码时免登录(本机开发模式)', async () => { test('HTTP:未配置密码时免登录(本机开发模式)', async () => {
const { webConsole } = setup(); const { webConsole } = setup();
await webConsole.start(); await webConsole.start();