v1.2.2: 一步之隔目标误判不可达——ChunkGoal.isInGoal回归纯二维(高度约束改为启发式软引导),根治边缘落点被秒判不可达

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lyizai
2026-08-19 21:21:46 +08:00
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@@ -7,16 +7,16 @@ import autostore.client.territory.ChunkPos;
import baritone.api.pathing.goals.Goal; import baritone.api.pathing.goals.Goal;
/** /**
* 以“到达目标区块内地表”为完成条件的寻路目标。 * 以“到达目标区块内”为完成条件的寻路目标。
* *
* <p>在二维“到达区块内”的基础上增加高度约束:目标为该区块内地表高度最高处 * <p>完成条件为纯二维:只要玩家脚下方块落在目标区块内即视为到达。
* (用排除树叶的实体地表计算,避免把目标定到树冠上)。只要玩家脚下方块落在 * 这样目标区块的可达性与平坦地表相邻区块一致,绝不会因一步之隔、贴边落点、
* 目标区块内、且高度不低于目标地表,即视为到达。</p> * 或高度起伏被误判为目标不可达(CALC_FAILED 后秒切目标)。</p>
* *
* <p>修复“寻路带玩家下到地下矿坑”:旧实现只判断 x/z 是否落在区块内、不限制 y, * <p>“避免寻路下到地下矿坑、尽量走地表”改为在启发式中做<b>软引导</b>:
* 于是玩家停留在区块内的地下洞穴也算“到达”,对后续开垦很麻烦。新增高度下限后, * 仅当玩家远低于该区块的地表高度(很有可能是下了矿洞)时,给 heuristic 叠加
* Baritone 会把终点引导到目标区块的地表可达处;若留在地下,y 远低于目标地表, * 向上的加权,促使 Baritone 优先走地表。它不改变 isInGoal 的完成判定,因此
* 不会被判定为到达。</p> * 不会像“高度硬约束”那样导致本可达的目标被判成不可达。</p>
*/ */
public final class ChunkGoal implements Goal { public final class ChunkGoal implements Goal {
@@ -29,12 +29,12 @@ public final class ChunkGoal implements Goal {
/** 目标区块中心的方块 Z 坐标(用于启发式距离估算) */ /** 目标区块中心的方块 Z 坐标(用于启发式距离估算) */
private final int centerZ; private final int centerZ;
/** /**
* 目标地表高度(方块 Y):目标区块内 16×16 各列 “排除树叶的实体地表” 的最高值。 * 目标地表高度(方块 Y):目标区块内 16×16 各列 “排除树叶的实体地表”高度的中位数。
* ≤0 表示不施加高度约束(保留旧的纯二维行为)。 * 仅用于启发式软引导(避开矿洞);≤0 表示暂无法确定地表高度,跳过引导。
*/ */
private final int targetY; private final int targetY;
/** 高度容差:脚下方块高于目标地表 2 格内都视为到达,容忍从最高点轻微回落 */ /** 深度容差:低于目标地表超过该值才视为“很可能下了矿洞”,触发向上引导 */
private static final int Y_TOLERANCE = 2; private static final int DEPTH_TOLERANCE = 6;
public ChunkGoal(ChunkPos chunk) { public ChunkGoal(ChunkPos chunk) {
this(chunk, -1); this(chunk, -1);
@@ -48,25 +48,22 @@ public final class ChunkGoal implements Goal {
this.targetY = targetY; this.targetY = targetY;
} }
/** 判断玩家脚下方块是否落在目标区块内,且(设置高度约束时)不深于地表 - 容差 */ /** 完成条件:纯二维——玩家脚下方块是否落在目标区块内 */
@Override @Override
public boolean isInGoal(int x, int y, int z) { public boolean isInGoal(int x, int y, int z) {
if (Math.floorDiv(x, 16) != this.targetX || Math.floorDiv(z, 16) != this.targetZ) { return Math.floorDiv(x, 16) == this.targetX && Math.floorDiv(z, 16) == this.targetZ;
return false;
}
// 高度约束:地下矿坑的 y 远低于目标地表,不会被误判为“已到达”
return this.targetY <= 0 || y >= this.targetY - Y_TOLERANCE;
} }
/** 启发式:到目标区块中心的水平欧几里得距离;未达地表时叠加向上的加权引导 */ /** 启发式:到目标区块中心的水平欧几里得距离;深度低于地表时叠加向上软引导 */
@Override @Override
public double heuristic(int x, int y, int z) { public double heuristic(int x, int y, int z) {
double dx = x - this.centerX; double dx = x - this.centerX;
double dz = z - this.centerZ; double dz = z - this.centerZ;
double h = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz); double h = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
if (this.targetY > 0 && y < this.targetY - Y_TOLERANCE) { if (this.targetY > 0 && y < this.targetY - DEPTH_TOLERANCE) {
// 垂直引导:还在地表以下时,越深加权越高,促使 Baritone 优先走地表而非洞穴 // 软引导:还在目标地表下较深处(疑似矿洞),给予越深越高的小幅加权,
h += (this.targetY - y) * 0.25; // 让 Baritone 倾向走地表,但不把它变成 isInGoal 的硬约束(避免误判不可达)。
h += (this.targetY - y) * 0.1;
} }
return h; return h;
} }