diff --git a/src/main/java/autostore/client/bridge/BaritoneBridge.java b/src/main/java/autostore/client/bridge/BaritoneBridge.java index f74f10f..e51eeca 100644 --- a/src/main/java/autostore/client/bridge/BaritoneBridge.java +++ b/src/main/java/autostore/client/bridge/BaritoneBridge.java @@ -15,6 +15,9 @@ import java.util.Set; import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap; import net.fabricmc.api.EnvType; import net.fabricmc.api.Environment; +import net.minecraft.client.MinecraftClient; +import net.minecraft.world.Heightmap; +import net.minecraft.world.World; /** * Baritone API 封装(桥接层)。 @@ -78,11 +81,39 @@ public final class BaritoneBridge { if (baritone == null) { return; } - // 使用自定义 ChunkGoal:完成条件为“玩家脚下方块落在目标区块内”, - // 与控制器 playerChunk.equals(target) 的判定一致。避免 Baritone 自带 - // GoalXZ(容差 0,精确到区块中心单格)在中心不可达时停在相邻区块, - // 造成目标区块错位与反复寻路。 - baritone.getCustomGoalProcess().setGoalAndPath(new ChunkGoal(chunk)); + // 使用自定义 ChunkGoal:完成条件为“玩家脚下方块落在目标区块内地表”, + // 与控制器 playerChunk.equals(target) 的判定一致,并对高度施加约束, + // 避免 Baritone 把终点停在地下洞穴/矿坑里。避免 Baritone 自带 GoalXZ + //(容差 0,精确到区块中心单格)在中心不可达时停在相邻区块,造成目标区块错位。 + baritone.getCustomGoalProcess().setGoalAndPath(new ChunkGoal(chunk, this.surfaceY(chunk))); + } + + /** + * 计算目标区块内地表高度(方块 Y 上限): + * 遍历该区块 16×16 各列,取“排除树叶的实体地表”的最高值,作为高度约束目标。 + * 区块尚未加载时各列取到 0,max 仍取已加载列;若整块均未加载则返回 0(不约束高度)。 + * + * @param chunk 目标区块 + * @return 地表最高 Y;0 表示暂无法确定(不施加高度约束) + */ + private int surfaceY(ChunkPos chunk) { + MinecraftClient client = MinecraftClient.getInstance(); + if (client == null || client.world == null) { + return 0; + } + World world = client.world; + int x0 = chunk.x() * 16; + int z0 = chunk.z() * 16; + int maxY = 0; + for (int bx = x0; bx < x0 + 16; ++bx) { + for (int bz = z0; bz < z0 + 16; ++bz) { + int top = world.getTopY(Heightmap.Type.MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES, bx, bz); + if (top > maxY) { + maxY = top; + } + } + } + return maxY; } /** 强制取消当前寻路任务。 */ diff --git a/src/main/java/autostore/client/bridge/ChunkGoal.java b/src/main/java/autostore/client/bridge/ChunkGoal.java index 4a9f00b..5d7e6c1 100644 --- a/src/main/java/autostore/client/bridge/ChunkGoal.java +++ b/src/main/java/autostore/client/bridge/ChunkGoal.java @@ -7,16 +7,16 @@ import autostore.client.territory.ChunkPos; import baritone.api.pathing.goals.Goal; /** - * 以“到达目标区块内”为完成条件的寻路目标。 + * 以“到达目标区块内地表”为完成条件的寻路目标。 * - *

修复“目标区块错位”问题:Baritone 自带的 {@code GoalXZ} 容差为 0, - * 会要求玩家精确站在区块中心的单个方块上(如 {@code x*16+8, z*16+8})。 - * 一旦该方块不可达(被树、石头、水、建筑等占据),玩家会被停在区块边缘甚至 - * 相邻区块,导致玩家所在区块与目标区块错位、反复寻路。

+ *

在二维“到达区块内”的基础上增加高度约束:目标为该区块内地表高度最高处 + * (用排除树叶的实体地表计算,避免把目标定到树冠上)。只要玩家脚下方块落在 + * 目标区块内、且高度不低于目标地表,即视为到达。

* - *

本目标把完成条件放宽为“玩家脚下方块落在目标区块内”,与控制器中 - * {@code playerChunk.equals(target)} 的判定完全一致,从而彻底消除 - * 中心点不可达带来的错位。

+ *

修复“寻路带玩家下到地下矿坑”:旧实现只判断 x/z 是否落在区块内、不限制 y, + * 于是玩家停留在区块内的地下洞穴也算“到达”,对后续开垦很麻烦。新增高度下限后, + * Baritone 会把终点引导到目标区块的地表可达处;若留在地下,y 远低于目标地表, + * 不会被判定为到达。

*/ public final class ChunkGoal implements Goal { @@ -28,25 +28,46 @@ public final class ChunkGoal implements Goal { private final int centerX; /** 目标区块中心的方块 Z 坐标(用于启发式距离估算) */ private final int centerZ; + /** + * 目标地表高度(方块 Y):目标区块内 16×16 各列 “排除树叶的实体地表” 的最高值。 + * ≤0 表示不施加高度约束(保留旧的纯二维行为)。 + */ + private final int targetY; + /** 高度容差:脚下方块高于目标地表 2 格内都视为到达,容忍从最高点轻微回落 */ + private static final int Y_TOLERANCE = 2; public ChunkGoal(ChunkPos chunk) { + this(chunk, -1); + } + + public ChunkGoal(ChunkPos chunk, int targetY) { this.targetX = chunk.x(); this.targetZ = chunk.z(); this.centerX = chunk.centerBlockX(); this.centerZ = chunk.centerBlockZ(); + this.targetY = targetY; } - /** 判断玩家脚下方块是否落在目标区块内 */ + /** 判断玩家脚下方块是否落在目标区块内,且(设置高度约束时)不深于地表 - 容差 */ @Override public boolean isInGoal(int x, int y, int z) { - return Math.floorDiv(x, 16) == this.targetX && Math.floorDiv(z, 16) == this.targetZ; + if (Math.floorDiv(x, 16) != this.targetX || Math.floorDiv(z, 16) != this.targetZ) { + return false; + } + // 高度约束:地下矿坑的 y 远低于目标地表,不会被误判为“已到达” + return this.targetY <= 0 || y >= this.targetY - Y_TOLERANCE; } - /** 启发式:到目标区块中心的水平欧几里得距离(可采纳,保证寻路效率) */ + /** 启发式:到目标区块中心的水平欧几里得距离;未达地表时叠加向上的加权引导 */ @Override public double heuristic(int x, int y, int z) { double dx = x - this.centerX; double dz = z - this.centerZ; - return Math.sqrt(dx * dx + dz * dz); + double h = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz); + if (this.targetY > 0 && y < this.targetY - Y_TOLERANCE) { + // 垂直引导:还在地表以下时,越深加权越高,促使 Baritone 优先走地表而非洞穴 + h += (this.targetY - y) * 0.25; + } + return h; } -} +} \ No newline at end of file